«¡Las Supernenas con casquería, SÍ!» ,fue mi reacción inicial al conocer este muy interesante Chenso Club. Look ‘cute’ que recuerda a tiempos de Taito y similares, con sangre y cachos de carne desparramados, recordando precisamente a recreativas clásicas pantalla a pantalla, y con un toque roguelike y procedural que nos trae aroma Dead Cells. Una combinación explosiva que los afamados currelas de Pixadome han llevado bien.

Publicando en PC y consolas, Aurora Punks y Curve Games, el neo-retro se abraza con algunos añadidos más actuales… aunque Rogue realmente sea un juego de 1980.

¡Morid destrozados, extraterrestres de m*erda!

Chenso Club nos habla de una invasión extraterrestre y de cinco luchadoras acérrimas para combatirla. Por ahora, tenemos para jugar un modo historia, para jugar forever alone o en cooperativo local, pero se nos prometen más modos de juego que exploten ese cocktel de elementos de los que hace gala el juego.

Las ‘Supernenas’ son cinco personajes de fuerte look nipón, y como he dicho, de aspecto ‘bonito’. Es como los medios calificaban antaño la estética de juegos y recreativas como The New Zealand Story, o Liquid Kids. Por eso el añadido del gore me parece tan genial a dicha estética. Esto no es Evil Dead, pero nuestras muchachas van a destrozar a sus rivales a conciencia.

En el modo disponible en el lanzamiento, el modo Historia, tenemos cinco escenarios, con varias fases, y niveles en cada fase. El superar cada escenario hace que podamos ir a él directamente, pero si empezamos el juego siempre desde el comienzo, iremos acumulando mejoras que harán más fuertes a nuestras heroínas. Ahí queda la elección, salpimentada con el hecho de que cada vez que elijamos este modo, elegiremos también la dificultad del juego, frente a hacer una sola partida siempre con el mismo hándicap.

Jugablemente tenemos un control tan sencillo como versátil y que nos permite hacer mucho con poco. Saltar, golpear, hacer combos en suelo o aéreos… y un ‘dash’ que nos hace inmunes a las malditas trampas y puñetadas que el juego ofrece en ese desarrollo pantalla a pantalla.

Un toque clásico, como he mencionado. Pero añadiendo el componente procedural para que cada pantalla y recorrido no sea igual al anterior. Dig Dug o Snow Bros, con esteroides.

Pantalla a pantalla, golpe a golpe, pedazo a pedazo.

Pero las cinco protagonistas no están disponibles desde el comienzo, sino que se van desbloqueando a medida que superamos escenarios en el modo historia. Al hacerlo, podemos seleccionarlas para jugar al juego incluso en escenarios donde la historia aún no ha hecho que aparezcan.

Y el desarrollo es sumamente sencillo: superar cada pantalla destrozando -literalmente- a los enemigos que se nos ponen por delante, con un jefe final al culminar cada escenario. Entre medias, hay eventos especiales también aleatorios.

Encontramos personajes que nos piden aceptar o no sus condiciones, ganando mejoras si lo conseguimos. O ver alguna deliciosa mejora, que al aceptarla, nos mete en una horda de enemigos. Y hasta fases de bonus de diversa índole… relacionada con la sangre… para seguir sacando mejoras.

¡Sangre para el Dios de la Sangre!

Precisamente la sangre, la fuerza vital, es lo que usamos como moneda de cambio cuando aparece alguna tienda al terminar tal o cual pantalla. Las más tochas nos pedirán más puntos de vida. Aquí menciono que tenemos mejoras acumulativas pasivas -más vida, velocidad, daño, conseguir más sangre/vitalidad de los enemigos derrotados… -, con un poder activo. Este se utiliza por defecto con el gatillo trasero, y se sustituye cada vez que conseguimos otro.

El cumplir encargos de esos personajes nos aumenta el número de seguidores en nuestras redes sociales, dejándonos monedas para gastar antes de empezar nuestra gesta, precisamente en esos personajes. Este es el componente roguelike… o roguelite, lo que sea… Porque más allá de tener más personajes desbloqueados, el comprar esas mejoras lo que hace es que las tengamos disponibles. Claro que el componente aleatorio en eventos hace que puedan salirnos items que no tenemos. Por ello es imposible que Dead Cells no venga a la cabeza. Siempre empezaremos de cero, pero ampliaremos opciones cuanto más jugamos.

Salen textos en inglés, pero no preocuparse. El juego cuenta con el español entre sus idiomas.

El juego se permite además otro tipo de fases de bonus al final de cada escenario. Porque nuestras guerreras cada vez son más famosas, redes sociales, mass media… Y derrotado el enemigo final de turno, nos proponen que nos saquemos fotos mientras zurramos como posesos a las huestes de fans, en uno de los pocos momentos que veremos scroll durante el juego. El mismo ‘fan poseso’ es otro personaje que estará ahí para que nos dejemos unas monedas en comprar mejoras.

Narración sencilla y divertida de una inclasificable historia.

El juego es, sin duda, divertido. Pero ahora mismo todos estos ingredientes de la marmita de Panoramix no están equilibrados.

El componente procedural hace unas cosas que, directamente, no comprendo. Por ejemplo, te pone a un personaje que te impone una condición de libre aceptación -que el juego sea más difícil, o que te limite el rango de visión, hasta que te lo vuelvas a encontrar-, pillando un par de ellos seguidos. Y al comenzar la siguiente fase/nivel -la distinción es importante, ojo-… te los encuentras en sendas pantallas, sin haber tenido que luchar, y recibiendo las ventajas así, por la cara.

Luego, para un juego con la enorme movilidad y dinamismo que se propone, siento que el control no está tan afinado como tocaría para ese frenetismo, saltos, deslizamientos, y golpeo multidireccional. Cada personaje tiene sus propios parámetros -fuerza, defensa, arma… -, pero no siempre me resulta cómodo manejarlos. No hablo de la diabólica inercia, en un juego al que le sienta genial, sino de ‘feelings’ con el pad en la mano. Incluso Blue, el personaje más equilibrado del juego y su bella motosierra y moños con espinas, no siempre me hace jugar a gusto.

Tampoco vendría mal saber cuantas mejoras acumulativas pasivas llevamos… si es que todas son acumulativas, y alguna no sustituye a la otra, no me queda claro. Especialmente si optamos por empezar cada ‘run’ desde el primer escenario. Es lo que digo, afinar un poco más.

La tienda ‘Capcomiana’. Recordad ¡Pagamos con nuestros puntos de vida!

Y en un ámbito más personal, es que no todas las pantallas resultan tan divertidas. Quizás sea por ese equilibrio procedural que hay que seguir retocando -escribo esto justo cuando me ha saltado una actualización en Steam que aún no he podido evaluar-, pero hay pantallas que se me hacen tediosas en su combinación de enemigos y trampas.

Pero Chenso Club desde luego merece bien el intento. No sé como crecerá en un futuro, que siempre se podrán reseñar actualizaciones de calado, como con 30XX. Por ahora, lo que hay está bastante bien, pero hay descosidos y algún fleco susceptible de mejorar. No sé si pasará, pero el cooperativo será un vicio claro, y sería de agradecer también juego en red. Con todo, lo que hay en el día 1 del club de las chicas de Chenso, merece la pena.

 


Este análisis ha sido realizado en PC mediante una copia cedida por Renaissance PR