En mi larga vida de amante del terror he tenido infinidad de experiencias en videojuegos. Desde poder vivir un slasher con un grupo de adolescentes, hasta visitar lugares encantados, pasando por historias paranormales. Pero esta experiencia ha sido completamente novedosa. No todos los días se tiene la oportunidad de encarnar a una casa encantada, la cual -¿sabéis qué?- podría ser perfectamente la que aparece en La casa de la bruja o La guarida del hombre muerto.
Deck of Haunts es un particular juego de cartas, con componente roguelike, de esos que al principio no estás seguro de si te van a gustar, pero cuando los pruebas, no puedes escapar de su influencia. La casa necesita esencia, y la tuya le viene de maravilla.
Vamos a ver cómo digo esto sin parecer exagerado. En Deck of Haunts encarnamos a una casa viva. Sí, una casa viva, habéis leído bien: el edificio tiene corazón. Nuestra misión es evitar que los humanos lleguen hasta nuestro núcleo. Así que tendremos que valernos de una serie de artimañas para poder seguir existiendo y acabar con los intrusos. Las opciones son bastante interesantes, así que paso a hablar de ellas.
Cuando llegue la noche y los incautos visitantes entren en nuestros dominios, podremos drenarles la cordura. Si logramos que esta baje a cero, se quedarán en el suelo con sus delirios y cosecharemos su esencia. También podremos matarlos, pero, en lo personal, es más interesante drenarles la cordura. Como buena casa de los horrores, hay destinos peores que la muerte, y la locura es uno de ellos. Aunque tenemos que andarnos con ojo, ya que cada ciertas noches aparecerán visitantes especiales, como policías, sacerdotes o algún otro grupo que no voy a destriparos.
La mecánica es sencilla: los humanos se mueven por la casa entre las habitaciones, y nosotros tenemos que atacar hasta acabar con ellos. Si llegan a ver nuestro corazón, perderemos un punto de vida y ellos intentarán huir, así que tendremos que acabar con ellos antes de que lo logren. Aunque lo óptimo es evitar que lleguen a nuestra sala central, porque tenemos un límite de puntos y, cuando llegue a cero, se acabó la partida. Nuestro objetivo es mantener el reinado del terror durante 28 días.
Nuestra principal herramienta para defendernos son las cartas del mazo con las que atacaremos. Hay un mazo principal con el que empezamos, pero se van desbloqueando más según avanzamos. Las opciones iniciales son limitadas: drenar la cordura, dañar a los visitantes, teletransportarlos a una habitación al azar o incluso subir la tensión de una sala para volverlos locos progresivamente en cada turno. Posteriormente podremos mejorar las cartas y volvernos aún más eficaces.
Hay una serie de cartas especiales que, una vez podamos usarlas, nos darán ciertas mejoras: potenciar otras cartas para hacer más daño o aumentar los puntos de uso por turno, por ejemplo. Porque, en cada turno, tendremos cinco cartas disponibles, pero no siempre suficientes puntos para usarlas todas. Así que hay que valorar y actuar en consecuencia para obtener el mejor resultado. ¿Qué es mejor: drenar cordura al que está a punto de llegar al corazón o usar una carta que bloquee la habitación donde están los otros tres? Decisiones como esta son cruciales para sobrevivir el mayor número de noches posible.
Al principio no tendremos muchas cartas, pero según avancemos y superemos noches, iremos desbloqueando nuevas opciones. Así que si no logramos el objetivo de los 28 días, en la siguiente partida tendremos más herramientas para seguir adelante. Solo hay que jugar bien nuestras cartas.
Durante la noche lidiamos contra los visitantes, pero ¿qué hacemos durante el día? Pues, si tenemos suficiente esencia, podemos mejorar la casa. Como buena casa viva, podemos cambiar su distribución, añadir habitaciones nuevas y modificar las ya existentes, de modo que no haya dos visitas iguales. Eso sí, esto gasta la esencia que cosechamos de nuestras víctimas, así que es importante no dejar escapar a nadie durante la noche.
Empezamos con una casa pequeña -una entrada, un comedor y una cocina-, pero poco a poco podemos ampliarla con un campanario, una sala de torturas, un almacén, una habitación infantil, una sala de sacrificios y mucho más. El límite diría que es la imaginación, aunque en realidad lo marca la esencia que cosechamos. Así que cosechad todo lo posible, y entonces sí, el límite será vuestra creatividad. La casa puede mutar y depende de nosotros decidir hasta qué punto queremos que sea retorcida.
No voy a entrar en si merece o no la pena Deck of Haunts, porque en mi opinión está claro que sí. Cuando uno cumple cierta edad y sigue siendo fan del cine de terror, deja de identificarse con los supervivientes y empieza a hacerlo con el asesino. Pues esto es igual: solo somos una pobre casa maldita que quiere vivir en paz, y vienen a molestarla. ¿Cómo no vamos a defendernos?
Vale, dejo la reflexión aquí, pero es que la premisa me ha parecido realmente divertida, y es difícil ser completamente objetivo cuando algo te gusta de verdad.
Eso sí, para que no parezca que me dejo cegar, diré que llegado cierto punto el juego puede volverse algo repetitivo, pero el reto está en pensar: “¿Podré aguantar una noche más?”. Y eso ya depende de las ganas de superación que tenga cada uno.
Si te gusta la idea de ser una casa viviente y te atrae la construcción de mazos, dale una oportunidad. Aunque sea corto, Deck of Haunts es un juego que te tendrá enganchado un tiempo.