Volvemos con Phathea Games y con su criaturita de tres años de trabajo, Ever Forward. Ya tuve la ocasión de escribir sobre una versión preliminar de demostración, y quedé muy contento. Un adelanto muy prometedor que con el juego final en mis ansiosa manos, debo decir que ha cumplido con lo que esperaba. La buena progresión narrativa y jugable, así como la parte ambiental, narrativa y argumental, han mantenido la curva que la demo parecía prometer.

Siempre es bueno tener como muleta esa entrada previa, pero no obsta para no dar los pertinentes datos. Los padres de My Time at Portia se lanzan hacia una aventura narrativa de puzles. Portal abrió el melón en 2007 de forma masiva a esta interesante forma de plantear las aventuras. En la preview usé como referencia otras dos genialidades como son The Witness o The Talos Principle, porque aquí no tendremos tanta genialidad como en ese tridente, pero sí me parece muy equilibrado, bien diseñado y medido.

Aquí una niña pequeña y de aspecto pretendidamente sencillo y delicado, Maya, se encuentra en lo que parece una isla, rodeada de belleza y tranquilidad. Ambos aspectos se rompen cuando alcanzamos zonas hostiles, a falta de un mejor nombre. Es ahí donde ejercemos la parte de resolución de puzles del juego.

Maya no dispone de grandes aptitudes, corre y salta poco, y solo puede manejar pequeños bloques, interruptores o mecanismos. La base de todos los puzles es llegar al final del recorrido con un bloque en las manos para que se complete la secuencia, no basta con hacer bien el recorrido. Como elemento principal hay unos robots guardianes llamados Round-bots que debemos evitar so pena de perecer en cuanto posen su mirada en nosotros un mero instante.

Tanto en el mundo exterior como en esas zonas, nos acompaña un curioso dron de forma cúbica que nos permite volar aferrados a él cuando estamos en las partes de puzles. Tengo que decir que esperaba más calado a la hora de gestionar las partes de vuelos. En la demo creí que la cosa crecería en complejidad y todo se queda en movernos hacia los puzles, con una exploración más ambiental que no produce ningún resultado real ni argumental. Supongo que la idea es cambiar un poco el ritmo, frente a estar permanentemente siguiendo el caminar de Maya con sus pies descalzos.

Así, tenemos ese Matrix externo e interno, y las cinemáticas que desbloqueamos al completar secciones de puzles, ¿No serían otra capa más como en Origen de Christopher Nolan? Ni el argumento, ni su forma de presentarlo, siquiera su ambientación son novedosos, pero el hilo de intriga en lo que parece una historia de ciencia-ficción retrospectiva, consigue mantener nuestra atención. Otra idea inteligente es que las cinemáticas usen personajes hechos de luz semianimados. Por un lado, animar cutscenes para un equipo y medios limitados siempre es un problema, lo vemos continuamente. Por el otro, ayuda a reforzar lo que se quiere contar, ¿Escenarios reales pero personajes traslúcidos? ¿Creemos lo que vemos de forma literal, o nos permitimos dudar?

Y el otro puntal de la progresión son sus muy interesantes niveles de rompecabezas. La demo me dejó un excelente sabor de boca tanto por la curva tan prometedora de ascensión que se mantiene en el juego final, como por hacer cosas ingeniosas con pocos elementos. Por supuesto que al avanzar aparecen nuevas adiciones en el diseño global, pero también debemos usar el ingenio para ampliar reglas y dar nuevos usos a acciones que pensamos ya conocer y dominar.

El objetivo es llegar al final de cada sección con un bloque en la mano para activar y cerrar el circuito, no vale solo con llegar allí. Los Round-bots y su perpetua vigilancia serán la amenaza más palpable, Maya camina más lentamente en su presencia, un factor muy importante. Pero también tendremos que saltar y movernos entre plataformas, aunque dada las mencionadas limitaciones físicas de Maya, es más importante saber lo que se hace que el cálculo extremo y la habilidad. Habrá partes que pasemos por la mínima pero de manera totalmente premeditada y bien medida.

También, podemos activar útiles consejos si nos quedamos atascados. Bueno, útiles… te resuelven prácticamente cada sección donde hagamos uso de ellos, pero su uso está limitado, conseguimos hojas en el mundo exterior para tener más intentos, pero su número también es bajo. Pero se agradece la ayuda, diría que no son grandes quebraderos de cabeza, especialmente para los más veteranos en estas lides, pero antes de llegar a la frustración es de agradecer tener esta opción.

Bueno, servidor sí se ha rascado más la calva con los puzles finales. Pero mis mayores problemas han venido por el estado build in progress del juego, como podéis apreciar en las capturas. Seguramente los bugs y problemas de cierto calado no los sufráis ninguno, pero consideraba adecuado dejar este comentario. He experimentado desde cambios de idioma súbitos -hay doblaje en inglés y chino, subs en más idiomas, español incluido-, problemas de rendimiento, o cinemáticas que no aparecen. Si recordáis mis quejas de cierta sección de la demo, aquí aclarar que está resuelta satisfactoriamente, por suerte para todos.

En todo caso, nada de lo anterior ha influido en la valoración. El notable alto está ganado merecidamente, la calidad es alta y las sensaciones, excelentes. Una propuesta muy a considerar para quienes gusten los juegos de usar la cabeza frente a los reflejos, en una aventura evocadora e intrigante.

 


Este análisis se ha realizado con una copia cedida por Homerun PR