Al igual que su primera parte, Ori and the Blind Forest, su secuela, Ori and the Will of the Wisps cogió rumbo a Nintendo Switch. La consola híbrida de Nintendo ha tenido la suerte de que Microsoft la considere «de otra liga» y haya permitido que varias producciones que ha ayudado a costear, hagan su aparición en la consola de los de Kioto. El primer Ori fue una gran sorpresa, pero este segundo ha sido algo totalmente inesperado, ya aunque la lógica invitaba a ser positivo, el jefe de Xbox, Phil Spencer ya se había postulado hacia la no publicación del juego en Nintendo Switch. Parece que el deseo de Moon Studios hizo posible esquivar las intenciones de Phil Spencer y el pasado septiembre apareció disponible por sorpresa después de un Nintendo Direct, y ahora nos llega su versión física -también nos llega la versión física del primero-.

Adoro los mundos de fantasía, y que el que presentó Ori en su primera entrega no me cautivase en sus primeras horas fue puro subjetivismo, y nada relacionado con la tremenda belleza que Moon Studios transfirió a su obra. Con el paso de las horas y los diferentes escenarios e infinitos detalles estéticos y sonoros, me ganaron. En esta secuela, ya empiezo siendo un devoto del majestuoso apartado artístico que Moon Studios trabajaron de una manera metódica, exquisita, y llena de un enorme cariño durante cinco años. El cambio al motor gráfico Unity propició más potencia y recursos para desarrollar aún más una concepción visual impecable, que muestra también sus sombras. Pero gracias a este cambio de motor la versión para Switch ha podido conseguir un rendimiento superior a la versión de la primera entrega.

Siguiendo los pasos de Ori and the Blind Forest, Ori and the Wild of the Wisps vuelve a tratar de la luz, vida, crecimiento y desarrollo, frente a cómo la oscuridad y la podredumbre lo corrompen y consumen todo. Un mensaje inspiracional para los tiempos que corren, y una buena forma de volver a plasmarnos un mundo tan bello como letal donde Ori tendrá que volver a utilizar todas sus habilidades para sobrevivir a todos los peligros que le esperan en su camino. Y si el primer título aportaba la magia de esta franquicia, su secuela logra la excelencia jugable con un refinamiento de todas las mecánicas y la forma de sacarles provecho.

En los últimos años el término ‘metroidvania’ bastante como un subgénero propio dentro de los videojuegos. Y con este término se acuñó al primer Ori, quizá erróneamente, porque en su mundo con zonas conectadas, primaba más el salto preciso y mecánicas plataformeras clásicas que ese componente de backtracking y recorridos casi continuos por su mapeado. Primaban más superar arduamente cada sección de diseño más clásico, que la exploración y avance más global y cada vez más potenciada.

El diseño general de Will of the Wisps está muy retocado respecto a Blind Forest. Ahora el juego salva la partida de forma automática frente a la gestión de los puntos de salvado por parte del jugador que había anteriormente. A partir de este punto de partida, vemos un combate directo frente al sistema de área previo, y sin esperar mucho, tendremos el doble salto y el impulso, como motores de una mayor y más ágil movilidad por el inhóspito nuevo mundo que ahora recorreremos. La habilidad de quedarse pegado a las paredes, e incluso el tripe salto, tampoco se harán esperar, evidenciando el enfoque más dinámico, rítmico y hasta global.

Seguimos teniendo habilidades permanentes -como el doble salto, o el impacto, que dio tanto juego en el primer Ori-, pero ahora asociamos libremente tres habilidades a los botones frontales de entre las que hayamos ido consiguiendo o comprando, no siendo siempre habilidades ofensivas. De hecho, hay una que nos recarga vida a base de gastar energía espiritual. Y hay otro tipo de habilidades que se equipan en ranuras, teniendo su punto estratégico tanto elegir cuales nos interesan más, como aumentar ese número de ranuras. También se aumenta la escala en esta secuela, no solo con más horas, lugares, y coleccionables, sino con la forma de crear esta ampliación. Porque tenemos objetivos múltiples, misiones secundarias con sus objetos de misión, tareas opcionales… No pretendo ser grosero con las comparativas, que las hago con la mejor intención, pero es que hasta hay una cadena de tareas que me recuerda inevitablemente a la que se genera en Zelda: Link’s Awakening con el muñeco de Yoshi, y eso es otro punto positivo más para el juego.

Y más cosas: viendo que con el control del juego no podía usar la cruceta de dirección en aras del uso del stick analógico, me preocupé un poco, me gusta jugar los juegos 2D con D-pad frente a la sensibilidad de los analógicos. Ori tenía un punto de nerviosismo en el control que hacía que en momentos de extrema necesidad no se mostrase tan preciso como su exigente diseño demandaba en ocasiones. Esa preocupación no tiene cabida en esta segunda entrega, y el mayor ritmo y movilidad se complementan con un control soberbio y donde la precisión es claramente mejor. Lo digo en plata: se muere mucho menos en este juego. Y eso tampoco es una merma, sino un cambio de paradigmas en el diseño. Recuerdo que tras unas horas me vino a la mente «Caray, estos de Moon Studio se me han ablandado». Entonces llegué a una zona que exigía habilidad y precisión, llena de peligros, obstáculos y puñetadas y me pusieron los pies en la tierra. Morí mucho menos que en cualquiera de las secciones de la primera parte, pero la sensación de satisfacción y ganarte los galones completando cada zona, incluso sacando secretos, sigue ahí, si es que no está aumentada encima.

El paciente lector se habrá fijado que no he hablado ni una gota de la historia del juego, más allá de desarrollarse en un nuevo entorno por azares argumentales. No quiero que a través de mí, el lector pueda perder ni una pizquita de esa magia y sentido de la maravilla, de la fábula y el cuento que el mundo, su trasfondo y escenas transmite, desde el mismísimo principio. Porque todo empieza enlazando el final directo del juego anterior. Pero ¿Sabéis lo que me gustaría resaltar como algo también muy personal dentro del elevado número de virtudes del juego? Sus soberbios efectos de sonido. Si digo que la parte audiovisual es fastuosa y de gran valor, sin profundizar más, es por economía dentro de este análisis, pero que el nombre de Gareth Coker como compositor de la bellísima y potente BSO del juego haga aparición en esta entrada al menos.

El mero caminar escuchando el sonido que nuestros pequeños pies generan en superficies que raramente son simples suelos llanos, siempre son algo, siempre generan un sonido propio aunque sea roca estéril y oscura. Los innumerables sonidos del entorno, los que genera el mismo movimiento de los enemigos y los personajes, esos pequeños chasquidos al moverse, al hablar los personajes, esos músculos poderosos que crujen en enemigos grandes, que hasta escuchas la fuerza con la que agarran sus armas en sus manos. El subir producción y medios es más que dinero y poder contratar más gente, y en este juego queda bien de relieve. Y visualmente ¿Qué podemos decir? El juego es bello hasta decir basta, lleno de color, con un diseño de infarto, un buen gusto que queda patente en cada centímetro del juego. Moon Studios ha completado un apartado audiovisual de 10.

Una sombra más personal se cuela también: no me convencieron mucho los niveles de huidas de Ori. Y aquí hay más de ellos, pero con las mejoras de control y movilidad se afrontan mejor y son más disfrutables. Lo que pasa es que si sumo esto a alguna otra sección como ese juego del escondite que ya aparecía también en el primer juego, me viene la reflexión a la cabeza de lo poco necesario que es muchas veces meter niveles especiales, para añadir una variedad que ninguno de estos dos juegos necesita, o como parte narrativa de los mismos. Pero entiendo que otros muchos usuarios si valoran esta variedad o el gran reto que suponen estos niveles especiales, por lo que más que un problema, esto queda como una apreciación personal.

El paso de One y PC a Nintendo Switch ha sido muy satisfactorio, como ya ocurrió en la primera entrega. Cierto es que siendo un juego 2D con un apartado artístico tan potente ayuda, pero es que pese a ello veremos efectos de primer nivel y en abundancia. Todo lo que vimos en las otras versiones lo veremos aquí, sin tanta resolución y con algo más de aliasing que afecta sobre todo a bordes, pero que no consiguen empañar la experiencia, sobre todo porque cuando todo está en movimiento, poco tiempo tendremos para fijarnos en detalles, y se nos quedará una idea muy sólida de la conversión. Es posible uno de los juegos más bonitos y con mejor audio del sistema, y poder jugar en cualquier parte es el plus definitivo que empuja a hacerse con el título de Moon Studios. Un reclamo muy potente de las conversiones al sistema de Nintendo.

 


Este análisis se ha realizado con una copia cedida por Meridiem