Candle Knight fue uno de esos juegos que hace unos años llamó la atención en Steam por su llamativo envoltorio. Su mezcla de «souls» y plataformas 2D parecía ofrecer una propuesta interesante en este juego de los mexicanos Dracma Studios. Ahora, un año después, este título llega a las consolas de PlayStation y Xbox y aquí os ofrecemos su análisis.
Candle Knight es un juego de plataformas y acción, en perspectiva 2.5D. Lo que significa que la jugabilidad es lateral en dos dimensiones, pero que el uso de perspectivas y diversos elementos jugables están en 3D, aunque como digo, el juego se juega de forma clásica aún en esos momento aparentemente en 3D.
Ese encanto que comentaba empieza con su protagonista y el mundo donde se moverá en su aventura. Una intro que simula bellas escenas con acuarelas nos presenta un argumento críptico del que no sabremos bien qué esperar. Su ambientación oscura y detalles hacen pensar en la saga Souls, pero a los pocos segundos, y arropados por una música preciosa vemos que las posible similitudes van por otro lado.
Nuestro protagonista es un pequeño caballero con una llama sobre su cabeza. Es importante, porque el fuego será algo vital tanto en ese confuso argumento y trasfondo, como y sobre todo, en la parte jugable. Somos seres diminutos, que conocemos a más seres diminutos durante nuestra aventura, luchando contra seres diminutos. Pero nos moveremos por un castillo donde mesas, sillas, librerías… son de tamaño ‘humano’ ¿Que tipo de microcosmos hay aquí, y qué lo vertebra? Ya digo que dice más el gran trabajo de ambientación y creación de trasfondo que la historia en sí. Me trae a la cabeza el mítico Clockwork Knight de Sega Saturn, de una forma más oscura, más que un Little Nightmares por ejemplo.
Controlando al Caballero vela que da título al juego, nos moveremos por unos escenarios laberínticos y enrevesados más propios de un metroidvania que de un plataformas al uso pero no nos dejemos engañar, estamos ante un juego bastante más lineal de lo que parece en el que el backtraking se limita a algún que otro recoveco donde conseguir cofres y dinero para comprar nuevo equipamiento para nuestro guerrero. De hecho, la ausencia de cualquier tipo de mapa para guiarnos ya es indicativo de que de metroidvania tenemos las pinceladas justas.
La principal mecánica del juego será la del combate y desgraciadamente hay que decir que tampoco es muy satisfactoria. Contaremos con un botón de ataque cuerpo a cuerpo, otro para levantar el escudo y otro para rodar -además de un botón de salto como es evidente-. A pesar de ello, el combate se siente lento y pesado, entre otras cosas por un sistema de colisiones poco trabajado en el que es muy fácil recibir daño a pesar de que nos estemos defendiendo o estemos a una distancia prudencial.
Aunque como ya digo el escudo sirve para defendernos de los ataques enemigos, este solo aguanta uno o dos golpes a lo sumo y no sirve de nada contra enemigos que nos hacen combos de varios ataques seguidos. Al final la mejor estrategia pasa por colocarnos a su espalda de un salto y pegarle por la retaguardia, lo que casa poco con la idea del enfrentamiento directo que propone el juego.
Como elemento diferenciador tenemos La llama, como digo. Conseguiremos pronto espada y escudo, y cuando derrotamos enemigos o encendemos velas en el escenario, llenamos nuestro indicador de llama, hasta tres niveles. Cada indicador lleno tiene unas consecuencias, de manera que con el primero, tenemos más defensa y algo menos de ataque; se equilibran ambos aspectos si tenemos hasta el segundo contador; y nuestro ataque y agilidad de combate es mayor con el indicador al máximo, pero sacrificando defensa, y debiendo ser más cuidadosos al recibir daño.
El indicador se vacía paulatinamente, creando el juego una dinámica de avance ágil si queremos tenerlo lleno. Y es importante tener algo de flama en la recámara, porque al defendernos con el escudo consumimos un poco de nuestras reservas. Si lo alzamos con el indicador vacío y nos golpean, quedaremos aturdido, obligándonos a ser más ágiles y esquivos en estas circunstancias.
Y si el combate ya es farragoso, el plataformeo no lo es menos. A la hora de saltar nuestro personaje es impreciso y en muchas ocasiones nos caeremos al vacío, especialmente en plataformas móviles o que requieran de más precisión, lo que nos hará frustrarnos bastante y se nos quitarán las ganas de hacer todo otra vez. En general las animaciones no están pulidas, por ejemplo el wall jump es demasiado inexacto y no nos permite colocarnos exactamente donde queremos, y así con todo.
Pasando al apartado visual, podría decirse que es el gran reclamo del juego, pues su estilo artístico es muy peculiar y se sale de la norma en este tipo de juegos, en especial en las secciones dentro de los cuadros que requieren resolver pequeños puzles originales. Como ya hemos comentado, es en el manejo del personaje y en las animaciones en general donde el juego falla. En el sonido, tenemos melodías ambientales que están ahí sin pena ni gloria y los efectos de sonido tampoco son ninguna maravilla. Al menos, contaremos con textos en castellano entre las opciones de idioma.
Candle Knight es uno de esos juegos con los que te lo pasas bien si no le exiges demasiado. Si bien su envoltorio es muy bonito y llamativo, en lo jugable deja bastante que desear y se echa en falta algo más de trabajo en ese apartado, algo aun más grave viendo el tiempo que han tenido desde que se puso a la venta. Aun así, si nos gustan este tipo de juegos y sabiendo de antemano que hay opciones mejores, se le puede dar una oportunidad.