Comienzos de septiembre de 2019. En esa fecha, la tierra tembló. Una enorme criatura hambrienta y de múltiples lenguas aparece con la intención de crear una gran convulsión. Porque Gears 5 no es solo un excelente y muy completo videojuego, es también el caballo de batalla de Microsoft para potenciar y extender su base de negocio digital a través de su Store y el renovado Game Pass. Una sacudida dentro y fuera de nuestras máquinas de juego. Pero nosotros vamos a agarrar los lancers una vez más, que el planeta Sera es aún más hospitalario de como lo recordábamos. Los engranajes de la guerra se mueven de nuevo, y ahora la máquina es mucho más grande que antes. The Coalition se han superado a si mismos.
We are the Gears of War
Buen reto tenían The Coalition cuando Microsoft compró los derechos de la muy exitosa franquicia de acción de Epic Games. Toca cambio de nombre -que empezaron como Zipline Studios, cambió a Microsoft Game Studios Vancouver, y volvió a cambiar a Black Tusk Studios-, arremangarse, olvidarse de su discreta trayectoria anterior, y darle a la compañía de Redmond un reclamo tan brillante y dorado que sirva no solo para vender juegos y consolas, sino para unificar y lanzar servicios en sus sistemas operativos y máquinas asociadas. Gears of War 4 salió triunfante en 2016, no eran sus creadores originales pero superaron la prueba. Una campaña solvente, un argumento olvidable -pero algo había que hacer para volver a tener bichos en Sera, es lo que hay…..-, nuevos personajes sin el carisma de los anteriores, y acción a saco con una calidad visual imponente. Por supuesto, también el multijugador acompañó, y en ambas lides se vio una muy buena mano. Ese era el asunto, demostrar que podían hacer un excelente Gears. Y ahora, toca ir hacia adelante, toca mejorar y expandir, más allá de meter algunas armas y enemigos nuevos. Hay que subir el nivel de ambición.
Dos cosas me gustaría hacer antes que nada: declararme un fan absoluto de la franquicia -que no tuvo ningún problema con los cambios de diseño jugable en Judgement, y quedé encantado con el 4-, y también hablar del nuevo gear metálico: Jack. Puede parece prematuro entrar en este aspecto de forma inicial, frente a hablar del juego de forma general, pero es que es muy necesario. Veréis, Jack es el clásico dron que nos suele acompañar en toda la saga, dándonos comunicaciones, información……solo que aquí su papel es más activo, mucho más activo. Y si quiero empezar por él en primer lugar es porque su presencia da un empujón enorme a la jugabilidad y el diseño de la acción, tanto en campaña, como en algunos temas multijugador donde aparece. Jack es otro personaje más, que también sufre daños, que cae y le sale el simbolito de la cruz si ha recibido mucho castigo -aunque se recupera solo si nadie le ayuda pasado un tiempo prudencial-, que ataca a los enemigos, y que añade habilidades inéditas y posibles a la hora de afrontar los numerosísimos y muy variados combates que tenemos por delante.
De primeras podemos usar un escáner que nos resalta puntos de interés en una localización, y también, cegar a un enemigo seleccionado. Lo primero, no es baladí ¿Cuantas veces en estos juegos que combinan acción y paseos, te piden que busques un interruptor o algo importante y das vueltas tontas? No es algo que cambie vidas, pero resalta tanto puntos importantes como el armamento y munición cercano, traérnoslos incluso en medio de un tiroteo -aunque exponiéndose al enemigo-, y atacar de forma autónoma con su cañón. El destello cegador, ya es un paso adelante a la hora de afrontar los combates, no es difícil verlo. Solo es el comienzo de un rosario de habilidades mejorables y ampliables en una campaña más grande y extensa no solo que la de cualquier título anterior, sino que habría que juntar varias campañas de varias entregas para llegar a su longitud y complejidad.
Ahora ya hablando de forma general del juego, The Coalition presenta un videojuego de una ambición sencillamente enorme, que insisto, va bastante más que su cuarta parte. Es lo que decía al comienzo del texto, este juego es el Dreadnought de Microsoft, a la espera de Halo Infinite. El equipo se permite seguir añadiendo multitud de cambios a priori pequeños, como sumar alguna habilidad nueva -defenderte de un ataque tras una barrera, o el cambio en el sistema cuerpo a cuerpo entre otras-, o decisiones interesantes con las armas como esperar un cierto tiempo para volver a tener una recarga activa efectiva, frente a la tónica anterior de disparar una vez y hacer recarga activa si tenías buen dedo. Por supuesto, cada arma tiene su tiempo de recarga propio, sumado a su velocidad de recarga o la zona de recarga segura y activa, como llevamos viendo desde 2006 con el primer título de esta saga.
Pues entre Jack y ese buen número de cambios a priori menores, se da un avance significativo dentro de un sistema de juego que muchos jugadores han encontrado estático y falto de variaciones de calado con el paso de los años. Aquí no se reinventa la rueda, pero se deja preciosa y brillante. Y con estas explicaciones, vayamos ya hablando primero de la campaña de la historia principal.
No sé si es menester gastar mucho texto en hablar del argumento de un Gears así que perdonadme este párrafo tan largo. Los fans de la saga sabemos que aún teniendo su toque, realmente nunca ha sido algo fastuoso –cosa diferente son las situaciones tan brutales que presenta a lo largo de sus campañas-, ni especialmente remarcable, a pesar de tomarse demasiado en serio a sí mismo en más momentos de los que debería, amén de sobrecargas de cinemáticas o situaciones de paseos con conversaciones que no interesaban a casi nadie. Con Gears 4 lo digo a las claras: fue un puñetero rollo lo que contaba, pero como he dicho arriba, de alguna manera teníamos que volver a meter criaturas en Sera de nuevo. Y si no hubiera tenido tantas escenas ni paseos, creo que sería más fácil de asimilar. Pues aquí no es que tengamos esa historia ganadora del premio Planeta, pero demuestra esa ambición enorme que tiene el título, sin tanto relleno como el 4, atreviéndose a dar no solo respuestas al enorme cliffhanger final del juego anterior -que era lo más interesante con diferencia que tenía su historia- sino hasta atando cabos con la saga cuando estaba en manos de Epic Games y la dejó algo embarullada en algunos aspectos. Incluso en las opciones tenemos dos vídeos para ver tanto lo que sucedió a lo largo de la saga y antes de la misma, desde las mismas Guerras del Péndulo, el Día de la Emergencia y los juegos cuando eran de la otra empresa, como un resumen de lo sucedido durante Gears 4. Se busca esta vez contar algo, y eso algo no será la repanocha, pero si es muy amplio, hasta el punto de tocar temas de las novelas o los cómics, buscando más globalidad. No es necesario conocer el universo expandido en absoluto, pero demuestra lo que digo de crear algo grande y más completo. La historia nos mueve por bastantes localidades del planeta Sera, en ocasiones, en escenarios bastante amplios. Y aquí ya pasamos a hablar del juego in situ.
Todo empieza con un prólogo manejando a James Dominic Fenix -JD para los amigos- donde buscamos tecnología en un complejo del año de la torta, empezamos a tomar contacto con el juego, nuestro enemigos -ahora llamados El Enjambre, aunque muchos siguen siendo nuestras adoradas larvas de toda la vida- y vemos el papel más activo de nuestro dron. Disfrutamos de espectáculo y preciosismo visual, y ambos solo irán a más durante la campaña. En el segundo capítulo, tenemos ya una guerra urbana en toda regla y de la forma que esperamos, con enemigos en cantidades industriales, agujeros, bichardos enormes cada cierto tiempo, y ya por fin tenemos a Jack -el dron anterior fallece en combate, paz a su alma metálica-, creado por Daemon Baird y su alopecia, añadiendo otro punto al diseño global: buscar mejoras para nuestro compañero artificial en forma de componentes, porque mejorar las habilidades activas y pasivas de Jack cuesta puntos. Y hay componentes por todas partes durante el juego. Ya no se trata de buscar coleccionables y detalles opcionales como en otros títulos, sino buscar algo con un papel activo dentro de la jugabilidad. Lo interesante es que Jack es importante pero no vital, no es decisivo en ningún punto concreto dentro de los momentos de acción y no te vas a quedar atascado si no lo mejoras, pero es una ayuda inestimable. A las habilidades que adquieres como parte del argumento, se le suma la mejora de las mismas o desbloquear aspectos nuevos de cada una cumpliendo misiones secundarias. ¡¿Qué?! ¿Misiones secundarias en un Gears of War?¿Durante la campaña? Pues si.
Y es que en el tercer escenario el protagonismo pasa a Kait y pasamos a una zona helada amplia donde nos movemos usando un esquife. Seguro que casi todo el mundo ya conoce esto porque fue algo que se presentó de forma controlada mientras se ofrecía información del juego. De ser algo que se veía en los vídeos como algún momento scriptado usual de estas campañas, a revelarse como un medio de desplazamiento entre diferentes puntos de escenarios abiertos. Una vez más, es bastante opcional todo, porque las recompensas son más componentes y algún añadido majo a cada habilidad global de Jack, aunque yo las recomendaría porque suelen plantear situaciones y tiroteos con alguna peculiaridad. Se juega con el tipo de enemigos, complicaciones, alguna trampita……..Y me parece interesante no solo constatar que esta idea de escenarios amplios y misiones secundarias funciona, sino que me he divertido en la gran mayoría de misiones o enfrentamientos opcionales. Luego, fuera de las localizaciones, también se puede explorar para ver cosas menores, conseguir aún más componentes y coleccionables, y hasta armas con particularidades únicas. El esquife permite almacenar dos armas, lo que sumado a las capacidades que Jack, ofrece más opciones a la hora de plantearse la acción. Encima, hay sigilo y todo, y no termina haciéndose plomizo ni demasiado estricto. Simplemente, si la fastidias o no quieres seguirlo, sufres alguna lógica penalización como una lluvia de enemigos, o alguno especial que no te saldría de completar la sección sin ninguna alarma, malditos y sensuales Wardens……..
Cuando llegamos a la cuarta fase vemos uno de los problemas del juego: otra vez volvemos a una zona amplia con esquife, lo que me produjo algo de pereza inicial ya que peiné bien el escenario anterior y no me apetecía tanto volver a hacerlo. Quiero decir que yo era de bajar del esquife ante un trozo extraño de pared, algo diferente en el escenario -aunque no tuviera ninguna marca o aviso-, y casi siempre se recompensaba de alguna forma con componentes y coleccionables sobre todo, así que tras unas horas majas en el hielo, que me planteen algo similar de nuevo me generó un pequeño rechazo de primeras. Lo cierto es que tanto el desplazamiento como los objetivos primarios y secundarios siguen bien medidos, pero el posible problema que le pongo a esta fase es que se frena el número de sorpresas y nuevos elementos, la progresión en la introducción de novedades queda encallada. Los tiroteos siguen siendo bien divertidos, y que me completase todas las misiones y volviera a explorar, indica el excelente trabajo de The Coalition para diseñar y medir un cambio tan severo en la saga, pero es que no hay nuevas situaciones de calado. Hay tiroteos con partes móviles, peligros en el escenario, se sigue favoreciendo el movimiento y el dinamismo…….simplemente que no ofrece el toque más novedoso de las fases anteriores. Y eso que el contraste visual entre la zona helada y este desierto de arena rojiza y tormentas es claro y notorio, pero ya digo, atenuando el nivel de sorpresa pretérito. Por eso considero todo un acierto que el último acto sea más corto, porque es tremendamente intenso en una guerra abierta, desmedida, brutal y llena de espectáculo, poniendo el broche en que nos dejen tomar una decisión muy importante en el argumento -que me hace preguntarme qué harán con dicha decisión en el juego siguiente- y la esperable lucha final contra un mega-bichardo.
Más variada que nunca, más fluida, favoreciendo el movimiento y no solo la acción estática a través de una cobertura, duración muy ampliada, un puñetero espectáculo visual y sonoro…….Me lo he pasado como un cerdo con un cesto de trufas con la campaña.
Entrando en el apartado audiovisual, no es solo que prácticamente todo raye a un nivel de grandísima producción, sino comprobar asombrado como el juego tiene una optimización sensacional en PC. Ya el cuarto permitía aumentar parámetros a saco con equipos alejados de lo más vanguardista, y aquí hay un subidón visual muy bueno, pero manteniendo tanto la escalabilidad para adaptarse a todo tipo de configuraciones -dentro de los parámetros mínimos y recomendados, claro- como el consumo responsable de recursos. Vamos, que en la mayoría de títulos AAA de ordenador nos la clavan pero bien, visto lo visto lo que han conseguido con este juego en calidad y optimización. En One X, Gears 4 iba con casi todo en ultra, aunque a 30 fps en 4K, y aquí se consigue esa resolución ya a 60 imágenes por segundo, aunque bajando calidad de parámetros como sombras y LOD. La verdad no me cuesta imaginarme que puede ser lo más tocho que haya en ninguna consola actual dentro de lo puramente visual. Remarco eso porque entiendo que Metro Exodus o Assassin’s Creed: Origins son dos toros de competición también en lo técnico, sus mundos abiertos son más complejos que los de este juego, y tienen también un aspecto al ojo formidable, pero mi impresión es que este título es lo más potente dentro de la mera parte gráfica que hay hoy por hoy en el mundo del videojuego, el referente actual.
Con el apartado sonoro podría alabar el alto nivel a la hora de crear entornos auditivos con sus músicas más instrumentales y épicas, junto a unos FX de una variedad y calidad enorme. Pero me apetecía contar lo que seguramente sea una tontería o algo menor, justamente de los efectos de sonido. Ya la cuarta parte denotaba un nivel de producción enorme, y aquí el trabajo de sonido me parece casi enfermizo. Es que hay una cantidad de detalles sonoros increible. El crujido de la ropa, de las armaduras, de las partes metálicas, la reacción de los materiales entre si, al pisar el suelo, al mover las manos los personajes, al tocar algo, el sonido ambiental………Desde luego que hay grandísimos efectos, es lo que esperamos todos, con sus explosiones y sonidos grandilocuentes, pero es en los pequeños detalles auditivos donde se gana mi amor.
Bueno, pues ahora tenemos que cambiar de tercio, hablar del multijugador, dejando como perla que la campaña siga siendo cooperativa -dos gears como siempre, salvo en la tercera parte-, sino que un tercer jugador pueda manejar a Jack.
Multijugador
¿Estáis recuperadillos de la sorpresa anterior? Porque es todo un añadido, creando una jugabilidad cooperativa asimétrica, y creando también una nueva necesidad a la hora de encontrar los útiles para mejorar a Jack. El jugador que maneja a Jack ataca y usa las habilidades por su cuenta, cuando al tenerlo manejado por la IA nosotros tomamos las decisiones y nos beneficiamos de los efectos de las habilidades como el estímulo o el escudo anti-proyectiles. Vamos, que tenemos que ver como y a quien podemos serle de más ayuda, teniendo que vigilar el tiempo de recarga de las habilidades activas, así como el arma exterminadora que porta nuestro bichejo volador. Ya os dije que este era un enorme añadido al cómputo global.
Sobre los modos de juego puramente online, se dividen en tres categorías con sus respectivas variables:
Modo Enfrentamiento: fácil y sencillo, jugadores contra jugadores. Mata a lo que no sea de tu especie antes de que te mate a ti y colabora con los tuyos en la consecución de los objetivos. Aquí se da otro paso enorme, porque esta vez la elección de jugador no es meramente estética. Ya podíamos controlar a diferentes clases de locust en juegos pasados, pero aquí el tipo de personaje que elijamos viene con habilidades activas y pasivas propias, pudiendo acumular calaveras y experiencia para subirlo de nivel y conseguir más variedad de inventario. Parece que el sistema de niveles que instauró Modern Warfare hace doce años entra en la saga, aunque sin efectos adicionales al conseguir rachas de muertes, más allá de más experiencia y calaveras. Lo curioso es que por mi experiencia aún no longeva, dado el escaso tiempo que lleva el juego en el mercado, no hay desequilibrios pronunciados, se puede entrar en nivel uno con un personaje y jugar contra jugadores que te saquen diez niveles porque las mejoras ya digo que no abren brecha, somo amplían posibilidades para quien va subiendo niveles en cada clase/tipo de personaje. Ya había pasos en esta dirección en la cuarta parte con el uso de cartas con propiedades especiales, y ahora se da otro más en esa dirección de mejoras y diferenciación.
Y dentro de los tipos de enfrentamiento, tenemos el usual «Rey de la Colina», consiguiendo y defendiendo zonas; «Duelo por Equipos», donde lo que cuenta es matar y matar; «Guardián», donde hay que ejecutar al líder del equipo rival para evitar el respawn de los jugadores; «Escalada», con vidas limitadas y pudiendo seleccionar armas a colocar, para defender o tomar zonas y «Ejecución», donde solo tenemos una vida por ronda y debemos derrotar a nuestros rivales ejecutándolos.
Arcade: este modo es curioso, porque es una forma de enfrentamiento pero adaptado a partidas rápidas y para jugadores que, o bien no llevan mucho con la saga, o bien no quieren calentarse la cabeza. Es más amigable a la hora de equilibrar aspectos jugables como moverse y protegerse en coverturas, el uso de las armas, o la fluidez de la acción. Y un objetivo sencillo, conseguir cincuenta muertes. Lo dicho, ideal para no calentarse la cabeza o para quienes no simpatizan del todo con el tipo de acción tan propia que la saga lleva planteando desde hace trece años.
Escapada: este modo de juego es una agradable sorpresa. La cosa es sencilla, nuestro jugador tiene la misión de infiltrarse en una colmena para destruir al Enjambre desde dentro usando una bomba tóxica. Y lo hace de la forma más dura, dejándose atrapar por un raptor, pero llevando un equipo de respiración para resistir los efectos devastadores de mutación de las vainas. Pues una vez rajamos la nuestra para salir, plantamos la bomba, y el juego ya nos propone salir de allí a toda pastilla, luchando contra todo lo que se nos ponga por delante, con una cuenta atrás primero, y una ola venenosa que va anegando el escenario poco a poco después. Colaboración máxima entre jugadores, necesidad compulsiva de seguir encontrando armas y munición continuamente, y uso inteligente de la habilidad activa de cada jugador. Frenético y muy divertido.
Horda: vamos a ver, lleváis leyendo esto más de tres mil palabras. Y quieras o no aquí también hay que hablar del que lleva siendo el modo estrella multijugador desde la segunda parte. También aquí se siguen dando más pasos y avances. Ya usábamos al Fabricante para procurarnos objetos, equipo y accesorios para nuestra defensa, acumulando puntos, reparando lo que toque reparar. Pues ahora encima se introducen puntos de experiencia y mejora de aspectos de los personajes durante la partida ¿Flipando? Deberíais, que encima, aquí también una novedad tan potente funciona de tres pares de narices. Pues nada, hordas en el Gear que más variedad de enemigos y armas presenta de toda la saga, puntos para construir o disponer defensas, experiencia para mejorar los cuatro aspectos de nuestro personaje -hasta un máximo de diez niveles-, y aquí también está Jack. Sí majos, sí, podemos elegir a la criaturilla de Baird en funciones de ataque y apoyo. Debo señalar que aunque, de nuevo, no he profundizado como se debe en este modo -harán falta meses para mesurar todos los aspectos y variables- leo que la ayuda de Jack manejado por un jugador puede ser bastante vital en los niveles de dificultad más altos. Raro se me haría que el retirar un Gear por un Jack otorgue tantas ventajas en el segundo caso, pero como ya me habéis ido leyendo, es cierto que Jack ha sido un punto de inflexión claro dentro de la estructura de este juego. En fin, nada puedo decir de esto de primera mano, solo me quedo con lo que he gozado una vez más con la niña de mis ojos en un Gears.
Pues esto es Gears 5, un señor puñetazo sobre la mesa, la reivindicación para todos y ante todos de The Coalition, y la punta de lanza de Microsoft para convencer a la gente, para que miren a su regazo. Desde luego han quemado las naves para ello, sea de la forma que sea. Como jugador, me han conquistado, y si encima descubro según qué sorpresas en el juego, porque no había ido siguiendo toda la información respecto al juego, es que encima suelto alaridos de emoción y todo. Porque si lo de abajo es alucinatástico ¿Qué nos dará The Coalition en los meses venideros? Ya han presentado una hoja de ruta a los medios, explicando los cambios, novedades y nuevo contenido disponible desde octubre y yo solo puedo soñar y salivar.
Este análisis se ha realizado con una copia cedida por Xbox España