Tras la exitosa franquicia Souls de From Software, han sido muchos los títulos que han querido seguir la estela con producciones similares, o parecidas, pero cogiendo mecánicas jugables que ya vimos en los juegos del estudio japonés. Es evidente que incluso este Dark Devotion, lleva el «Dark» en el título, y que a pesar de ser un juego en 2D, sigue varios de los patrones de sobra conocidos en este tipo de juegos. Además de que ya hemos visto otras interacciones en 2D anteriormente, como Salt & Sanctuary, que se asemejan mucho más a la fuente que el título que nos ocupa. Pero no os equivoquéis, Dark Devotion no es un simple Souls más, los chicos de Hibernian Workshop han sabido imprimirle su propia personalidad, y hacer congeniar varias de las mecánicas por todos conocidos con algunas mecánicas de roguelike, o la introducción del maldito azar.

Si hay algo que un Souls no tiene son elementos que se generan aleatoriamente, ni nada dejado al azar, todo lo que consigamos, por complicado que resulte, lo habremos conseguido por nosotros mismos, pero en Dark Devotion no es así, y lejos de ser algo con poca lógica, la fórmula funciona, aunque seguramente porque las otras mecánicas funcionan también. Adentrándonos en lo que Dark Devotion nos ofrece, tendremos una historia, que al igual que en los Souls, nos propondrá una narrativa criptica, lo cual dará la responsabilidad al jugador se ir descubriendo el lore que encierra el mundo de Dark Devotion y el templo maldito donde nos encontramos.

Encarnaremos a una joven templaria, que después de vivir horrorosas experiencias en un mundo de codicia y pecado, busca expiar sus pecados, para lo que su Dios, le pedirá erradicar la maldad de las ruinas del templo erigido entre los restos de la batalla, un lugar donde otros templarios se han reunido en busca de la salvación, pero que sin embargo sólo han encontrado la desesperación. Y nuestro implacable Dios no nos dejará fallar, por lo que cada vez que caigamos, él nos devolverá la vida, y sabrá premiarnos y castigarnos en función de nuestro desempeño. El templo está formado por cuatro grandes zonas, y un nexo central al que volveremos cada vez que muramos. En el nexo central tendremos varios personajes que nos procurarán ciertos beneficios, objetos, y hasta un herrero con armamento, pero también otros templarios totalmente abatidos que nos encargarán misiones secundarias que podremos o no hacer, aunque si queremos mejor armamento, no nos quedará otra.

El juego se juega con un plataformas con backtracking o un mal llamado metroidvania, aunque curiosamente no podremos saltar, y nuestra capacidad de esquivar queda en manos de la función de rodar, otra mecánica que nos resulta familiar, pero que en esta ocasión es mucho más restrictiva por el uso de la stamina que requiere, y a pesar de las posibles mejoras, nunca será lo suficientemente abundante. También podremos cubrirnos con el escudo y hacer parrys, pero no hay que fiarse de ellos, pues el uso del escudo es un poco lento, y siempre será más efectivo rodar que intentar levantar el escudo en el momento justo, además la vitalidad también escasea.

Con estas premisas, es evidente que estamos ante un juego difícil, que no hace concesiones, que hay que dominar para acabar con sus hasta 18 jefes de nivel, y sobre todo conocerse los intrincados escenarios llenos de mortales trampas. Pero aún hay más. Hemos mencionado dos mecánicas, la roguelike y el azar, y estas aún no se han visto explicadas en el análisis. El mapeado es siempre el mismo, lo que se generará cada vez que muramos será el botín que conseguimos, y el que encontramos. Y puede pasar que en un nivel consigamos un equipo muy bueno que nos permite avanzar bastante, y cuando un peligro aun mayor acabe con nosotros, lo perdamos todo, y al volver al mismo sitio donde conseguimos el equipamiento, consigamos otro bastante peor, al ser el reseteo del loot totalmente aleatorio.

Por si no fuera suficiente, el juego tiene un sistema donde te premia y te castiga según tus acciones, también de forma aleatoria pero con muy mala leche. Si hemos conseguido avanzar sin morir, no perder mucha vida, y jugar bien, iremos recibiendo bendiciones con distintos efectos positivos aleatorios, como más estamina, doble de vida, mayor índice de crítico… pero si en cambio morimos frecuentemente, caemos en muchas trampas o no luchamos muy bien, iremos recibiendo maldiciones, que pueden reducir nuestra vida, o convertir a los enemigos en una versión elite de ellos mismos.

Es bastante curioso que algo en principio tan injusto sobre el papel, funcione y divierta, aunque sí es verdad que ciertos reseteos nos pondrán en una situación insostenible y sin esperanza, y otros serán más benévolos y con más beneficios que infortunios, todo queda en manos de la suerte con el loot y con las perks. El resto del juego se maneja como un Souls, tendremos que aprender rutinas de los enemigos, tener cuidado con las trampas en los escenarios, conseguir distintas armas y dominarlas, subiremos de nivel, con varias estadísticas que mejorar y avanzaremos con la misión de limpiar el templo del mal corrupto que lo habita, mientras la historia se nos presenta en diálogos, descripciones de objetos, o libros de una biblioteca que tendremos en el nexo.

En Dark Devotion vamos a encontrar un pixel art muy bien trabajado, con escenarios correctamente diferenciados y llenos de detalles macabros. Cada recoveco será un erial de corrupción, maldad y muerte, todo muy bien representado y animado, tanto nuestra protagonista, como los distintos enemigos, aunque en algunas ocasiones, el tamaño de los sprites puedan incurrir en cierta confusión, sobre todo con el armamento. El sistema de iluminación también es digno de mención. La atmósfera está muy bien lograda, sobre todo por la ayuda de un apartado sonoro ambiental, que sabe sonar distante y oscuro en los momentos de tensión, y más revolucionado en los enfrentamientos. Chillidos, lamentos, cantos corales, los efectos de sonido simplemente ponen la guinda al pastel.

Concluyendo ya, es justo decir que Dark Devotion coge una fórmula por todos conocida, y le aplica su propio estilo, que en principio puede sonar a endemoniado, ¿Quién iba a querer hacer un Souls más difícil? Pero que si aceptamos que cada vez que resucitemos, no nos tienen por qué salir las cosa, sabremos apreciar más cuando sí nos salgan, y veremos una progresión, aunque sea en base al factor suerte. Aun así, no es un juego para todo el mundo, pero si eres amante de los Souls, aquí tienes un interesante sucesor que se atreve con sus propias fórmulas.

 


Este análisis ha sido realizado mediante una copia cedida por The Arcade Crew