Elderand vuelve a poner a la palestra el ser un juego que parece no destacar en los tiempos de la información en segundos y la abundante oferta, como por las cualidades que presenta cuando esa rápida oferta se pone en forma de texto. Me repito como en otros análisis sobre la importancia de conseguir que propuestas logradas y, sobre todo, bien divertidas, tengan su taconeo en el suelo de mármol. Otro metroidvania 2D, aspecto bonito de años 90, toque RPG… ¿Sus responsables hablan de Castlevania: Symphony of the Night como gran inspiración en su sistema de juego? Palabras mayores.

Y la puntuación que habéis visto nada más entrar os vuelve a reventar la intriga ¡Elderand es otra gema de los metroidvanias!

Sprites poderosos ‘dibujados’ con arte ¡Así luce Elderand!

Uilson Fernandes llevaba tiempo haciendo callo en proyectos de diseño visual. Y se prendó con ese Castlevania de 1997 que ofrecía libertad para moverse por diferentes escenarios, solapada con la obtención de nuevos objetos y habilidades para abrir nuevas zonas, o volver a otras donde habías estado libremente ¡Como a todos quienes probamos aquel clásico! Y se ha pasado casi diez años preparando este juego. A su lado, Yata Andersen ha apuntalado y fortalecido esa ilusión, para ayudar a convertirla en el juego que tenemos ahora. Elderand se firma con dos logotipos, Sinergia Games y Mantra, como equipos cimentados en estas dos figuras venidas del diseño visual.

El broche es Grafffiti Games para que llegue a todos los sitios. ¿«Todos, hombre blanco»? Bueno, los que faltan esperamos lleguen también.

Decadencia visual y jefes tozudos de fórmula clásica.

Lo que tenemos en este día de resaca tras San Valentín, es algo que… le pega mucho. Nuestro personaje de sencilla edición -yo he diseñado un «Tormund» a lo Juego de Tronos, que veréis en estas capturas- viene de allende los mares. Mudo, sin explicaciones para el jugador, aunque nos encontramos personajes que sí saben qué somos y a qué venimos. El continente de Elderand está maldito y corrompido, tenemos algo parecido a una misión, y la vamos a resolver no por la diplomacia… Vamos, que hay que ¡Luchar, luchar, luchar! Que decía Homer Simpson.

Realmente, la historia no llega a tener verdadero poder narrativo, pero es de agradecer tenerla en español. Tenemos muchísimas notas sobre el trasfondo que propone el juego. Y hay un buen puñado de cinemáticas para dar más empaque a lo que ha sucedido, y estamos haciendo. Me parece interesante que el parecido con Symphony of the Night empiece aquí, en el esfuerzo a la hora de contar, y como el jugador se centra mucho más en las virtudes que el juego ofrece con el mando en la mano.

Tranquilos, le daremos lo suyo.

Con ese mando en la mano, tenemos un juego de acción y plataformas muy noventero. Más acción que desafíos de habilidad, que los hay también. Barra de vida, barra de magia, y a zurrarte con todo lo que venga. Desde el primer escenario ya vemos bifurcaciones, diferentes elecciones para salir de cada pantalla. No hay que esperar a recibir habilidades para explorar un poco y ver que nos ofrece este decadente mundo, que los creadores asocian a los mitos de Lovecraft. Están ahí, aunque el diseño visual nos siga haciendo pensar en 16 o 32 bits.

Elderand ofrece su franca y devota influencia a Symphony of the Night en su medida jugabilidad, muy medida jugabilidad. Frente a fusilar la parte más visible, como han hecho otros metroidvanias, y lo seguirán haciendo este y siguientes años.

En este caso, eso significa un control preciso y genial. Progresión RPG matando enemigos mientras seguimos explorando, además de acaparar dinero. Siempre algo que hacer, siempre cosas bloqueadas en cada escenario, para volver a él varias veces cuando tengamos una nueva habilidad, o la capacidad de abrir los diferentes tipos de barreras. Todo nos suena a los viejos, todo funciona de forma muy media para cualquier jugador.

Enemigos, escenarios y tenebrismo con colores de los 90.

Vale, hay mecánicas ‘soulslike‘. Tenemos un número limitado de pociones de curación o recuperación de magia, que se activan de forma rápida con los botones frontales de la parte trasera del pad. O que guardamos en hogueras. Incluso tenemos una pequeña barra que nos limita el ‘dash’ hacia atrás o hacia delante, además de que podemos cubrirnos con escudos, pero hay también una resistencia a ello.

Pero esto responde realmente a que el juego no sea un paseo, tenga reto y desafío ¿Como vamos a afrontar cada nueva zona y jefes con respeto si podemos comprar y usar montones de pociones? Y que el viaje rápido nos pone al lado de vendedores de recursos. Elderand consigue que nos preocupemos por seguir mejorando, sin que al entrar en una nueva zona pensemos que nos van a matar de un golpe, pero tengamos nuestros nervios hasta que busquemos un punto de salvado. Aquí si morimos no hay que recuperar nuestro cuerpo, solo cargar partido como antaño, y lo que perdamos al palmar, quedará perdido.

Por eso el backtracking es muy satisfactorio. No es necesario ‘farmear’ niveles, con recorrer cada escenario y volver a los anteriores -hay viaje rápido entre puntos de salvado- vamos mejorando a nuestro personaje. Pero podemos hacerlo si nos vemos mancos ¿Eh? El juego ofrece partes directas para ello. Pasa que una hiena como quien escribe estas líneas ha sacado experiencia y dinero a bulto por ese recorrer escenarios que he encontrado tan disfrutables.

Suerte del componente RPG para este redactor manco.

Cada vez que subes de nivel elijes qué parámetro aumentar: vida, ataque, destreza, o sabiduría. Y la gran variedad de armas que encontramos escalan con esos parámetros. La tentación de dedicarlo todo a vida y ataque se atenúa cuando vemos que con la destreza y el poder mágico no solo mejoramos nuestro poder con ciertas armas, sino que nos ofrecen combos y habilidades específicas muy útiles. Encima, hay armas concretas que nos ofrecen ‘movimientos Street Fighter‘ como en la clara referencia de Elderand, con sencillos comandos. Gastarán magia, como no.

Además podemos cambiar de equipamiento simplemente tocando el botón ‘Y/triángulo’, haciendo ‘builds’ bien diferenciadas. Desde el primer escenario nos instan a tener algo cuerpo a cuerpo, y otra con algún arco o arma a distancia… pero podremos hacer lo que queramos. En un punto determinado del juego, hasta podremos reasignar los puntos de nivel que tengamos para hacernos nuestro personaje a la medida de lo que tengamos y obtengamos.

Porque está el curioso tema de conseguir útiles explorando, comprándolos en la tienda, o incluso fabricándolos. Este último punto se me antoja flojo, porque los enemigos no dejan de soltar recursos, pero a la hora de fabricar, solo te valen para ahorrar unos dineros, no llegar a fabricar nada realmente exclusivo en ese continuo ir y venir recopilando sus restos.

Sprites preciosos. Años de trabajo en ellos.

Debo agradecer a Elderand -realmente a sus muy esforzados responsables- el tener un diseño visual que ofrece unos gráficos bit-map con empaque. Sin desmerecer lo que se logra con otros ‘homenajes 8-bits’ ¡Da gusto ver un juego que recuerda a procesadores de 16 y 32 bits! El diseño lovecraftiano de horrores preternaturales estará ahí, mundo decadente donde todo se va al carajo… pero la presencia de las 2D de los 90 avanzados da gusto verlo.

La música va en la línea de mostrar algo decadente ‘todo se va a ruina, que corrompido está todo, oscuridad…’, pero tiene el toque Symphony of the Night también de la melodía, y hasta de lo electrónico. Que estar en un escenario gótico corrompido y tal, escuchando guitarras eléctricas es volver al pasado de una forma genial, que creo sienta genial en este presente.

Un diseño visual portentoso. Y la música acompaña también.

Como reflexión personal, Elderand se publica parejo al análisis de Infernax que presenté el año pasado. Ambos juegos son metroidvanias 2D de aspecto y mecánicas del siglo anterior. Pero lo grande de esta forma de crear juegos es como tienen grandes diferencias y sensaciones. Como una simple nota de prensa ‘metroidvania 2D con aspecto clásico’ siempre es más, mucho más. Incluso ambos comparten ser juegos no muy largos, menos de diez horas, pero con sus revisitas. Elderand tiene varios finales, y el final ‘correcto’ es otro guiño a la gran aventura de Alucard.

Elderand es un juego pequeño para el maelstrom de juegos que se lanzan cada año, es fácil que no se le vea como se merece. Pero al menos desde 33bits, creemos que merece bastante.

 


Este análisis ha sido realizado en PC mediante una copia cedida por Grafffiti Games