La diosa Bast juega con el gran ovillo de lana cósmico para que vuelva a analizar otro juego con gato. Y como va sucediendo con otros, bastante diferente de los anteriores. Crypt Custodian es un metroidvania semi-cenital de bastante acción y mucha más movimiento y exploración, como resumen rápido. Un gato y su escoba, condenados a barrer y limpiar el más allá por toda la eternidad.
Lo primero, algo que aquí gusta mucho, como es resaltar que Crypt Custodian ha sido realizado en su gran mayoría por un único responsable, Kyle Thompson, apoyado por su hermano Eric haciendo la excelente música del juego. Pero casi tanto como la calidad de este juego con solo una persona en gran medida tras él, es la capacidad de Kyle Thompson para lanzar proyectos sólidos de manera muy regular para ser él el máximo responsable de los mismos.
A finales de agosto de 2020, infastuoso año de pandemia, lanzó SHEEPO, justamente otro metroidvania, en precioso 2D lateral con mucho plataformeo, y duración comedida. Pues prácticamente dos años después se destaparía con Islets, otro metroidvania 2D todavía más bonito, complejo y completo, con un estilo artístico y jugable evolucionado de su anterior juego, y que también establece uniones conceptuales y visuales claras con Crypt Custodian.
Entiendo que esa es la clave, la evolución de un mismo estilo jugable, así como ir trabajando sobre unos mismos pilares artísticos, aunque los resultados en los tres juegos sean distintos. Y encima, ahora pasamos a un juego que, con sus similitudes con los anteriores, cambia mucho de registro con el cambio de perspectiva jugable.
Pues cambiando de editora tras Islets, volviendo con la neoyorkina Top Hat Studios con la que publicó SHEEPO, y lanzándose en prácticamente todas las plataformas excepto teléfonos móviles, me sigue pareciendo enormemente meritorio tener algo así entre manos.
La historia de Crypt Custodian nos lleva al inframundo de las manos nada menos que de Plutón… que es como se llama el gato barrendero protagonista. Falleció en nuestro mundo, y al llegar a la tierra de las almas adquiere forma antropomórfica y la capacidad de hablar y expresarse. Allí se encontrará con más seres animales como él, en especial con Saponcia, un batracio gigante que actúa como juez, jurado y verdugo.
Por asuntos varios, que dejo descubra el jugador, nos embarcamos en una aventura sin saber siquiera que vamos a hacer. Y es que cuando dispongamos de libertad vamos a comprobar que el más allá está formado por cantidades ingentes e inmensas de bloques de terreno suspendidos en el aire o el agua. Islas como quien dice, a veces mayores, a veces simples bloquecitos, en los que avanzar y moverse, así como combatir a base de bien con nuestra escoba. El planteamiento jugable es muy sencillo y claro, acompañado de un control necesariamente preciso y exquisito.
Como una referencia rápida, estaríamos en gran medida ante un Hyper Light Drifter que cambia su precioso pixel-art por un dibujado más suave, detallado y pulcro. Y reduciendo la superficie en muchos casos. Empezamos con ataque básico a golpe de escobazos, salto e impulso, siendo estas dos habilidades vitales por ese entorno hecho a ‘terrones’. Empiezo aclarando que no nos caeremos por caminar en el borde, pero sí lo haremos si estamos en el aire o haciendo el impulso, para poder caminar sobre seguro al menos. Como digo, el terreno hecho por fragmentos de tierra puede imponer mucho, pero es bastante más amigable de lo que parece, y propicia un delicioso plataformeo casi continuo durante nuestro viaje.
Dentro de ese sencillo control iremos encontrando mejoras, que dependerán de obtener ranuras para poder equiparnos más de ellas. Y también ataques especiales que lanzamos cuando se acumule nuestra vasija de energía espiritual, dándole leña a los enemigos.
Pues el caso es que estos dos simples a priori elementos propician una variedad de builds cada vez más a nuestro gusto cuanto más ranuras vamos obteniendo. Por encima de las mejoras y obtener más ataques, la obtención de ranuras es el gran objetivo vital a la hora de progresar con Plutón.
Todo se irá abriendo de una forma maravillosa, descubriendo y conectando caminos de forma metódica, con una exploración que me parece enormemente adictiva y satisfactoria. Si no dejo de hablar de sencillez es porque todo se presenta de una forma directa, que no simple. Al margen del argumento y el objetivo que terminaremos descubriendo, nuestro camino se basa en encontrar pozos para salvar la partida, recargar vida, poder equiparnos mejoras y ataques en ellos, y sobre todo, usarlos como puntos de teletransporte.
Y ese enganche al recorrer el mundo se amplía encontrando atajos, abriendo conexiones, buscando como llegar dando un rodeo -muchas veces largo y tras venir de otra zona muy alejada-, y como digo, consiguiendo más y más ranuras para equipar más mejoras, que también habrá que encontrar muchas veces. Otras, se comprarán en el bar central del juego.
Se crea una dinámica muy conseguida de ansia exploratoria y precaución. Porque a pesar de haber grandes cantidades de enemigos con patrones directos y agresivos -no, no, no, no, esto no es un soulslike- y una generosa variedad e ingenio en sus patrones, no sueltan ningún ítem recuperador de vida ni los conseguiremos tampoco explorando. Alcanzar nuevos pozos, o en su defecto, teleportarnos a los descubiertos -podemos hacerlo siempre que queramos, sin problema- es la manera de volver a cargar nuestra vida.
Como no, aunque no está de más decirlo, también tendremos habilidades especiales que abrirán nuevos caminos y propiciarán el backtracking. Aunque la dinámica exploratoria es más abrir nuevas zonas que backtrackear con nuestras crecientes habilidades.
Aquí me gustaría hacer un inciso tremendamente personal… o sea, que podéis pasar tres pueblos el, no pasa nada. Bueno, el caso es que esta entrada sale varias semanas después del lanzamiento oficial de Crypt Custodian, y seguramente quien lea esto es probable que ya haya leído cosas antes del juego. Una de ellas, muy probable, son las referencias que se han hecho a los Zelda 2D, y no, no, no. No de forma clara, al menos.
A donde sí veo referencias es a ese clásico imperecedero en 2D aparecido en la primera PlayStation: Alundra. La obra maestra de Matrix Software me viene mucho a la cabeza, tras Hyper Light Drifter y derivados como No Place for Bravery, cuando estamos moviéndonos, saltando y luchando de forma rápida y dinámica. Nuevos tipos de ataque y factores de combate que también se usan para resolver algunos puzles, interactuar con los numerosos mecanismos y palancas, y como decía, seguir abriendo caminos. Pero es que los enemigos tan diversos y duros, donde a veces la acción parece casi un bullet-hell por sus proyectiles y ataques diversos, acentuado con los fantásticos combates contra los jefes, me traen también el juego del trotasueños a la mente.
Diría que donde pienso más en Zelda -aquí por cierto no hay mazmorras, el mapa es un gigantesco todo interconectado por todas partes-, es como los hermanos Thompson han conseguido clavar la sensación de querer golpear absolutamente todo, hierbas, romper estatuas y jarrones, recibir ‘rupias’ por ello, o no, pero seguir y seguir rompiendo y golpeando. Los FX son soberbios, y de verdad, generan un impulso constante de golpear, romper y recibir premios.
Ya digo, cosas seguramente muy personales que solo hablan bien de Crypt Custodian.
Cosas más mesurables es su duración muy bien trazada, de unas 12-15 horas, que yo he alargado gustosamente. Porque hay bastante por ver, recorrer y conseguir. La exploración ya es una recompensa, pero al deseo de seguir encontrando mejoras y ranuras se le suman más objetivos, como fotografías contando las no siempre felices historias de los personajes que vamos conociendo, discos para la máquina del bar, vasijas de espíritus, las maldiciones y los retos que proponen…
Crypt Custodianme ha sorprendido también porque no es un juego difícil, manos de mantequilla mías aparte, pero sientes desafío y reto. Debido a los momentos que crean sus rudos enemigos, sobre todo cuando se acumulan varios, junto al peligro perenne de caernos al vacío por un mal movimiento, y esos fantásticos enfrentamientos finales, que encima, podemos repetir siempre que queramos a través del menú principal.
Resumo todo con que Crypt Custodian es una joyita dentro de los videojuegos de aventuras en 2D de exploración, combate y backtracking.