Podríamos decir casi sin temor a equivocarnos que Square-Enix es la reina absoluta de los RPGs, por sus manos han pasado cantidad de sagas que han quedado para la historia como Final Fantasy, Dragon Quest, Chrono Trigger, Star Ocean, Valkyrie Profile, Bravely Default…. Por eso siempre es una alegría cuando nos brindan nuevas franquicias. Aunque en este caso concreto no sabemos bien que pensar, pues Dungeon Encounters se aleja totalmente de todo lo que han hecho hasta ahora y de lo que significa un JRPG.

Pero antes de entrar en el juego en sí, dejadme hablaros de sus responsables: las personas que firman este proyecto son Hiroyuki Ito, Hiroaki Kato y Ryoma Ito, tres veteranos de la compañía que han trabajado en los principales títulos de la franquicia Final Fantasy a cargo del sistema de batallas, producción y diseño de personajes. Con este palmarés, cuesta creer que hayan hecho un juego tan atípico como el que hoy nos ocupa.

Para empezar, la trama argumental es que…no hay trama argumental. Espera, ¿qué? ¿Un RPG sin argumento? ¿Es eso posible siquiera? Pues así de extraño es Dungeon Encounters. Realmente sí que hay argumento, pero será tan escueto y tan poco profundo que no se puede ni considerar que lo tiene, pues lo único que sabemos sobre la trama es un pequeño párrafo que nos plantan al iniciar partida y no volveremos a tener ni una sola línea de diálogo más durante el resto del juego, casi nos atrevemos a decir que Super Mario Bros tiene una trama más profunda que este título. Si tenéis curiosidad sobre la historia, nos cuentan que un día aparece un misterioso laberinto y el rey de la nación envía a un grupo de sus mejores guerreros a adentrarse en él para ver lo que contiene. Fin, ya está, eso es todo lo que nos cuentan y no hay más hasta- supongo- el final del juego.

El objetivo del juego es superar las 99 plantas del laberinto, las cuales están formadas por un sistema de casillas por las que tendremos que caminar e ir coloreando a nuestro paso hasta rellenarlas todas, lo cual nos otorgará con puntos de habilidad extra. En cada planta encontraremos casillas numeradas que simbolizan los diferentes eventos tales como tiendas, puntos de curación e incluso batallas.

Y quizás lo más chocante del juego es todo el aspecto minimalista que desprende, más propio de una compañía indie que apenas está empezando que de una multinacional millonaria de fama mundial: no hay ningún escenario o bioma que ambiente nuestro viaje, no hay elemento alguno en el laberinto, tan solo casillas cuadradas planas sin ningún tipo color o textura en cada una de las 99 plantas. De igual manera son los combates, donde los personajes y enemigos quedan representados con una imagen de sus respectivos artworks y las animaciones de ataque son simples efectos 2D como los que podríamos encontrar en los primeros títulos de la saga Pokémon, incluso el logotipo del juego no podría ser más simple y anodino.

Los que somos aficionados a jugar a JRPG, casi siempre coincidimos en que los tramos más aburridos y pesados de dichos juegos son las habituales mazmorras genéricas -casi siempre cuevas subterráneas- donde no tendremos otra cosa que hacer que ir del punto A al punto B mientras al paso nos salen montones de enemigos de relleno. ¿Os imagináis un juego donde lo predominante sea esta premisa? Pues bien, Dungeon Encounters es ese juego, 99 mazmorras sin nada que hacer en ellas más que seguir avanzando y combatir sin parar. Extraño, ¿verdad?

Y sin embargo, para sorpresa de todos, el juego acaba funcionando bastante bien, tiene ese componente adictivo que hace que quieras seguir un poco más y cuando te das cuenta han pasado varias horas. Posiblemente sea ese afán de rellenar todas las casillas, quizás sea el mejorar a los personajes, pero tiene ese «algo» que hace que no abandonemos el juego a los 5 minutos por aburrimiento.

Por supuesto, el punto fuerte del título no es otro que los combates. Aquí nos encontramos a un viejo conocido de Square-Enix: el sistema de batalla ATB -Action Time Battle-, en el que tanto nuestros personajes como los enemigos contarán con una barra que se va rellenando con el tiempo y hasta que no llegue al final, no podremos realizar acción alguna. Por lo tanto no es combate por turnos puro y duro.

En cuanto a las luchas, a pesar del conservadurismo y poca innovación del título, intenta añadir su elemento diferenciador respecto a otros juegos. Aquí los enemigos cuentan con tres barras diferentes: defensa física, defensa mágica y vitalidad, de manera que para poder quitarle puntos de vida a los rivales, antes tendremos que vaciar sus puntos de defensa -ya sea física o mágica- a través de ataques, solo entonces el daño se aplicará a la vitalidad y podremos eliminarlo. Esto nos obliga a plantear estrategias, pues quizás un enemigo cuenta con poca defensa mágica y nos interesa más atacarle con hechizos que con ataques cuerpo a cuerpo a pesar de que no seamos tan poderosos en ese terreno.

Respecto al roleo, aquí la cosa no cambia y sigue los cánones clásicos del género. Nuestros personajes irán consiguiendo puntos de experiencia y subiendo de nivel al derrotar enemigos, así como aprendiendo nuevas habilidades. Esto se consigue también gracias al propio laberinto, pues el juego nos premia por rellenar X número de casillas o despejar toda una planta, otorgándonos puntos de habilidades comunes. Por supuesto, no faltará el habitual equipamiento y accesorios que aumentará los stats de nuestros personajes, podremos comprarlos en las pocas tiendas que encontremos, pero el grueso de ellas nos lo dropearán los enemigos una vez los hayamos eliminado.

Nuestra party se compondrá de varios miembros, pero tan solo podremos llevar a cuatro a la vez, el propio juego nos obliga a elegir entre ellos nada más comenzar una nueva partida. Una de las cosas más extrañas de Dungeon Encounters es que, tras cada combate, nuestros protagonistas se curarán y se rellenarán todos sus puntos automáticamente, de manera que solo podremos morir si todos nuestros miembros caen en el mismo combate. Podremos cambiar de miembros en cualquier momento de la partida, pero para recuperar a algunos miembros caídos tendremos que desplazarnos hasta el lugar donde murieron utilizando un sistema de coordenadas -si por ejemplo un miembro murió en la casilla X:55 Y:30 de la planta 10, tendremos que ir hasta allí para poder utilizarlo de nuevo-. Por supuesto, si absolutamente todos nuestros miembros caen y no podemos utilizar a ninguno más, supondrá el Game over definitivo.

No me voy a parar en el aspecto visual porque no hay mucho que ofrecer, salvo lo ya comentado del mapeado vacío y los artworks de los personajes, pero sí en el aspecto sonoro porque lo merece. Y es que en la música tenemos a otro viejo conocido de la compañía: el gran Nobuo Uematsu, que nos sorprende con una banda sonora atípica que se sale de su estilo, versionando temas de música clásica reales en estilo metal progresivo a su manera, pero de tal forma que le sienta genial a los diferentes combates. En la traducción hay que darle un tirón de orejas, pues el juego llega totalmente en inglés en textos y no vemos ni rastro del castellano.

En conclusión, cuesta mucho entender el concepto de Dungeons Encounters y la decisión de Square-Enix de lanzar un producto de estas características. A veces da sensación de producto de bajo presupuesto para hacer dinero rápido, pero luego encontramos algunos detalles interesantes y entretenidos que dan que pensar que detrás de esto hay cierto trabajo. No es un juego para todo el mundo, si buscáis un RPG al uso aquí no lo vais a encontrar, avisados estáis.

 


Este análisis ha sido realizado en PC mediante una copia cedida por Koch Media