Ah, Roma. Si Grecia es la cuna de la civilización tal y como la conocemos, Roma es la niñez, esa ilusión desbocada por acapararlo todo, esa curiosidad por llegar a donde no llegan otros y ese primer intento de empezar a tener una identidad propia que les separen de los «bárbaros» germánicos, celtas o asiáticos. Una niñez que desembocaría en una adolescencia donde la propia autodestrucción y rebeldía interna haría caer a uno de los mayores imperios de la historia. «Roma es como un libro de fábulas, en cada página te encuentras con un prodigio», decía Hans Christian Andersen. Y es cierto, infinidad de historias ha generado el Imperio, e infinidad de historias se han escrito sobre él.
Y en este contexto aparece Expeditions: Rome, una mezcla entre Divinity: Original Sin y los mapas overworld de los Total War. De la mano de Logic Artists y publicado por THQ Nordic, nos llega la nueva entrega de la saga Expeditions que nos llevó primero al nuevo mundo con Conquistador, y luego nos llevó a una era de saqueos con Vikings. En él, nos tocará meternos en el papel de un legatus romano que -en nuestra ficticia historia- se convertirá en el mejor general de todos los tiempos. O no. Eso dependerá de ti, jugador.
Expeditions: Rome empezará con una muerte. El del padre del -o la- protagonista, concretamente, y la huida de este tras sospechar que se trata de un asesinato por parte de algún rival político. La historia en sí no es nada del otro mundo, o nada que no hayamos visto en decenas de historias, libros y películas: una historia de venganza personal que acabará convirtiéndose en algo más. Pero lo que importa es el camino, dicen, y en este juego el camino es más que satisfactorio. Porque nos encontraremos con una historia no lineal, con ramificaciones y decisiones, que pondrán la balanza de nuestro lado, o no, teniendo consecuencias a largo plazo. Podemos aliarnos con una persona u otra, podemos luego traicionarlos, pero, obviamente, la persona traicionada no se quedará de brazos cruzados. Esas son las historias que viviremos aquí.
Empezaremos creando a nuestro personaje. Aquí tenemos una mala noticia y una buena: el creador de personajes no es precisamente el mejor creador de la historia. Solo 3 caras para elegir por género y poco más, cosa que, la verdad, queda bastante triste. Ya que nos ofrecen la posibilidad de crear un personaje, sería interesante tener opciones reales de crear un personaje a nuestro estilo. Pero he dicho que teníamos una mala noticia y una buena. La buena es que eso que acabo de comentar es lo peor que puedo decir del juego.
Tras un pequeño prólogo podremos elegir la clase y la subclase de nuestro protagonista -3 subclases por cada clase-. Y aquí empiezan las diferencias importantes con Vikings: podremos tener una clase y una subclase, además sin estar atados a esta última. Cada subclase tiene un árbol de habilidades, pero independientemente de la subclase elegida al principio, podremos meter puntos de habilidad en cualquiera de las otras dos. Así, por ejemplo, un prínceps -la clase guerrero del juego- puede ser «Vanguardia», más centrado en atacar, «Defensor», un tanque de toda la vida, o «Veterano», un especialista en el crowd-control o control de multitudes. O un poco de todo. O si nuestro personaje es un arquero, o saggitarius, podremos especializarnos más en el disparo a larga distancia, a corta distancia, o centrarnos en ralentizar y aplicar estados alterados a los enemigos. O, de nuevo, una mezcla entre las 3 subclases.
De la misma manera, cada uno de nuestros compañeros más cercanos -nuestra guardia pretoriana- tendrá su propia clase y subclase asociadas inicialmente, pero podremos, de nuevo, subir puntos de habilidad en el árbol de la subclase que queramos. Si bien decíamos que la historia era típica y tópica, uno de los puntos donde brilla Expeditions: Rome es en las personalidades de nuestros compañeros. Tendrán una personalidad definida, y tendremos decenas de líneas de diálogo hablando con ellos. Pero tampoco nos liemos aquí, Expeditions: Rome no va solo de leer, y aquí no tendremos diálogos, en general, de 10 líneas por cada respuesta. Los diálogos son fluidos, pregunta-respuesta, y no se harán pesados en ningún momento.
Cada compañero, arreglo a su personalidad, tendrá ciertos atributos. Tendremos algún compañero honrado, otro más arrogante, u otro sexista. De este modo, nuestras palabras y nuestras acciones pueden -y lo harán constantemente- afectar a lo que piensan de nuestro personaje, pudiendo incluso llegar a rebelarse contra nosotros. Por ejemplo, si hablando con un enemigo intentamos llegar a una solución pacífica, los personajes con rasgo Belicoso no se sentirán contentos precisamente. En este sentido tengo una queja, y es que eso pasa independientemente de que los personajes estén contigo o no. Si hablamos con un compañero romano a solas en nuestra tienda personal y hacemos gala de cierta humildad, no debería afectar a los personajes arrogantes si no están ahí, no me están escuchando. Pero bueno, es un detalle menor.
Muy de vez en cuando, obviamente, nos tocará combatir. Los combates son combates por turnos clásicos, con celdas hexagonales, aunque con algunas particularidades. Por ejemplo, en el turno del jugador, este podrá elegir y mover a sus personajes en cualquier orden que prefiera. Es más, podemos mover a un personaje sin utilizar todos sus puntos de movimiento, mover a otro, y volver a mover al primero.
También tendremos un punto de acción -o PA- por personaje y por turno. Por lo que podríamos mover a varios personajes hacia un enemigo, dejarlos ahí uno por uno para que se sienta flanqueado, y a partir de ahí utilizar todos su PA para atacar con el bonus de estar flanqueando. Pero es que además, existen ciertas acciones que nos devuelven el PA gastado, por lo que podemos ir encadenando matanzas o ataques con un mismo personaje si lo sabemos controlar bien, sintiéndose realmente satisfactorio cuando nos sale algo así -no sé si mi récord está en 6 o 7 ataques con un solo personaje en un turno, dan un logro a los 5-.
Todo esto elimina algunas constricciones del género y nos ofrece muchísima flexibilidad en las estrategias para ganar unos combates bastante bien balanceados en la dificultad por defecto. Echo de menos, eso sí, cierta interacción con los objetos de los escenarios en las batallas. La hay, pero muy menor, y viniendo de juegos como el mencionado Divinity: OS, pues se siente un poco decepcionante en este apartado.
Un detalle importante de los combates es que, a la hora de asignar habilidades a un personaje, estas vendrán definidas por las armas equipadas. Esto es, teniendo dos arcos en el inventario, por ejemplo, los dos pueden un disparo básico parecido, pero luego un arco tener una habilidad para causar sangrado, y el otro tener una habilidad para causar hostigamiento, o para empujar al enemigo una casilla hacia atrás. Por lo que, muchas veces, el cambiar de arma no se hará solo por los puntos de daño que haga esta, sino por las habilidades que obtenemos con ella. O se puede dar el caso -y se dará- de que prefiramos tener un arma con un daño base menor, pero con habilidades que se ajusten más a la build que queremos para ese personaje.
Cuando no estemos combatiendo o paseando por los escenarios, estaremos gestionando nuestra legión, que habremos obtenido al poco de empezar el juego. Esta se compone de un número determinado de hombres que estarán comandados por nuestros centuriones. Nos moveremos entre localizaciones con un mapa al estilo Total War, y tendremos que estar pendientes en todo momento de la comida y el agua que tenemos en nuestras reservas, ya que un legionario hambriento es un legionario descontento y un posible desertor o rebelde. Y poco a poco tendremos que ir conquistando localizaciones a lo largo del mapa para anexionarlas a Roma.
Cada centurión podrá ser contratado individualmente y, al igual que nuestros compañeros, tendrán su clase y su subclase correspondiente. Siendo especialmente importantes en las batallas que les toque combatir a nuestra legión. Pero si bien cuando nos movamos por el mundo, entre localizaciones, nos moveremos al estilo de los Total War, en las batallas no será así. Cada contienda se compondrá de distintas fases. Al principio de cada fase, se nos presentarán 3 estrategias pseudo-aleatorias, al estilo de cartas, de las cuales tendremos que elegir una, que nos ofrecerá ciertas ventajas y desventajas. Una vez elegida, y durante esa fase, veremos a nuestros legionarios pelear contra los enemigos en forma de fichas, cual Football Manager antiguo, desde una perspectiva cenital. Cuando acabe la primera fase, repetiremos en la segunda fase y así hasta completarlas todas.
Siendo un minijuego relativamente simple, me ha enganchado, y pudiéndose omitir la contienda, siempre acabo quedándome a mirar la batalla. Es posible que haya gente a la que se le haga repetitivo, no es algo que descarte, por lo que desde Logic Artists se ha permitido omitir la fase actual, u omitir la batalla entera. Un buen añadido.
Y así, pelea a pelea, batalla a batalla, iremos pacificando -esa es la palabra utilizada- las distintas regiones y ofreciendo a los bárbaros que habitan en ellas la enorme oportunidad de incorporarse al gran e ilustrado Imperio Romano. Por el camino nos encontraremos con distintos personajes muy conocidos que no voy a destacar por aquí, pero que ayudan a dar verosimilitud al conjunto. Por ejemplo, empezamos en la tercera guerra mitridática, por lo que ya desde el principio nos encontraremos a Lúculo y Mitrídates. Pero no son los únicos.
Sinceramente, a mí Expeditions: Rome me ha encantado. Hace muchas cosas y puede que ninguna la haga perfectamente, pero todas las hace de manera notable. Sin duda, es un digno sucesor de la saga Expeditions, un paso adelante y un juego que hará las delicias del que lo pruebe. Podemos decir -perdonadme por esto, de verdad- que Logic Artists, con Expeditions: Rome vino, vio, y venció.
Este análisis ha sido realizado en PC mediante una copia cedida por Dead Good Media