Francisco Téllez de Meneses — @unepic_fran — es uno de los creativos más relevantes en el, cada vez más prolífico, panorama del videojuego español. Su ópera prima, Unepic, ha sido convertida a prácticamente todos los sistemas disponibles. Analizamos su segundo trabajo Ghost 1.0, que se lanza en consolas unos dos años después de aparecer en Steam. Con cierto aire continuista pero con identidad propia, Fran da en el clavo de nuevo con un juego divertido y exigente a partes iguales.

La estación espacial Nakamura es el escenario de una aventura grande, llena de momentos memorables y sobretodo disfrutable de principio a fin. No queremos desvelar absolutamente nada del argumento, ni tan siquiera una de las muchas referencias a otros videojuegos, a películas y en general a la cultura «friki» que Fran ha tenido a bien incluir en el devenir de la aventura — si queréis más detalles podéis ver el trailer que aparece más abajo —. Ghost 1.0 hereda muchas cosas de Unepic, pero la más importante es que no para de divertirnos y deleitarnos con momentos grandiosos y simpáticos. Mención especial merecen las escenas y diálogos llenos de humor e integrados en la historia de forma genial y dando sentido a todo lo que ocurre de un modo tan natural que parece que lo hayan escrito para nosotros.

El ritmo de Ghost 1.0 es intenso, mucho más que Unepic, y su gameplay bebe en gran medida de las mecánicas clásicas de los «Run and Gun». Estas mecánicas de salto y disparo serán nuestra principal herramienta para avanzar en un extenso y laberíntico mapeado. Y es que lejos de esconderse, es el propio juego el que nos avisa de que es un Metroidvania, ofreciendo dos modos de juego bien diferenciados, en cuanto a experiencia de jugador se refiere. Tendremos así, modos Clásico y Survival. Para explicar la diferencia debemos entender que es un juego plagado de mejoras y armas para nuestro personaje, de modo que el nivel de personalización es muy alto. Fran creó el juego inicialmente para ser jugado en modo Survival, donde el ratio de armas y mejoras que recibimos es muy alto, pero perdemos todo cada vez que morimos.

Esto quiere decir que cada vez que empezamos de nuevo podemos recibir otras mejoras (por ejemplo orientadas a la defensa en lugar de al ataque) cambiando así la experiencia de juego. En el modo clásico cuesta mucho más obtener mejoras, pero las conservamos cuando nos matan y somos reimpresos. Decimos reimpresos porque la clásica sala de regeneración y guardado — que cumple además las funciones de teletransporte — aquí se he convertido en una sala donde una vez caemos, nuestro robot es reimpreso. No hacía falta dar sentido a una sala de salvado dentro del juego, Metroid no lo hace, pero Ghost 1.0 sí. El cuidado por el detalle es tal que resulta abrumador por momentos.

Enfrentamiento con unos de los jefes del juego

Enfrentamiento con unos de los jefes del juego

Dentro de este entorno de mapeado laberíntico, donde progresaremos aumentando nuestras habilidades, encontrando tarjetas para abrir puertas y atajos, Ghost 1.0 no se limita a explotar las mecánicas clásicas del género, si no que añade innovaciones para dejar su propio sello. La innovación principal es la posibilidad de extraer el «alma» de nuestro robot — retazos de Ghost in the Shell — para controlar enemigos. Merced a esta opción se integran en el desarrollo zonas de puzles y sigilo de forma absolutamente natural. El desarrollo del juego invita a investigar, explorar, intentar, premiando el ensayo y error pero también la destreza. Las opciones para la acción son las de moverse, saltar, rodar y disparar.

Para apuntar usaremos el stick derecho, de modo que podemos dirigir el fuego hacia cualquier lado mientras corremos, huimos o saltamos. Esto le da al juego un punto de velocidad justo a la  hora de encarar los combates con los enemigos en las múltiples salas que tendremos que limpiar para progresar. El control del personaje es muy bueno y en todo momento se siente sólido. Para facilitar las cosas el juego nos ofrece tres niveles de dificultad donde, curiosamente, el más difícil es aquel que se ideó originalmente para el juego.

Tendremos muchas habilidades y armas a nuestra disposición

Tendremos muchas habilidades y armas a nuestra disposición

Hay gran cantidad de habilidades, armas y mejoras disponibles para nuestro personaje, de modo que el nivel de personalización es muy alto y propicia la experimentación y la rejugabilidad. Las mejoras se compran con unos cubos amarillos que vamos recogiendo y es cuestión de habilidad que necesites farmear más o menos para acceder a esa mejora que te haga la vida más fácil. Tendremos mejoras en la cadencia y daño de las armas, robots que nos hacen de ayudante en el combate, potenciadores de salto para añadir daño, etc. Curiosamente hay zonas donde conviene desactivar mejoras ya que la combinación del entorno y la mejora — rompemos tuberías de gas al usar el salto potenciado — nos hace más mal que bien. Todo en Ghost 1.0 destila trabajo, cuidado, mimo, profesionalidad y buena prueba de ello son los jefes finales con un diseño y mecánicas geniales.

El diseño en general nos ha gustado mucho, aunque la variedad se puede sentir escasa por momentos. Un mayor abanico en los diseños de los escenarios hubiese bordado el apartado artístico del juego. A veces tendremos la sensación de que todo es demasiado igual o que las zonas cambian poco, dejando un regusto de repetitividad. En cuanto al sonido, volvemos a encontrar un doblaje al castellano perfecto, sublime y una banda sonora que le va como anillo al dedo a la acción y ambientación del juego.

Así, encontramos un juego más maduro que Unepic, con el mismo sentido del humor y capaz de engancharnos aún más. Gosht 1.0 se siente muy sólido en el género de los Metroidvania. No es ninguna revolución pero incorpora novedades de sobra para darle personalidad propia. Su historia y su modo de contarla, su modo survival, altamente rejugable, su equilibrio entre puzles, exploración y combate y la cantidad de habilidades por descubrir y combinar harán que estemos muchas horas pegados a la pantalla.

 


Este análisis ha sido realizado mediante una copia para Switch cedida por @unepic_fran