Cuando pedí a mis compañeros encargarme de Fall of Light, lo hacía con conocimiento de causa de que me iba a encontrar lo que otros medios extranjeros habían definido como Dark Souls meets ICO, casi un atrevimiento poner esos dos títulos en una misma frase, pero después de haber probado el juego a fondo, ya puedo sacar ciertas conclusiones, y veremos si dieron en el clavo. Nos encontramos con lo que a todas luces parece un dungeon crawler clásico de vista isométrica, donde se ha hecho mucho hincapié en la exploración para descubrir secretos, en el exigente combate, y algo muy importante, la interacción con un segundo personaje, nuestra hija Aether, la cual no es necesaria para ciertas acciones, pero que a su vez debemos proteger.
En Fall of the Light tendremos una historia, un poco típica, pero que no deja de funcionar bien, sobre un mundo asolado por la oscuridad, donde un viejo guerrero, debe guiar a su hija, un ser de luz, al único lugar del mundo donde queda luz con la misión de revivirla. Con esto ya tendremos la excusa perfecta de manejar un arsenal de hasta 20 armas, con distintos tipos de lucha cada una, para avanzar por este mundo explorando y combatiendo, y esto último lo haremos muy frecuentemente, y protegiendo a nuestra hija que posteriormente nos servirá para resolver ciertas situaciones. Para que nos hagamos una idea de lo típica de la sinopsis del juego, esta dice:
«En el principio, solo existía la nada. Las almas perversas se retorcían de dolor en el vacío existencial. Entonces Luce se alzó, perforó la oscuridad y trajo el calor y el orden al mundo. Así dio comienzo la edad de la humanidad, que duró muchas eras de luz. Pero la 14.ª fue la primera era de oscuridad…»
Ponte en la piel de Nyx, un guerrero retirado. Evita las sombras, encuentra el camino a través de tortuosas mazmorras, recorre los traicioneros pasajes del sombrío mundo exterior y enfréntate a los emisarios de la oscuridad en templos ya olvidados. Incontables acertijos y trampas mortales se interponen entre tú y tu misión: llevar a tu hija Aether al único lugar del mundo en el que aún existe la luz.»
Y como hemos dicho antes, parte importante de la aventura se concentra en la relación, jugable, del protagonista y su hija, manejada por una IA bien resuelta, que aunque la tendremos que guiar, cogiéndole la mano con un botón, a la hora de combatir, se apartará para no molestar, lo que está bien resuelto, y aquí viene la primera gran similitud, si ella muere, o morimos nosotros, tendremos que volver al lugar de su muerte para resucitarla de sus cenizas, ¿a qué os suena? También tendremos una especie de altares llamados sagrarios que podrán ser activados por Aether, que vienen a ser las clásicas hogueras, un lugar donde resucitar si morimos, y donde recuperaremos vida, aunque como en los Souls, todos los enemigos del área volverán a la vida. Ahora bien, entre sagrario y sagrario hay distancias muy considerables, no parece haberse acabado de dar con la fórmula de la colocación de estos.
El segundo punto clave es el combate, y volvemos a inspirarnos en la franquicia de From Software con un ataque flojo, un ataque fuerte, cubrirnos, el consabido fijar, y el imprescindible rodar. Un control que muchos nos conoceremos de memoria pero que lamentablemente en Fall of the Light deja un poco que desear por un pequeño lag que en más de una ocasión nos dejará vendidos delante de algunos enemigos excesivamente agresivos y colocados en cantidades industriales.
Y como no, si de la relación con nuestra hija hemos sacado la evidente analogía a Ico, y en el combate, y sus vicios, los sagrarios, y el concepto de la muerte hemos sacado la analogía de Dark Souls, no podían faltar, en honor a esta última, los jefes finales, enemigos de un tamaño considerable, y una mayor dificultad, pero con unos patrones tan definidos y evidentes que después de unas pocas muertes de rigor, dejarán de ser memorables, púes acabar con ellos serán un proceso casi mecánico y repetitivo, se hubiera agradecido una poca más de variedad en los patrones de ataque.
En el apartado técnico hay que indicar desafortunadamente que el juego peca de caídas de frames evidentes, no constantes, pero alguna si que me ha jugado una mala pasada. En el plano gráfico y artístico, una de cal, y otra de arena, el cel shading del título está bien, la ambientación bastante conseguida, pero cuando podemos ver algún rostro en un primer plano, lo primero que se nos vendrá a la cabeza será la Nintendo 64, menos mal que el resto del juego sí luce lo bastante bien como para minimizar estos momentos, aunque no por ellos no deben ser señalados.
El apartado sonoro nos dará unas pocas melodías que acompañan bien, pero totalmente olvidables, y un apartado de sonido FX muy interesante. Aquí RuneHeads sí que ha sabido plasmar en sonido todo lo que vemos en la pantalla.
Concluyendo, es loable el intento del estudio checo compuesto por sólo dos personas, RuneHeads, de coger la base de Dark Souls, pasarlo a una vista isométrica, y añadirles elementos propios de todo un ICO, pero el resultado, si bien no desentona, sí que ha fallado en su ejecución. Tendremos un control con input lag que afectará directamente en más de un combate, tenemos una dificultad con un poco de mala leche al acumular demasiados enemigos en un mismo punto al más puro estilo de Dark Souls 2, y los sagrarios colocados con poco acierto. Luego ya en el apartado técnico habría que añadir alguna textura de hace tres generaciones y esas caídas de frames, ya juguemos en el dock o en modo portátil.
En la balanza de lo positivo, tendríamos que todo lo referente a nuestra hija y su IA sí está trabajado, y se agradece, que el apartado artístico está bastante bien, los sonidos FX ayudan a meterte en el juego adecuadamente, y que la historia, aunque típica, es lo suficientemente interesante para querer ver su desenlace. El juego se puede encontrar en la eShop de Nintendo a 14.99€ y quizá si nos gustan los juegos similares a los Souls, y nos llama la atención esas interacciones que recuerdan a ICO, merezca que le demos una oportunidad.
Este análisis ha sido realizado mediante una copia cedida por Digerati