Dark Souls de From Software ha sido y es una fuente de inspiración en el panorama más actual. A veces con juegos que han intentado imitar totalmente a la trilogía publicada por Bandai Namco, a veces con juegos que simplemente se han basado en alguno de los aspectos de la franquicia. Down to Hell, del estudio polaco Red Dev Studio, es un ejemplo de esta segunda propuesta. Y en este caso podremos decir que las semejanzas vienen dadas en una ambientación fantástica, medieval, y oscura, inquietante, decadente y retorciada, y por un sistema de combate exigente, que va a requerir pericia, habilidad y paciencia.

La presentación que se le ha dado esta vez a estas dos características nacidas de la inspiración es la de un juego de acción en 2D, con alguna sección de plataformas eventualmente y algún tímido toque RPG. Y para ser honestos, la verdad es que no hay nada más, los dos grandes pilares de Down to Hell son el combate y la ambientación. La historia se ha reducido a una mera comparsa sin demasiado interés, más digna de un Super Mario Bros. que de otra cosa. Encarnaremos a un caballero que en pleno ataque de una horda de demonios y a punto de sucumbir, será salvado por una dama, que por otro lado desaparece por obra de un malvado demonio, y como no, como caballero que somos tendremos que devolverle el favor, además de que un anciano al que veremos en cada nivel nos instará a ello.

Como hemos visto, el fuerte de Down to Hell no es su argumento, y una vez pasado por esta introducción y un tutorial, nos enfrentaremos al juego en sí, que podemos resumir en avanzar y matar las cuatro horas que dura el título. En los distintos niveles del juego enfrentaremos tres situaciones: avanzar, hordas, y enemigo final. Mientras avancemos de forma totalmente lineal, iremos acabando con todo enemigo que se cruce en nuestro camino, esquivando trampas en el escenario, y eventualmente sorteando secciones de plataformas. En ciertos momentos se bloquearán los extremos de la pantalla y empezaremos a recibir hordas de enemigos, y no podremos avanzar hasta acabar con todos ellos. Y finalmente los enemigos finales, de gran tamaño y dificultad, en los que deberemos de esforzarnos para tener alguna posibilidad.

Centrándonos en el combate, el núcleo del juego, podremos realizar ataques mágicos, que gastarán una barra de magia que se va recargando con el tiempo, y ataques con nuestra arma, que se dividen en ligeros y fuertes, uno más rápido y débil y otro más lento y fuerte. Estos movimientos se complementan con tres opciones defensivas, bloquear el ataque enemigo, hacerle un parry -una utopía-, y el dash, por el que nos deslizaremos hacía adelante con unos instantes de invulnerabilidad, ideal para atravesar enemigos y ganarles la espalda, algo indispensable según avanzamos en el juego. Todos estas combinaciones defensivas quedan a expensas de una barra de resistencia, como no podría ser de otra manera. También contaremos con la ayuda de un ataque mágico especial y un ataque físico especial, que consumirán gran parte de sus respectivas barras, así como un súper salto.

La tímida parte RPG queda relegada a unos puntos de jugador que cada vez que superemos un nivel tendremos que decidir si utilizamos en ampliar nuestra vida, nuestra resistencia, o nuestra magia. Encontraremos alguna arma más además de la espada con la que comenzamos, y usaremos pociones para recuperar vida, las cuales podremos rellenar en altares repartidos por los niveles, que además actúan de checkpoints. A pesar de la facilidad que tendremos para continuar nuestras aventuras al no estar limitadas nuestras continuaciones, no hay que pensar que Down to Hell es un juego sencillo, pues entre ciertas deficiencias del control, y ciertos enemigos que pegan excesivamente duro, tendremos que repetir secciones o combates más veces de las deseadas.

Respecto al apartado audiovisual, hay que admitir que a pesar de la poca variedad, sus niveles tienen bastante fuerza debido a sus fondos, ideales para la ambientación que se quiere conseguir. Focos de luz de atardeceres lejanos que vaticinan la oscuridad que se acerca, y un plano más cercano de elementos tales como vegetación sombría casi muerta harán su trabajo de forma perfecta. Lástima que al pasar al primer plano -nuestro protagonista- peque de unas animaciones más bien ortopédicas y artificiales. La banda sonora esta compuesta por cortes de música metal, con la colaboración de bandas como Decapitated o Koronal, bandas polacas de Death Metal. Si te gusta el género, el juego ganará enteros, si en cambio no es así, tendrás un problema más que añadir a la lista.

El combate y el control nos resultarán muy familiares a lo que hemos visto en otros juegos que también se inspiraban en Dark Souls, sin embargo en esta ocasión parece que no funcionan tan bien. Al control le falta agilidad, se siente torpe y lento, como si a nuestro personaje le faltasen cuadros de animación, y el timing de los parrys es tan random, que fácilmente nunca conseguiremos realizar un parry a voluntad. Y al juego en general le falta algo más, quizá una historia más potente, una variedad palpable de enemigos y escenarios, o una estructura diferente de los niveles, que se puede hacer repetitiva a la larga.

A pesar de estos puntos negativos, que son bastante evidentes, también es cierto que vemos atisbos de buenas ideas, y que durante el combate con los enemigos finales, todos ellos con sus diferentes patrones, es donde alcanzaremos los puntos álgidos del título y más disfrutaremos, a pesar de que con un control mejor, estos momentos podrían ser mejores todavía. Artísticamente le falta variedad, pero hay que reconocer que la ambientación es de primera, y la plasticidad de sus fondos y como estos transmiten soledad, decadencia, frialdad… no dejará indiferente a nadie. Todo ello con una banda sonora de puro metal, que harán las delicias de los jugadores a los que les guste este estilo musical. El juego es disfrutable, pero los chicos de Red Dev Studio aún tienen cosas que pulir.

 


Este análisis ha sido realizado mediante una copia cedida por Ultimate Games