Capcom está pletórica. Desde hace cerca de dos años con el fantástico Resident Evil 7, parece que la compañía se empeña en darnos una segunda época dorada, completada por ahora con el juego que hoy nos ocupa, Devil May Cry 5.

Tras el polémico reinicio a manos de Ninja Theory, la saga madre regresa después de una década de incertidumbre, resolviendo incógnitas, ofreciendo fanservice en cantidades industriales, y puliendo uno de los sistemas de combate más profundos y satisfactorios del mercado, creando nuevas formas de jugar por el camino y un cierre -posiblemente provisional- a la saga de los cazademonios tal y como la conocíamos hasta la fecha.

Lady vuelve a escena para robar cada minuto que aparece.

Herencias con intereses.

Devil May Cry 5 es la última entrega de una saga que, contando el reinicio, consta de seis títulos, pero hay que reconocer que el verdadero germen de su esencia actual nos lo encontramos en la tercera entrega. En aquella aventura, el joven Dante introducía la posibilidad de utilizar distintos estilos de combate elegidos al principio de cada misión, siendo estos Trickster, que potencia nuestra movilidad; Swordmaster, que ofrece ataques cuerpo a cuerpo alternativos; Gunslinger, que hace lo propio con las armas de fuego; y Royalguard, que nos permite bloquear los ataques enemigos en el momento justo y devolverlos de forma devastadora, así como el intercambio de armas en tiempo real al golpe de un botón, pudiendo tener dos armas cuerpo a cuerpo y dos armas de fuego equipadas.

La cuarta entrega se encargó de evolucionar en diversos aspectos a su predecesor. Nos introdujo a Nero, un nuevo combatiente, armado con la Red Queen, una espada motorizada que podemos potenciar con el sistema de Exceed, junto a su revólver potenciado, la Blue Rose, y un misterioso brazo que nos permitía agarrar y rematar enemigos con distintas animaciones, así como la posibilidad de activar el Devil Trigger para potenciar todo el arsenal. y nos evolucionó a Dante un paso más allá, permitiendo al jugador experimentado entrar en una dimensión totalmente diferente gracias al cambio instantáneo de estilo y permitiendo que tengamos las tres armas de cada tipo siempre disponibles.

Nero podrá agarrar desde la distancia, como hiciera en la anterior entrega.

Con el reinicio, la dirección jugable tomo otra dirección, y si bien se reconocían ciertos antepasados comunes, no era un paso más allá del anterior juego, era simplemente diferente. Sin embargo, sí que se introdujeron otros elementos que fueron muy bien recibidos, como una voz que nos anuncia el nivel de estilo, un hilo musical que mejora cuanto mejor es nuestro combo, o acabar los combates con la espectacular cámara lenta para recrearnos en nuestros enemigos.

Devil May Cry 5 es consciente de todas estas virtudes presentadas por sus predecesores, las abraza, y las hace completamente suyas dando pasos de gigante para mejorar aún más lo ya presente. Primero nos introduce a V, un misterioso personaje que no tiene equivalente en ningún otro juego del género, pero sí dentro de los juegos de lucha, siendo un titiritero que no es el encargado de llevar la acción, sino dirigirla y finalizarla gracias a sus tres demonios secuaces: Shadow -que hace la función de atacante a corta distancia-, Gryphon -nuestro arma de fuego parlante-, y Nightmare -la mole que se activa con el indicador de Devil Trigger y que nos limpiará las distintas arenas-.

V no participa directamente, mantiene la distancia permitiéndose leer unos versos de William Blake mientras los demonios se pelean.

Nero ha visto sustituido su brazo demoníaco por todo un arsenal de brazos mecánicos, los Devil Breakers, que cada uno tiene una función distinta pero mantienen el agarre lejano para que no nos sintamos muy lejos de la jugabilidad original del joven cazademonios. Estos brazos no pueden cambiarse libremente, tienen una configuración fija elegida por nosotros, por la que vamos pasando en orden según se rompe el que esté equipado inicialmente. Esta rotura es la que nos otorga una opción mucho más táctica con el personaje respecto a la anterior iteración de la saga, pues podemos romper el brazo voluntariamente para acceder al siguiente, tanto de forma inmediata con una explosión que daña a los enemigos inmediatamente cercanos, o bien empleando una habilidad potenciada y única de cada tipo de brazo. Por ejemplo, hay combates donde el brazo Gerbera, que nos otorga movilidad mediante ondas de choque, es más útil que por ejemplo el brazo Tomboy, que altera el set de movimientos de nuestra espada y pistola, haciéndolos completamente devastadores pero más difíciles de controlar.

Nico Goldstein es la carismática mecánica que nos asistirá durante todo el juego, fabricando y reponiendo Devil Breakers.

Por último, Dante. Ay, Dante. El legendario cazademonios pasa a tener hasta cuatro armas de fuego y cuatro armas cuerpo a cuerpo equipadas, pudiendo configurarlo todo con total libertad, incluso jugar sin usar ni un solo arma -configuración muy desafiante pero sorprendentemente divertida y satisfactoria-, así como aumentando el arsenal de movimientos y habilidades disponibles para nuestras armas demoníacas y los cuatro estilos ya descritos. Creedme cuando lo digo, lo que se hace con Dante en Devil May Cry 5 no tiene igual ni en el género ni en casi ningún otro videojuego. Dante ofrece una cantidad de herramientas demencial, que con niveles de ejecución más cercanos a un juego de lucha que a una aventura en tercera persona, permite que el combate deje de ser una herramienta para llegar al final a ser una forma de expresión, un pseudo arte en sí mismo con el que cada encuentro es una oportunidad para plasmar un estilo propio. Sí, Nero y V también son personajes con una jugabilidad fantástica con techos altísimos de ejecución, pero con Dante no hay comparación posible.

Por último, una alabanza final con la que quiero dar un pequeño tirón de orejas a otros abanderados del género. Devil May Cry 5 no oculta nada a los mandos del jugador, cada acción que se realiza en el juego la ha decidido ejecutar el que pulsa los botones, nadie más. No hay ni un solo Quick Time Event que pueda tirar por tierra nuestra valoración ni ninguna acción vista en las cinemáticas que nosotros no seamos capaces de realizar voluntariamente. Ante todo, Devil May Cry 5 es un juego donde prima el estilo y la ejecución, y no sería de recibo introducir artificios que empañaran esa intención.

Los tres héroes que deben salvar el mundo de las garras de Urizen… o quizá el juego no va de eso.

Arreglando errores

Devil May Cry 4 fue un juego problemático. A finales de los 2000, Capcom se encontraba en una situación empresarial peculiar que les llevó a tomar decisiones muy cuestionables. Este juego en concreto se vio presionado saliendo muchísimos meses antes de que pudiera estar considerado como finalizado, quedándose en el tintero infinidad de conceptos y diseños, con algunos elementos de estructura bastante poco pulidos, y en general con poco contenido que tuvo que ser estirado y alargado de forma totalmente artificial. No es ningún secreto lo tediosa que es la aventura en isla Fortuna, donde recorremos el mapa en una dirección con Nero, con varios puzles aburridos entre medias, y luego nos toca volver en dirección opuesta con Dante, encontrando los mismos jefes y pocas novedades que, de no ser tan sólido a los mandos, servirían para suspender a cualquier otra entrega.

El estilo Royalguard es más satisfactorio que nunca. Dominar a tus enemigos sin siquiera golpearles es una sensación diabólica.

Con Devil May Cry 5, Hideaki Itsuno y su equipo han conseguido desquitarse y ofrecer un producto que soluciona todas esos problemas. Cada uno de los tres personajes tiene un equilibrio muy bien medido en cuanto a número de misiones, teniendo en cuenta que dos de ellas nos permiten elegir nuestro avatar libremente, de forma que ninguno de los personajes repite la senda de otro salvo que nosotros mismos decidamos repetir una de esas dos misiones libres.

Además, consiguen recuperar muchísimos de los conceptos vistos a lo largo de los años como diseños de enemigos, armas, o habilidades que no llegaron a poder implementar en la cuarta entrega. En general, Devil May Cry 5 en cuanto a su contenido se siente como una gran forma de desquitarse, en el que el equipo por fin se ha librado del mal sabor de boca que dejó en 2008 cuando no pudieron lanzar el producto deseado por culpa de cuestiones ajenas a ellos mismos.

Nell Goldstein, la abuela de Nico, apareció en una novela precuela a la tercera entrega. Fue la que forjó las legendarias Ebony & Ivory.

Abrazando una franquicia

La saga Devil May Cry tiene una línea temporal bastante curiosa, siendo originalmente un orden así: 3-1-4-2. Con la salida de la quinta entrega se han intercambiado las posiciones de la segunda y la cuarta -no es que importe demasiado-, se ha colocado la quinta al final, y se han abrazado prácticamente todas las obras relacionadas de otros medios de alguna forma u otra.

Que un juego haga referencia al anime de Madhouse era una auténtica quimera, y aquí estamos. Gracias, Itsuno.

Como decía al principio, Devil May Cry 5 es una oda a los fans de la saga, ofreciendo fanservice para todo. El juego ya comienza reintroduciendo personajes del anime -Morrison, con un nada ligero rediseño, y Patty a través de una conversación telefónica-, referenciando constantemente eventos de las entregas previas a través de conversaciones y fichas de personaje, e incluso haciendo lo impensable: introducir un arma nueva -el Balrog, cuyo nombre ya hace referencia al mítico boxeador de Street Fighter-, que se vio por primera vez en una novela lanzada unos meses antes del juego, donde reaparecían personajes y localizaciones de Devil May Cry 2, el gran apestado de la saga.

A lo largo de las 15 horas que durará aproximadamente nuestra primera partida, los fans de la saga no pararán de esbozar una sonrisa detrás de otra, porque lo dicho, es un no parar y el juego no se guarda prácticamente nada. Nos ofrece un producto audiovisualmente excelso -el RE Engine haciendo maravillas tanto en la potencia gráfica en sí como en la fluidez de todo el juego-, con una banda sonora maravillosa de principio a fin -el tema «Your Legacy» significa tanto dentro de la saga y está tan bien introducido que a alguien tan fan como un servidor, y que no creía que vería nunca esta quinta entrega consigue emocionarle-.

El legado y la familia son una constante en la saga, pero en esta entrega se alcanzan nuevos territorios.

Las carencias.

Voy a ser franco: si valorara el puro nivel de disfrute que llevo acumulado con un juego al que he dado ya tres vueltas sin cansarme, y las que me esperan, con un 10 como un castillo no tendría ni para empezar. Devil May Cry 5 se ha convertido en uno de mis juegos favoritos de toda mi vida.

Sin embargo, aquí estamos para contar todo lo posible y si bien no pretendo ser objetivo, hay algunas cosas que podrían haber salido mejor en el producto de lanzamiento.

Lo primero que nos llamará la atención si somos veteranos de la saga es que en su dificultad normal, Cazademonios, la más alta disponible al comenzar el juego, la dificultad global es notoriamente inferior a entregas anteriores y no se puede comparar ni remotamente a lo que nos encontramos con Devil May Cry 3 en su lanzamiento. Puede ser una decisión para hacer más accesible la primera partida, pero creo que se les ha quedado corta salvo por dos jefes muy concretos que sí ofrecen un reto más o menos ajustado.

La dificultad Hijo de Sparda es casi perfecta para una primera vuelta, si no fuera porque está bloqueada hasta que completemos Cazademonios.

Sí, es cierto que en posteriores partidas en dificultades ascendentes vamos a encontrar un reto mucho más exigente, pero esa primera vuelta, sin opción a jugarla en Hijo de Sparda o Dante Debe Morir -difícil y muy difícil, respectivamente-, puede resultar floja para aquellos jugadores que o bien no pueden o no quieren dar más de una vuelta a un videojuego, y es algo tan sencillo de solucionar como ofrecer Hijo de Sparda desde el minuto cero, pues esa dificultad es sencillamente perfecta para el género, desafiante pero no frustrante. Dante Debe Morir quizá sea demasiado para un primer contacto.

Por otra parte, el juego tiene una falta importante que será reparada el día 1 de abril, y es la ausencia del Palacio Sangriento, modo de juego donde se encuentra el verdadero desafío en entregas anteriores donde nos enfrentamos a hordas de enemigos, en busca de obtener una buena puntuación y de paso conseguir algunos orbes rojos extra.

Sí, llega gratis y estaba anunciada desde hace tiempo, pero sabiendo como es el mercado del videojuego con lanzamientos cada pocas semanas, dejar contenido en la recámara es una pena, porque suele quedar opacado por la actualidad. Mismamente, con Sekiro tan fresco en las tiendas, este Palacio Sangriento lo vamos a jugar los que jugamos y rejugamos decenas de veces cada entrega de la saga y los que vayan comprando el juego en el futuro.

Eso sin mencionar que si el día de mañana por lo que fuese, todos los servidores que alojan los parches del juego desaparecieran, al instalar el disco por primera vez no tendríamos ese modo. No sé cual sería el curso a tomar, pero lo ideal habría sido lanzar este modo el día uno, sobretodo estando anunciado con tanto tiempo.

En general no hay mucho más que pueda decir negativo, pero me parecen dos detalles más que dignos de mención siendo la saga que es. Dentro del cómputo global no le restan, no son fallos graves, pero cuando uno coge un Devil May Cry espera encontrarse esa dificultad inicial y luego poder jugar casi de forma indefinida en el palacio.

La última vez que vimos a Morrison estaba un poco más pálido.

Conclusión

Devil May Cry 5 no puede ser mejor en su conjunto. Sencillamente, no se me ocurre como mejorarlo como sí se me ocurren con casi todos los juegos del género que han salido estos años. Es un juego al que voy a volver periódicamente como hago con los juegos que me han dejado huella, como hago con Final Fantasy IX, como hago con Bloodborne o Dark Souls. Es un juego llamativo en lo visual, en lo jugable, y además no se presta a la moda actual de hacer todo un mundo abierto e introducirle relleno para poner más números, sin venderse a un multijugador artificial -aunque sí que tenga un modo pseudo cooperativo con el sistema de cameos que ha sido bastante bien recibido, sobretodo si lo amplían en el Palacio Sangriento, aunque su impacto real en el juego es prácticamente nulo y por eso ni lo he comentado, está bien cuando se dan las condiciones de juntar dos o tres jugadores en la misma habitación en la misión número 13, pero no pasa de eso, de anécdota- ni a una campaña agresiva de DLCs.

Devil May Cry 5 es todo lo que podíamos desear para el regreso de una saga que lleva casi una década en una situación delicada, gracias a una cuarta entrega sacada mal y antes de tiempo, seguida por un reinicio que dejaba la historia original en el limbo, y luego una retahíla de reediciones para sistemas modernos para ver que funcionaba mejor y a ver por qué vertiente se decantaban desde Capcom.

Al final Dante, Nero y V han conseguido traer muchísima felicidad a un género que ahora mismo depende casi exclusivamente de lo que quiera hacer Platinum Games, y cuantos más hack’n’slash haya, mejor será el mundo donde vivimos.

Al final el objetivo del juego es conseguir las preciadas S. ¿Seréis capaces de derrotar a Urizen, pero con estilo?