Fire Emblem: Three Houses es la esperada entrega de la popular saga de estrategia por turnos de Intelligent Systems que en esta ocasión ha sido desarrollada en su mayoría por Koei Tecmo. Tras ser anunciada sin título prácticamente con el anuncio de Nintendo Switch, y tras varios retrasos, por fin el sistema híbrido recibe la representación de turno de la que es posiblemente la saga más en alza de Nintendo, ofreciendo una experiencia sobremesa por primera vez desde hace más de una década. ¿Habrán estado a la altura? Enseguida lo comprobaremos.

La Iglesia de Sothis es el eje de las cuatro historias que componen Fire Emblem: Three Houses

Empecemos por lo oscuro: el apartado técnico.

Con este análisis voy a hablar de muchas cosas muy positivas y bastante variadas, así que para variar, quiero empezar comentando lo negativo para poder terminar en un punto alto. Fire Emblem: Three Houses es un juego con muchísimas virtudes, pero su apartado gráfico y técnico dista de ser una de ellas, nada más lejos.

Con toda la controversia que hay recientemente por el apartado gráfico de otros juegos de Nintendo Switch -en concreto, con los futuros Pokémon Espada y Escudo-, es sorprendente como un apartado tan pobre ha pasado por debajo del radar la absoluta dejadez en este apartado que han dejado desde Koei Tecmo. El apartado puramente artístico ralla un gran nivel, los personajes son buenos, los diseños en general tienen personalidad -a pesar de contar con una cantidad considerable de personajes-, las bestias imponen y no desentonan, el conjunto tiene espíritu «anime» pero no llega a ser estridente… No es ese el problema.

Los escenarios no son muy superiores a lo visto en las entregas de Nintendo 3DS, y los modelados de batalla son bastante pobres de cara a lo que debería poder ofrecer una consola bastante superior en su apartado técnico como es Nintendo Switch, y encima de todo ello el resultado no es especialmente limpio ni fluido, que para más inri pone el sistema de ventilación de la consola bastante activo.

Además de esto, el apartado de animaciones es, por definirlo en una palabra, lamentable. La misma decena de animaciones para todos los personajes, de forma que no se corresponden muchas veces movimientos -sacar flechas de un carcaj invisible sobre el hombro, teniendo uno sobre la cintura, por ejemplo-, ni mucho menos personalidades. He citado antes Pokémon y es cierto que este Fire Emblem comparte su complicación, hay demasiadas unidades disponibles que tienen acceso a todas las clases, como para hacer animaciones personalizadas para todos, pero es que el problema de las escasas animaciones se ve especialmente sangrante durante las escenas o en la exploración del colegio.

El juego dista de ser un portento técnico, cuando podría haberlo sido perfectamente.

En este contexto, da igual qué personaje tengamos delante, hay animaciones prefijadas de enfado, pensamiento, resignación, alegría… que son iguales para todos los personajes, lo cual hace que las escenas de la historia que no son animadas queden artificiales y acartonadas, como si un titiritero manejara a todos los personajes de la misma forma. Además, y hablando de la exploración del colegio, es otro momento donde se ven las costuras técnicas pues, si bien nosotros nos movemos libremente, y hay algunos NPCs que deambulan por los pasillos, todos los personajes con los que podemos interactuar se mantienen estáticos según el mes del juego, rompiendo completamente la inmersión en este escenario.

En esencia, Fire Emblem: Three Houses no es un juego tan grande y tan ambicioso en sus dimensiones como para que en estos apartados no se pudiera haber hecho mucho más y es lo que más me decepciona con diferencia, pues uno de los motivos por los que tenía más ganas de ver este juego en Nintendo Switch era para observar un salto respecto a las tres entregas disponibles en Nintendo 3DS, y dicho salto no se aprecia en ningún momento.

Dedue es un tipo bastante estoico, que por avatares del destino era el único disponible para su casa a la hora de participar en el festival de baile. Baila igual que el 90% de los personajes del juego.

Ahora vamos a lo bueno, lo que es el juego.

Fire Emblem: Three Houses da lo que promete, una experiencia táctica con una cantidad casi abrumadora de opciones, envuelta con una buena trama -de la que voy a comentar poco, solamente las líneas generales y por qué creo que el futuro DLC seguramente mejore el juego bastante en ese sentido-, y muchísimas horas de juego.

De base, el juego nos ofrece ya un giro interesante de cara a entregas anteriores, el triángulo de armas clásico ya no es fijo, lo cual tiene todo el sentido del mundo. Me explico: en las iteraciones previas, las espadas hacían daño extra a los portadores de hachas, éstos a los de lanza, y éstos a los de espadas, cerrando el clásico piedra-papel-tijera que rige casi la totalidad de juegos japoneses con algo de estrategia en su combate. Ésto se aplicaba a todas las unidades haciendo que un general con años de experiencia en el uso de hachas fuese bastante vulnerable a una de nuestras unidades que nunca había usado una espada pero siempre tenía una por si acaso. En Fire Emblem: Three Houses ya no es así, y es que el triángulo si bien está presente, hay que ganárselo, ya que las habilidades que dan ventaja sobre otras armas se consiguen mejorando el dominio de aquellas que son superiores, y además son habilidades que han de equiparse, por lo que solo será especialmente eficaz con lanzas contra espadas, aquellas unidades que de verdad tengan habilidad con lanzas.

Y sobre el dominio de habilidades, esto me lleva a hablar de la enorme capacidad de personalización que tiene el juego en este aspecto. Nosotros, en nuestro papel de profesor y comandante en batalla, podemos tutorizar al resto de unidades -y a nosotros mismos, aunque de otra forma- para que se centren en mejorar ciertos dominios, además de que ejercer determinadas acciones también empuja el progreso en el dominio asociado. Así, si bien cada unidad tienes unas afinidades iniciales bastante definidas, si el jugador lo desea puede configurar cada una como le parezca conveniente, y hacer que ese tanque experto en hachas termine siendo un poderoso mago a caballo, o un arquero letal en la distancia.

Las meriendas con té nos ayudan a confraternizar con el resto de personajes y, después, reclutarlos.

Relacionado con esto de las tutorías, tenemos todo el eje argumental en el que se nos asigna el rol de profesor, de forma que un apartado jugable bastante importante es no solo la batalla, sino todo lo relacionado con la función docente. Cada mes del juego tenemos varios lunes donde podemos realizar tutorías individuales -para mejorar los citados dominios, que son bastantes y van desde las armas hasta como manejamos los batallones aliados o las monturas-, marcar objetivos a modo de tarea fuera de la clase -marcamos dos dominios distintos que mejorarán a lo largo de la semana independientemente de que los usemos en las batallas o no-, y elegir a una pareja de personajes para que realicen una tarea específica que mejorará su afinidad así como darnos fondos para nuestras actividades. Estas clases terminan con algunas preguntas individuales de nuestros alumnos que si respondemos de forma que les  convenza, aumentara nuestro nivel docente.

Este nivel docente es lo que determina cuántas cosas podemos hacer tanto en las tutorías -marca el número de alumnos que podemos tutorizar en una sola sesión-, así como en los días libres, que son varios domingos del mes. En estos días libres podremos realizar o bien seminarios -un personaje da una clase específica sobre dominios suyos a alumnos interesados en ellos-, o bien batallas libres -tanto aleatorias, como algunas de historias secundarias opcionales que ayudan a profundizar mucho en las historias y personalidades de todos los miembros de nuestro batallón-, o explorar libremente el monasterio donde impartimos las clases, repartiendo ahí nuestras acciones entre formarnos nosotros mismos bajo la tutela de los otros miembros del claustro, dedicar nuestro tiempo a tomar el té con algún alumno y así estrechar vínculos, o acciones como invitar a varias personas a comer o a cantar en el coro.

Las misiones secundarias (aparecerán con un icono verde en el calendario) aportarán muchísimo a la historia de los personajes fuera de la trama principal. La mayoría tienen un trasfondo riquísimo en matices y que merece la pena descubrir.

Al principio nuestro nivel docente será limitado por lo que apenas podremos hacer nada, pero con el paso de las horas y sobretodo, de las partidas, nuestras posibilidades serán cada vez más numerosas y podremos explotar todo al máximo.

Sobre la afinidad entre personajes, no es tan importante como en entregas anteriores como Fire Emblem: Awakening, pero tiene cierto grado de influencia a la hora de nuestra partida cuando esa afinidad es entre nuestro personaje principal y aquellos fuera de nuestra clase. De esta manera, esta afinidad nos ayudará a reclutar aquellas unidades que deseemos ya que cada una de las posibles clases en el juego no está perfectamente equilibrada y se puede beneficiar de reclutar a alguien más en vez de centrarte en mejorar nuestras carencias. Este reclutamiento tiene también una incidencia directa en el diseño de niveles de las misiones, pues según avanzan las misiones, habrá momentos donde nos toque cruzar espadas contra las otras clases, y si hemos reclutado a alguien de ese otro bando, evidentemente no nos enfrentará y será sustituido por una unidad genérica mucho más fácil de lidiar.

Resumiendo y sin entrar en posibles spoilers jugables, Fire Emblem: Three Houses mantiene la base de la saga -armas gastables, cuadrícula, arqueros potentes contra unidades aladas, etc-, retoca algunas cosas -lo citado sobre el triángulo de armas-, añade los batallones -asignamos unidades básicas a nuestras unidades principales, con función de mejorar algunas de nuestras estadísticas así como realizar algún ataque conjunto con otros batallones que van desde noquear a un enemigo hasta curar a un aliado pasando por lanzar un barril de pólvora que haga un daño devastador, de forma que asignar el batallón adecuado a una unidad puede ayudar a tapar carencias o reforzar virtudes-, y nos ofrece un abanico de posibilidades para personalizar nuestra experiencia de batalla que es tremendo. En este sentido, es un juego que es muy difícil de mejorar.

El uso de los batallones es una novedad interesantísima. Si hacemos zoom en el campo de batalla, pasamos de observar un tablero de ajedrez a una batalla campal con todas las de la ley.

La historia, la dificultad, y el diseño de niveles.

Fire Emblem: Three Houses nos presenta una trama que en su fachada se podría resumir en «Harry Potter pero que cada una de las casas es una de Juego de Tronos». Lo que empieza como una trama de colegio donde cada una de las tres casas busca el prestigio de imponerse a las otras dos en los eventos escolares, muy pronto se destapa con intrigas por la espalda, traiciones, ambiciones ocultas, o una lucha de clases donde tumbar los privilegios que otorgan los emblemas.

En este sentido, Fire Emblem: Three Houses está muy bien, salvo por un detalle que igual no es a gusto de todos, si quieres disfrutar de la historia en su totalidad vas a tener que jugar las cuatro rutas posibles -siendo una de ellas algo oculta, pero no difícil de conseguir-. Por un lado esto está bien, pues nos da la excusa de rejugar con una historia muy diferente según con qué casa nos aliemos al principio de la partida. Por otro, las diferencias solo son sustanciales en la segunda mitad del juego, por lo que se puede hacer tedioso rejugar el orden de hasta 20 o incluso 30 horas según la dificultad en las que solo van a cambiar ligeramente algunos diálogos por ser con otra clase, hasta que de verdad hay una bifurcación en los caminos de todas las rutas.

Este personaje se presenta durante la primera mitad de la historia de todas las rutas. Sin embargo, solo se desarrolla en una de las cuatro. En este sentido, podrían haber diferenciado todo más para no incurrir en estas líneas sin cerrar por separado.

En una historia descubriremos los secretos de la Iglesia, en otra tumbaremos una rebelión, en otra nos alzaremos con un reino, y en otra descubriremos quienes están conspirando en la sombra para tratar de resucitar un antiguo mal. Cada una de estas historias tiene una base en la primera mitad del juego por lo que al no llegar a cubrir todo en cada una de las rutas -aunque sea de forma diferente-, siempre queda una sensación de que hay cabos sueltos por atar en todas y cada una de ellas, lo cual deja cierto regusto insatisfactorio ahora mismo, pues es bastante probable que el futuro DLC, que incluirá nuevos personajes jugables y una nueva línea argumental, nos ofrezca una resolución más completa a la totalidad de conflictos existentes.

En relación al desarrollo de la historia, hablaré un poco por encima de la dificultad. Como viene siendo la norma desde Awakening, Fire Emblem: Three Houses nos ofrece varias combinaciones para personalizar la dificultad. Podemos elegir si queremos una dificultad Normal o Difícil, así como jugar en modo Casual o Veterano, es decir, sin muerte permanente de unidades o con ella. En esta ocasión es una elección bastante irrelevante pues, por motivos argumentales, contamos con un poder que nos permite rebobinar una serie de veces por combate de forma que podemos evitar prácticamente todas las muertes, pero los más puristas seguro que preferirán empezar con Veterano sea cual sea la dificultad.

A lo largo del juego tendremos numerosos tutoriales que no nos vendrán nada mal durante los tiempos de carga. El juego tiene infinidad de conceptos que no viene mal recordar de vez en cuando.

En este sentido, la experiencia global tras jugar una partida en normal y otra en difícil, es que una primera partida para hacerse con todos los sistemas, la exploración del monasterio, y conocer un poco todo, es recomendable hacerla en normal a sabiendas de que prácticamente la totalidad de la partida va a resultar bastante sencilla, salvo los compases finales donde los enemigos serán especialmente duros y ante la poca capacidad que tendremos de prepararnos -por empezar el nivel docente desde cero, básicamente-, nos darán algún dolor de cabeza.

Sin embargo, una segunda -o tercera, o cuarta partida, las que sean- en difícil donde empecemos un Nuevo Juego + -ahora explicaré como funciona, que tiene un poco de miga- que nos va a permitir prepararnos mejor ya teniendo el conocimiento de como hay que trabajar con nuestros alumnos o el sistema de reclutado, se encuentra en un equilibrio casi perfecto como reto, y si queréis algo incluso más desafiante, desde Nintendo se han comprometido a una actualización gratuita con una dificultad mayor en los próximos meses.

El Nuevo Juego + es… interesante. No es tan simple como importar todos nuestros avances al acabar una partida, sino que se desbloquea un diario que, con puntos de prestigio -que se consiguen completando misiones-, nos permite comprar ese progreso previo a nuestro gusto -aunque no los niveles, solo dominios de armas, afinidades, o nivel docente, por poner varios ejemplos-. Personalmente creo que una nueva partida donde simplemente cojamos el nivel docente que dejamos al terminar la anterior, te deja en una posibilidad de reto fantástica donde vas a poder prepararte como quieras, hacer los reclutamientos que necesites, y no sentir que te atan las manos, algo muy común en juegos que van con calendario como la saga Persona, donde apenas una acción al día te obliga a avanzar al día siguiente.

Sobre los niveles en sí, el juego es todo lo variado que puede dentro de sus posibilidades, y encontraremos misiones en campo abierto tan simples como derrotar a todos los enemigos, como otras en entornos claustrofóbicos y llenos de emboscadas. Quizá la mayor carencia del juego en este sentido venga de ajustar todo al calendario y no presentar esos escenarios opcionales casi infinitos de reto ascendente que encontrábamos anteriormente, aunque habrá que ver en qué queda eso tras las prometidas actualizaciones, pero en general lo que concierne al diseño de la historia principal es más que satisfactorio, que además sigue un in crescendo bastante marcado haciendo que las últimas misiones de cada ruta sean todo un desafío con momentos épicos y dramáticos.

Conclusiones.

Fire Emblem: Three Houses está bien, está muy bien. Todo lo que concierne al apartado jugable, narrativo, sonoro, e incluso cantidad de contenido, es más que sobresaliente. Sin embargo el apartado técnico me parece demasiado cuestionable como para no tenerlo en cuenta a la hora de valorar el global, pues todo lo bueno que tiene en ambientación y exploración del monasterio, se rompe cuando vemos la misma animación diecisiete veces en un mismo domingo libre, y habiendo dado tanto peso al apartado tanto social como del monasterio en general, creo firmemente que se tendrían que haber volcado más recursos para terminar de perfilar ésto. No miento si creo que de haber puesto sobre la mesa un producto a un nivel técnico más propio de lo visto en Nintendo SwitchSuper Mario Odyssey mismamente parece un juego de dos generaciones más modernas que éste- sería la experiencia definitiva de la saga. Por suerte, lo demás es tan bueno que se sigue pudiendo hablar de un juego excelso al que tengo muchas ganas de revisitar con las expansiones pertinentes solo por ver más batallas y más historia en el continente de Fòdlan.

Al final el núcleo de Fire Emblem: Three Houses es el mismo de siempre, y es que es un núcleo muy bueno. Las nuevas funciones y la estructura de la historia suman y da como resultado un juego fantástico.