En 2018 recibimos para PC un curioso e interesante juego que mezclaba la construcción y gestión de ciudades con la supervivencia. Indudablemente hablamos de Frostpunk, un título del estudio polaco 11 bit studios, que hace unos meses tuvimos el placer de analizar aquí, en su versión para consolas. Aunque la edición para consolas ya contenía cierto contenido descargable extra que había venido recibiendo la versión de PC, esta aun mantenía de momento la exclusiva de tres pequeñas expansiones: The Rifts, ya disponible; la expansión que nos ocupa, The Last Autumn; y la futura y enigmática Project TVADGYCGJR.
Si bien The Rifts era una expansión bastante pequeña que sólo añadía un nuevo mapa, una nueva construcción, el puente, y alguna mecánica adicional, The Last Autumn ofrece cambios más profundos en las mecánicas básicas, no sólo añadiendo una nueva localización totalmente diferente a lo visto anteriormente -por algo es una precuela- sino que nos introduce varias estructuras nuevas, nuevos métodos de gestión, nuevas tecnologías, nuevas leyes enfocadas al trabajo, nuevas mecánicas, y un nuevo concepto, la motivación, que viene a sustituir la variable «esperanza» del título original.
Son tantas las novedades que Frostpunk: The Last Autumn nos ofrece que será necesario volver a aprender a jugar. En esencia el propósito es el mismo pero reformula las mecánicas de forma que no sepamos lo que nos depara nuestra gestión durante las primeras partidas. Lógicamente al final veremos más similitudes de las esperadas en la forma en la que se desenlaza el juego, como era de esperar, aunque se agradece que se haya intentado que al menos al empezar a jugar sintamos que estamos ante algo nuevo, y que necesitamos un aprendizaje que no será fácil, no por la dificultad de aprender las nuevas estructuras y mecánicas, sino por la dificultad de la expansión en sí y el tiempo que tendremos para cumplir objetivos, no demasiado generoso. Se recomienda jugar cuando ya hayamos dominado el juego base, al menos la campaña «Un Nuevo Hogar».
Uno de los puntos fuertes de Frospunk es rodear el excelente núcleo del juego con un argumento lo suficientemente interesante como para mejorar el juego aún más si cabe. En el juego original teníamos que capitanear a los últimos sobrevivientes de Londres, que huyendo de un cambio climático sin precedentes que había congelado el planeta, viajaban al norte para establecerse en el ártico y fundar una nueva ciudad alrededor de un generador de grandes dimensiones alimentado por carbón, e intentar sobrevivir. Todo esto en un siglo XIX distópico con influencias steampunk. The Last Autumn nos presenta argumentalmente una precuela de estos hechos, la historia de como se creó el generador de Nuevo Londres, nuestra ciudad del juego base.
El Imperio Británico se ha colapsado, el clima ha comenzado a cambiar y corren teorías en principio no muy creíbles. Por si acaso, se te envía al norte junto a un grupo de ingenieros y trabajadores para construir la única herramienta que podría salvar a los restos de la humanidad del futuro que le aguarda si las teorías son ciertas, el generador. Al mando del campamento 113 iniciarás una carrera contrareloj para construir el generador y cumplir tus objetivos ante tus superiores, los cuales no dudarán en despedirte si no los cumples en el plazo estipulado. Por lo tanto en esta expansión se cambia la supervivencia del juego base, por conservar tu puesto y cumplir tu objetivo, cueste lo que cueste, lo que te lleva a tener que gestionar a tus trabajadores mientras intentas cumplir objetivos, y sobre todo gestionar su Seguridad.
Se ha reconfigurado el asentamiento al completo, ahora que no tenemos que preocuparnos por la temperatura, tendremos que hacerlo por la seguridad en el trabajo, y la gestión del asentamiento ha pasado a tener un marcado peso industrial, con la zona central reservada a la industria dedicada a la fabricación del generador, dejando la periferia para el desarrollo de las construcciones civiles, sobre las que la expansión no incide particularmente. Ahora todo gira sobre gestionar a nuestros trabajadores y su seguridad para cumplir objetivos cada vez más difíciles, y valga la redundancia, no va a ser fácil. Un nuevo parámetro sustituye la barra de Esperanza del juego base, por la de Motivación. Tendremos que tener a nuestros empleados motivados, y sacarles un rendimiento óptimo mientras sus condiciones laborales empeoran y más los vamos explotando para poder cumplir los objetivos de nuestros jefes, y lo que es peor, pronto estos trabajadores empezarán a darnos problemas, a no querer trabajar, a hacer huelgas, a exigir sindicarse e iniciarán una guerra contra los ingenieros con la que tendremos que lidiar… mientras seguimos cumpliendo los objetivos de nuestros jefes e intentando proveer seguridad a los trabajadores.
Frostpunk: The Last Autumn tiene mucha más entidad que la expansión anterior, The Rifts, y además argumentalmente es bastante atractiva, una precuela explicando las desdichas del campamentos 113 en su carrera por cumplir las ordenes de Londres, enriquece más si cabe el rico lore que va acumulando la obra de 11 bit studio. Además el presentar las suficientes novedades en sus mecánicas jugables y sus variables, hace necesario volver a familiarizarse con los conceptos, lo cual es fresco y divertido. Sin embargo esta expansión no es perfecta. Seguimos con un único mapa nuevo, la dificultad es elevada, siendo casi necesario jugar primero al juego base, y el factor sorpresa se diluye conforme nos vamos adaptando a las nuevas variables, y nos damos cuenta que que el juego nos empuja a determinada situación, como ocurría en el juego base, aunque en el caso del juego base nos empujaba a una de dos posibles situaciones, aunque de consecuencias similares.
Por lo demás el juego sigue contando con su característico arte steampunk tan bien realizado y su notable banda sonora donde los temas de cuerda y viento sobresalen sobre el resto. Si disfrutamos del juego base y de sus distintos escenarios-campañas, The Last Autumn se convierte en una parada obligada para nosotros. No hay excusa, 11 bit studio le ha dado una vuelta de tuerca a la jugabilidad y a los elementos de su obra, y además funciona. Esta vez no es la supervivencia de nuestros compatriotas lo que nos jugaremos -no directamente, porque durante la partida irán llegando noticias de lo que se avecina- sino nuestro futuro laboral e indirectamente el futuro de nuestra patria, pero falta ver si estamos dispuestos a pagar el precio necesario, recuerda, en Frostpunk no ganas ni cuando ganas.
Este análisis ha sido realizado mediante una copia cedida por Evolve PR