Afrontar el análisis de Death Stranding de forma tradicional es un reto para mí, quizá porque el título de Kojima Productions y Sony, invita más al texto reflexivo que a un rápido salto entre los distintos apartados que conforman el juego. No es incorrecto decir que la última obra de Hideo Kojima es un juego controvertido y con una crítica muy polarizada. El manido «no es para todo el mundo» se convierte en realidad con este juego, aunque seamos coherentes, ser diferente no es una parcela exclusivamente reservada para este título, ni se esta creando un nuevo género, como ha llegado a decir el desarrollador japonés. Lo que sí vamos a concederle es el mérito de crear Death Stranding guiándose por su creativadad con una base triple A, que por definición suelen disponer de grandes presupuestos, pero por ello corren menos riesgos.
Hideo Kojima, el genio japonés detrás de algunos juegos y franquicias de la talla de Metal Gear, Snatcher, o Zone of the Enders, supo aprovechar la oportunidad que se le presentó posteriormente a su ruptura con Konami fundando Kojima Productions, que con apoyo de Sony y su tecnología, ha hecho posible este primer juego del estudio. Y es que a Hideo no le podía haber salido mejor la alianza, ha tenido carta blanca en todo lo referente a creatividad, narrativa y argumento, y Sony ha puesto el músculo, con varios de sus estudios internos implicados como Santa Monica, Insomniac, y en especial Guerrilla, con su potente motor Decima; y una campaña de marketing abrumadora. Desde hace unas semanas podemos disfrutar de este título en PlayStation 4, y para el próximo verano, haremos lo propio en PC de la mano de 505 Games.
Pero entrando ya en la materia que nos ocupa, lo primero es definir Death Stranding de una forma adecuada para que el lector se haga una clara imagen de la realidad del juego. Podríamos decir que nos encontramos ante una aventura de acción y exploración de mundo abierto, también conocido como sandbox, donde las tareas predominantes son aceptar y cumplir misiones de transportar una carga entre dos lugares distintos mientras conectamos las ciudades y nodos entre ellos. Suena simple, y lo es, aunque en principio no nos lo parezca, pues el juego nos va a inundar de opciones y posibilidades, estadísticas y elecciones que en cuanto consigamos dominarlas, veremos como algo superfluo, y que la mayoría del tiempo todo se limita a ir de A a B. Esto no es algo necesariamente negativo, si se sabe marcar un ritmo adecuado entre jugabilidad e historia, situación que en algunos momentos tampoco se consigue.
Nuestro protagonista se llama Sam Porter Bridges -encarnado por el actor Norman Reedus- y es un repartidor o portador, que se encarga de llevar paquetes y otra carga entre ciudades y otros asentamientos, en un mundo post apocalíptico. La historia transcurrirá en los antiguos Estados Unidos de America, y llevará a Sam a cruzar todo el país de costa este a costa oeste conectando los desperdigados asentamientos sobrevivientes, en una red quiral que permita renacer a la nación. Este mundo sufrió el Death Stranding, un fenómeno desencadenado a partir de que la humanidad descubriera las playas, unos lugares entre la vida y la muerte, particulares de cada individuo, y que provocó que entidades varadas que habían muerto pero que no habían logrado llegar al más allá, volvieran a la tierra creando una singularidad fatal que ha llevado a la humanidad al borde de la extinción y un cambio radical en la forma de vida de los sobrevivientes.
Es necesario entender que la propuesta de Kojima sobre la que descansa la base jugable del título obedece a la historia, muy bien desarrollada, y magistralmente concluida, pero que como ya hemos mencionado anteriormente, sufre de falta de ritmo en algunos de sus segmentos. En este nuevo y peligroso mundo, enseguida entenderemos por qué el trabajo de Sam es tan peligroso, las nuevas reglas sobre las que nos deberemos regir, y la importancia de conectarnos con los demás. Conectar es un concepto muy importante, sobre todo en un país desolado con varios emplazamientos aislados, y que en ocasiones su único contacto son los portadores que transportan paquetes y mercancías entre ellos. Sam es uno de estos portadores, quizá el mejor, pero también el más solitario, a quien no le gusta estar con las personas, ni, en un principio, le importa la conexión debido a unos hechos del pasado que descubriremos llegado el momento. Varias de las ciudades y asentamientos restantes, están unidos en una frágil coalición llamada United Cities of America, y cuya presidenta, Bridget Strand, es la madre de Sam y de su hermana Amelie, otro de los personajes importantes de esta historia. La historia se divide en 14 capítulos, y un capítulo 15 o post game que nos deja totalmente libres en el mundo sin el peso del argumento.
Debido a un suceso de eventos al comienzo del juego, recibiremos la gran tarea de avanzar del este al oeste para conectar cada nodo y terminal a la red quiral, una red que una a todas las ciudades y asentamientos con la posibilidad de compartir toda la información pasada y presente usando para ello la conexión a las playas, donde el tiempo y el espacio no se rigen por las normas de la naturaleza, y la información puede viajar de forma casi instantánea. Para hacer esta red funcionar, se usa quiralio, un agente exótico que resulta de la misma esencia que forma los entes varados, o EVs, o lo que es lo mismo, la esencia de los muertos que se manifiestan en nuestro mundo y buscan un cuerpo humano al que aferrarse. Sam deberá viajar entre estos distintos lugares mientras realiza distintos repartos y conecta cada terminal a la red quiral con una especie de llave llamada Q-pido y que lleva al cuello. Hay muchos más términos a tener en cuenta en esta historia, como DOOMS, repatriado, BB, y más personajes como Lou, Clifford Unger, Higgs, Fragile, Die-Hardman, Mama, Heartman o Deadman, pero será mejor que vayáis descubriendo la historia por vosotros mismos en esta odisea de Sam Porter por reconectar América. Solo voy a añadir que junto a los trabajados vídeos que nos irán contando la historia del título, hay que añadir decenas de entrevistas y correos electrónicos que iremos desbloqueando y que nos irán explicando el trasfondo del mundo de Death Stranding.
Conociendo como comienza la historia de Death Stranding y donde, pasaremos a explicar la estructura del juego. La mayoría del tiempo, la pasaremos en un mundo prácticamente vacío, donde la población vive aislada en las ciudades, y moverse por el exterior de estas es un peligro. Con el Death Stranding y las grandes explosiones o vacíos que se crearon cuando chocaron la materia de los vivos y la antimateria de los entes varados o EVs, gran cantidad de quiralio, el elemento con los que los EVs están formados, llegó a la atmósfera, provocando que cada vez que llueva, esta lluvia este contaminada y haga que todo lo que toque crezca y envejezca más rápido, o que se deteriore más rápido en caso de las cosas inanimadas. A esta lluvia se le llama declive, y no solo es un problema para nosotros y nuestro equipamiento, sino que además esta lluvia permite entrar a EVs a nuestro mundo. En muchos momentos de nuestras misiones empezará a llover, y tendremos que buscar donde refugiarnos, o asumir que nuestra carga y equipamiento irán degradándose gradualmente, y que en determinadas zonas aparecerán EVs a los que es mejor evitar.
Otro elemento a tener en cuenta cuenta en el desarrollo de nuestras misiones serán las mulas y los terroristas. Estos tendrán su propio campamento y territorio, y solo nos atacarán si los tenemos que cruzar su área. En el caso de las mulas, son antiguos portadores obsesionados con la carga, que intentarán hacerse con la nuestra sea como sea. Los terroristas sin embargo no quieren una América unida, e intentarán acabar con nuestra vida en cuanto nos detecten.
Casi todas las misiones serán de ir de un punto a otro a llevar una mercancía, y en algunas ocasiones, ir a recoger algo de otro lugar, para luego volver con ello al terminal que nos encargó la misión. A la hora de afrontar las entregas, Sam dispondrá de infinidad de objetos y utensilios que se irán desbloqueando gradualmente conforme hagamos misiones o avance la historia, como por ejemplo muchos tipos distintos de armas, construcciones, vehículos, y otros utensilios como bolsas de sangre, o equipamiento que ayude a llevar la carga.
A la hora de llevar la carga, tendremos que tener en cuenta que Sam sólo puede cargar un máximo de kilos, aunque encontraremos medios de transportar más peso, ya sea con vehículos, plataformas flotantes, o exoesqueletos. También hay que tener en cuenta la colocación, lo que nos ayudará a mantener el equilibrio, y a la hora de avanzar, tendremos que tener en cuenta también la orografía del terreno, e ir nivelando en todo momento hacía la izquierda, derecha, o ambos en caso de que vayamos a perder el equilibrio. Si esto pasa, caeremos al suelo y la carga también, con lo que esta se dañará, y si se daña demasiado, podremos incluso fallar la misión, sobre todo las misiones que incluyen un límite de daño. En caso de acabar la misión con un daño por debajo del límite, este daño contará en la evaluación de la misión.
Las misiones serán evaluadas al final de cada una en función del tiempo, la distancia, y el estado de la entrega, y determinarán la cantidad de likes que recibimos. Estos likes se aplicarán a nuestro cuadrante de habilidades e iremos subiendo puntos en las habilidades de las que más uso hagamos, con lo que podremos subir de categoría, y mejorar nuestras estadísticas. Es un proceso automático, pero de bastante ayuda, pues si por ejemplo nos especializamos en envíos pesados, subiremos experiencia en esa habilidad y cada ciertos niveles la carga pesada resultará más sencilla de transportar.
Respecto a las construcciones, podremos crear muchos tipos de estructuras distintas como puentes, buzones, tirolinas, refugios, postes de energía, torretas de vigía, carreteras, escaleras, cuerdas, etc. que nos ayudarán a facilitar las rutas y a afrontar las misiones de forma óptima, aunque pronto aprenderemos que también podemos ignorar todo esto y hacerlo dando un rodeo, a veces es incluso más sencillo y recomendable. Las estructuras necesitan materiales, que iremos encontrando por el mundo, o en terminales como recompensa a las misiones. Habrá que llevar los materiales a la estructura hasta que se cree, y luego también podremos seguir aportando materiales para que la estructura suba de nivel, aportandonos más ventajas y durabilidad ante el declive. Al igual que estructuras y equipo, podremos crear armamento, vehículos, y otros utensilios, pero estos solamente en las ciudades o centros de distribución más grandes.
Hemos empezado a ver fallos en el planteamiento, un mundo abierto inmenso pero bastante vacío, con más momentos contemplativos que momentos de acción, y con una gran cantidad de misiones insustanciales, sobre todo las secundarias, en las que acabamos pivotando durante una eternidad sobre tres o cuatro localizaciones, algo que lamentablemente también se da en algunas misiones principales, donde notaremos que es el juego el que no nos deja avanzar y nos obliga a seguir dando paseos. Un pequeño aliciente será encontrar un coleccionable en forma de chips de memoria, y que usualmente encontraremos en los campamentos de mulas y terroristas, o en lugares de obligado paso en la historia.
Pero hay más, ya que a pesar de que Death Stranding invita a jugar de forma pausada y contemplativa en la mayoría de misiones, también habrá lugar para el sigilo y el combate. En este caso, será contra las mulas, terroristas, y los EVs. Para las mulas y terroristas, deberemos atacarlos a puñetazos o con armas no letales, para no matarlos. El combate es bastante anodino y simple, con sólo machacar el botón, Sam ejecutará los cuatro golpes suficientes para dejar KO a una mula o un terrorista. En el caso de que usemos armas letales, tendremos que ocuparnos del cuerpo, llevándolo a una incineradora cercana, pues los cadáveres se necrosan y crean un vacío, explotando y destruyendo toda el área.
Para los EVs, usaremos a BB como modo de detección. BB es el famoso bebé no nato que llevaremos conectados a nosotros mismos y a nuestro escáner, que además de reconocer el terreno y detectar cargas perdidas y materiales, cuando aparece el declive, sirve para detectar siluetas de Evs usando la capacidad de BB de sentirlos, al considerarse que los bebés no natos están entre la vida y la muerte. Cuando estemos en una zona de Evs, debemos proceder con sigilo, agazapados, avanzando lentamente conteniendo la respiración. En caso de ser detectados y nos alcancen, aun tendremos una oportunidad de escapar al charco de brea que se forma donde los EVs intentan tragarnos, y si no podemos escapar, la pantalla cambiará a un especie lugar donde nos deberemos de enfrentar al ente varado, generalmente con forma de calamar, de león gigante, o incluso de una gran ballena, y que sólo podremos dañar con munición hemática, hecha con nuestra propia sangre. Estos combates son ridículos, pues además de cortar el ritmo totalmente, son de una simpleza total. Los jefes finales, que los hay, salvo uno de ellos, siguen desafortunadamente la misma mecánica y simpleza. Lo positivo del enfrentamiento directo con los EVs, es que nos dejarán tranquilos por un rato, y la ingente cantidad de cristales quirales, uno de los recursos de construcción más escasos, que nos dejarán al morir.
Donde sí innova Death Stranding es en su modo online. El juego tiene funciones online asimétricas, en ningún momento visitaremos o nos visitarán otros jugadores, a todos los efectos el juego es un título para un solo jugador, pero lo que sí es cierto, es que existe una fuerte influencia online en la jugabilidad de Death Stranding, y esta puede ser de varios tipos. La primera mecánica online, es directamente heredada de la franquicia Souls de From Software, y es la posibilidad de dejar mensajes a otros usuarios a través de señales de distinta índole, así pues podremos marcar una zona de declive, una zona de EV, o una ruta más accesible, entre otras muchas cosas. Los otros jugadores verán estas señales en sus mundos, y podrán desmantelarlas, ignorarlas, o darles un like si la han encontrado útil.
La siguiente mecánica online, es la de construir estructuras como puentes, buzones, tirolinas, refugios, postes de energía, torretas de vigía, o carreteras, dejar escaleras, cuerdas, o incluso vehículos para que estos recursos aparezcan en el mundo de otro jugador y pueda usarlos para su propio beneficio. Esto incluye vehículos dejados en el garage de los terminales y armas, cargas perdidas y recursos dejados en la taquilla pública. Hay que añadir, que las obras en construcción, también aparecerán en nuestro mundo, dando opción a que colaboremos en la construcción con nuestros propios materiales, asi como podemos colaborar en la restauración en obras dañadas por el declive. Esta mecánica es definitivamente la más importante y valiosa del juego, pues es un alivio llegar a un barranco y encontrarte un puente hecho por otro usuario que te ahorra una buena caminata, o una carretera en perfecto estado donde poder avanzar entre ciudades con un mínimo de seguridad respecto a EVs y mulas.
Finalmente podremos hacernos cargo de carga perdida por otro jugador, que encontraremos en nuestro mundo, y completar su entrega, de igual forma que otros jugadores podrán hacer lo mismo con nuestra carga perdida. También podremos crear contratos de conexión con los jugadores con los que más interactuemos, y solicitar suministros, donde pediremos equipamiento a ser entregado en determinado terminal, y otro jugador deberá aceptar el encargo y llevarnos lo solicitado.
Death Stranding es una obra de autor, de eso no cabe duda. si eres fan de Hideo Kojima y su obra, vas a maravillarte con algunos detalles de genio loco, y vas a saber perdonarle ciertas carencias jugables, o la falta de ritmo. No es nada negativo admitir que el juego tiene un comienzo lento, y el hecho de que hasta bien avanzado el juego se vayan añadiendo mecánicas, invita a pensar que Kojima sabía que su historia tardaba bastantes horas en arrancar e intentaba compensarlo en la parte jugable, y en la parte dedicada a la conectividad, pero que tampoco acaba de mitigar la sensación de que no somos más que recaderos haciendo la mayoría de veces misiones insustanciales hasta que el juego decida que es el momento de ver otro vídeo, y avanzar.
La parte dedicada a la conexión online con otros jugadores es brillante en concepto. Partiendo de una base muy similar a la de los juegos de la franquicia Souls de From Software, veremos como los demás jugadores podrán dejarnos mensajes en forma de señales que nos indiquen información importante de la zona donde estemos, aunque se ha ido más allá con la posibilidad de crear carreteras, refugios, puentes, tirolinas, o dejar cuerdas y escaleras para que otros jugadores puedan usarlas en sus mundos. Aunque conforme avancemos en nuestra aventura hacía el oeste, veremos reducida la cantidad de estas aportaciones de la comunidad, no sabría decir si por abandono de jugadores antes de llegar a los capítulos avanzados, o porque llegados a un punto, los jugadores decidan centrarse en la historia, que en sus últimos capítulos sube de ritmo de forma vertiginosa.
Hay que entender y que respetar que estamos ante un juego que polariza a los usuarios, y hay que aceptarlo así, el premio gordo esta al final, y para hacerse con él, hay que darle a Death Stranding 35 horas o más, y si no conectamos con el juego, con la base jugable, las distintas mecánicas, o con su vertiente online, 35 horas son demasiadas y hay que entenderlo, sin acritud. Sin embargo si consigues conectar con el juego, y te dejas atrapar por su novedosa propuesta, el final te va a dejar muy satisfecho, quizá es el final más redondo del creativo japonés hasta la fecha. Lo que sí es recomendable es jugar al juego en sesiones lo más largas posibles, porque en sesiones cortas la sensación de avance es aun más leve y no le hace ningún favor al ritmo del juego.
Con todas las cartas sobre la mesa, poco queda que decir, simplemente una palabra para describir el apartado audiovisual: soberbio, al igual que los altísimos valores de producción y el gran elenco de actores que han participado en esta obra coral. Yo mismo no veía a Norma Reedus en otro papel que no fuera el de Daryl Dixon de The Walking Dead, y ahora para mí ya es Sam. Sin ser el mayor fan de Kojima, y a pesar de haberme visto en la situación un par de veces durante el juego de querer aparcarlo cuando me han mandado la enésima misión de recadero, la historia ha conseguido atraerme lo suficiente para seguir un poco más, hasta llegar al punto donde el juego figuradamente explota y entonces la brillante conclusión de la historia toma el mando, y me ha hecho pasar las últimas horas pegado a la pantalla y al mando, para completar mi conexión.
Este análisis ha sido realizado mediante una copia cedida por Precision Spain