La primera vez que vi Dragon Forge, el juego captó mi atención. Una mezcla entre juego de gestión de mi propia aldea con tintes de mazmorreo y RPG, con misiones y habilidades. Todo aderezado con un dragón monísimo que podía volar alrededor del mapa. ¡Y además a precio reducido! I’m totally in. Los chicos de Legend Studio habían hecho un juego ideal para mí. Eso decía la teoría, al menos. En la práctica… no tanto.
Empecemos por el principio: el mundo de X está asolada por una niebla maldita que impide el paso a los seres vivos. Tras años así, llegaremos nosotros, un pequeño dragón recién salido del huevo cuyo objetivo será romper la maldición y despejar la niebla de estas tierras. Y lo haremos zona a zona, hasta un total de 88 zonas distintas.
Pero no será sencillo, ya que despejar la niebla de una zona necesitará de un número importante de puntos de maná, número cada vez más alto conforme vayamos jugando al juego. No pasa nada, tendremos unos duendecillos a nuestro cargo cuyo cometido será construir edificios para nosotros y generar dichos puntos de maná, de forma que poco a poco podamos cumplir nuestro objetivo de romper la maldición.
Comenzaremos el juego creando a nuestro dragoncito, en un editor no demasiado completo, pero lo suficiente como para que podamos crear algo parecido a nuestro pequeño dragón soñado. Tamaño, cuernos, ojos… no hay demasiadas opciones, pero no hace falta más, realmente. Not bad.
Una vez creado nuestro dragón empezaremos el juego como tal, y empezarán los problemas. Primero con la traducción: Sinceramente, se agradece el intento de llevar tu juego a otros idiomas. Pero si la forma de hacerlo es teniendo la mitad del juego en inglés, y las partes que están en castellano parecen traducciones de Google Translator, y eso cuando se entienden, casi mejor que no vale la pena en invertir lo poco que se ha invertido en el idioma.
Pero dejemos temas idiomáticos aparte y vayamos al juego. Seré franco: Dragon Forge es más un idle game que un juego de gestión al uso. Como decía anteriormente, nuestro objetivo es despejar zonas de niebla, y para ello necesitaremos puntos de maná. Estos se irán generando con el tiempo, y la velocidad de generación dependerá de los edificios y las mejoras que tengamos. Por ejemplo, si los altares generan puntos de magia de piedras mágicas, a cuantos más altares, mayor velocidad de generación. O podemos mejorar dichos altares para que la generación sea más rápida en cada uno. Añadir además que el juego sigue generando puntos de magia cuando no estamos jugando, de forma que si lo arrancamos dos días después de nuestra última partida veremos un subidón en estos.
Realmente no se va demasiado de un Cookie Clicker en 3D, cosa que para mí, que esperaba un juego más enfocado en la gestión clásica, ha sido una pequeña decepción. Pero si ese fuera el caso, asumiría que la culpa es mía e intentaría que no afectara demasiado a una valoración relativamente objetiva -todo lo objetivo que puede ser uno en una reseña- del juego, más hablando de un estudio pequeño.
Pero el juego da la sensación de estar desarrollado a medias en casi cualquier apartado. Construir edificios se convierte en una tarea engorrosa cuando el terreno utilizable -que tiene que ser totalmente plano- es bastante escaso, además sin posibilidad de utilizar el ratón para tener más precisión a la hora de colocar la nueva construcción, tendremos que mover al propio dragón con el teclado.
Un movimiento del dragón que no es especialmente fluido. Podremos movernos por el suelo, o volar, pero el dragón se moverá torpemente. Construyendo amuletos u objetos de equipo podemos conseguir que la velocidad de movimiento -entre otros atributos- aumente, pero nunca se siente un control grácil.
Esto está íntimamente relacionado con el combate. Con este tipo de movilidad, los combates se convierten en experiencias no demasiado satisfactorias, con ataques que daremos y recibiremos sin feedback alguno. Sinceramente, nunca sé cuando un ataque contrario me ha impactado y cuando no en este juego.
Podemos hablar tres cuartos de lo mismo de la cámara. Una cámara que permite algunos niveles de zoom pero que, aun siendo un juego en 3D, no podemos rotar. Y si el zoom permitiese alejarnos bastante, pues sería algo perdonable, podríamos asumir que tenemos una experiencia semi-isométrica. Pero el máximo nivel de zoom hacia afuera sigue siendo bastante cercano, por lo que es bastante posible que estemos luchando contra un jefe y no lo veamos porque nos hemos alejado un poco de él.
Estas cosas son realmente la punta del iceberg. Podemos hablar como las conversaciones con los NPCs se interrumpen porque hemos subido de nivel y luego vuelven a empezar. Como se nos cambia el ataque por defecto aunque no queramos simplemente porque hemos recogido un material que sirve de munición para otro ataque. De como no es buena idea, en desafíos de vuelo, poner marcadores de paso a distintas alturas cuando vemos el juego desde arriba y resulta difícil calcular la altura correcta. O de la lentitud con la que se generan los propios puntos de magia. O de muchas otras cosas más.
Si os soy sincero, Dragon Forge hubiera ganado muchísimo saliendo en formato Early Access, donde los que lo compran asumen que el juego está incompleto y que iremos viendo mejoras con el tiempo. Saliendo como juego completo se hace un flaco favor a sí mismo. Pero es como lo han decidido los desarrolladores, y es con lo que nos tenemos que quedar.
Hay que tener en cuenta que hablamos de un equipo pequeño, pero aun así, tengo la esperanza de que, con tiempo y dedicación, vayan mejorando poco a poco el juego porque la idea que tienen no es especialmente mala. Pero a día de hoy, este que os escribe no puede recomendarlo a no ser que seáis muy muy fans de los idle games.
Este análisis ha sido realizado en PC mediante una copia cedida por Legend Studios