Ghost of Tsushima es la última gran producción de Sony para PlayStation 4 y a la vez la mejor forma posible de decir adiós a un exitoso ciclo que está llegando a su fin con la nueva PlayStation 5 ya en el horizonte. El estudio Sucker Punch Productions nos presenta su última obra hasta la fecha, y ¿por qué no decirlo?, la más ambiciosa que ha desarrollado el equipo estadounidense. 6 años han pasado desde su último título, Infamous: First Light, una expansión independiente de Infamous: Second Son, y en este tiempo, además de un proyecto cancelado del que hemos sabido hace poco, el estudio se ha dedicado en cuerpo y alma en traernos a casa el Japón feudal del siglo XIII en el marco de las invasiones mongoles.

De un simple vistazo nos daremos cuenta de que estamos ante un juego bastante ambicioso, y no es para menos, pues se ha intentado crear un mundo abierto de preciosa factura artística, y con el máximo respeto por la cultura japonesa y su correcta representación, además de que es palpable que la documentación para el desarrollo del juego ha sido exhaustiva y ha contado con la colaboración de expertos en la materia, tanto para el estilo de combate, como para el marco cultural elegido. Los valores de producción han sido increíbles y se nota en el mimo y los detalles con los que cuenta el título.

Así pues, entrando en materia, el juego nos presenta a Jin Sakai, último vástago de una de las familias más importante de la isla de Tsushima -isla real localizada entre Corea y Japón- que bajo el cuidado de su tío y mentor, el señor Shimura, gobernante y protector de Tsushima, ha madurado bajo la disciplina y el credo samurái. Como samurái, Jin intentará defender la isla junto a otros samuráis del desembarco mongol encabezado por Khotun Kan. Pero la campaña es un fracaso y acaba con todos los samuráis muertos o dispersos, el señor Shimura preso del Kan, y Jin bastante malherido, aunque gracias a la ayuda de Yuna, una ladrona, salva la vida. Desde ese momento comenzará la venganza de Jin, una incansable lucha donde se enfrentará a las huestes mongoles como sea necesario, aunque ello requiera quebrantar el código de honor samurái y convertirse en un fantasma.

El juego se desarrolla en la bella isla de Tsushima, la cual cuenta con un generoso tamaño y esta particionada en tres partes por las que iremos avanzando según se desarrolle la historia. Para la representación del mundo abierto del juego, Sucker Punch ha optado por un mapeado con muy poca información para invitarnos a explorar y a encontrar las múltiples localizaciones repartidas por la isla. Pero para hacer la exploración más interesante y orgánica, nuestro protagonista, Jin, podrá ir encontrando localizaciones en el mapa a base de escuchar rumores de los aldeanos -la localización rumoreada se añadirá al mapa como un interrogante-, seguir el humo de una fogata, seguir a las aves, o simplemente cabalgando por áreas inexploradas. Las localizaciones que podremos encontrar generalmente serán otros pueblos o aldeas, campamentos enemigos, varios santuarios u otros lugares para mejorar las características de Jin.

La exploración se premia, y parte del desarrollo del jugador requiere de la exploración, tanto para conseguir ranuras de talismanes -que podremos equipar en nuestra katana y nuestro tanto para recibir ciertas mejoras-, una mayor barra de vida, una mayor barra de determinación -para poder curarnos o realizar técnicas legendarias-, ciertos objetos cosméticos, o varios tipos de coleccionables. También será importante en nuestros viajes recoger todos los recursos que nos vayamos encontrando para poder mejorar nuestras armas y armaduras, o poder conseguir nuevos elementos cosméticos. Otro elemento diferenciador con la mayoría de sandbox es que no se ha incluido ningún minimapa en pantalla, y el sistema de brújula tan típico en algunos de estos juegos, se ha sustituido por el viento, el cual si seguimos, nos guiará a nuestro objetivo, aunque no deja de ser una mera representación estética de un sistema de brújula pues podemos hacer soplar el viento a voluntad en cualquier momento, aunque se agradece el esfuerzo.

En Ghost of Tsushima se ha intentado no caer en las típicas misiones monótonas de recadero, mal endémico de este estilo de juego -y aún así alguna misión no se ha escapado de ello- y para ello han intentado montar unas cadenas de misiones bastantes interesantes y variadas. La misión principal y su evolución está bastante bien, aunque es bastante predecible el final. Las misiones secundarias se dividen entre las de aliados, y las genéricas, estas últimas suelen ser bastante cortas y fáciles de realizar, pero es en las cadenas de misiones de los distintos aliados donde encontraremos más variedad y diversión, con algunos giros argumentales inesperados que captarán toda nuestra atención. Completar misiones nos dará experiencia para conseguir puntos de habilidad, recursos, y a veces talismanes o equipamiento, incluyendo varios tipos de armadura. Existe un último tipo de cadena de misiones, las que nos permiten conseguir armaduras o armas legendarias, o técnicas de combate míticas, con un desarrollo bastante interesante, y el desenlace en un duelo.

El desarrollo de Jin se lleva a cabo a través de puntos de técnica que conseguiremos realizando misiones, acabando con patrullas enemigas, o destruyendo campamentos. Estos puntos de técnica los usaremos en unos árboles de habilidades englobados en 3 categorías: Samurái, Posturas y Fantasma. Conforme vayamos gastando nuestros puntos de técnica, iremos aprendiendo habilidades y consiguiendo mejoras que francamente harán de nuestro personaje, un guerrero bastante poderoso, y será sencillo completar todos los árboles de habilidades antes de llegar al final del juego, por lo que realmente no le dan ningún sentido estratégico al desarrollo de Jin, conforme avancemos Jin se irá haciendo demasiado poderoso en todo.

El sistema de combate es uno de los puntos álgidos del juego. Divertido y sencillo, pero a la vez lo suficientemente completo para que podamos encarar cualquier situación durante las constantes refriegas en las que nos veremos envueltos. Hay que aclarar que la mayor parte del tiempo podremos elegir como afrontar nuestro objetivo, como un samurái atacando de frente y llamando la atención de todos nuestros enemigos, o desde las sombras, como un asesino, usando el sigilo y la distracción para ganar la espalda de nuestros enemigos y apuñalarlos cuando menos se lo esperen. Ambos métodos son efectivos, aunque cara a cara es mucho más gratificante.

El combate samurái se enfoca en el uso de ataques con nuestra katana, la cual de modo realista, causa gran daño a los enemigos y con dos o tres golpes acabaremos con ellos -o ellos con nosotros-. La katana cuenta con un ataque rápido pero débil, y un ataque más fuerte y destinado a romper la guardia del enemigo, aunque presentará más variedad de ataques en función de la postura de combate que adoptemos entre las cuatro posibles, y que deberemos ir aprendiendo a lo largo del juego acabando con campamentos mongoles. Cada una de las cuatro posturas, piedra, agua, viento y luna, es más efectiva con un tipo de enemigos específico, por lo que cambiar a la postura adecuada en cualquier situación nos dará una ventaja determinante a la hora de los luchar contra distintos enemigos, y sobre todo será indispensable para afrontar los duelos más avanzados con garantías.

Además de las variantes de nuestros ataques básicos ofrecidas por las distintas posturas, tendremos una serie de habilidades a la hora de atacar que podremos conseguir desbloqueándolas en el árbol de habilidades correspondiente -tajo con finta, carga de hombro o ataque demorado por poner algunos ejemplos-, y unas técnicas especiales llamadas míticas o legendarias -más espectaculares pero menos realistas- que conseguiremos al realizar unas cadenas de misiones especiales que acabaran en un duelo donde aprenderemos la técnica. Estas técnicas especiales son bastante poderosas, pero consumirán determinación, por lo que al tener que gestionar su uso evitará el abuso de ellas.

En el apartado defensivo, contamos con el bloqueo y la esquiva. Con el primero bloquearemos las acometidas enemigas, aunque hay ataques imparables que en principio no podremos bloquear -aunque podremos desbloquear habilidades para ello-, y con la esquiva, podremos evitar un ataque en el momento adecuado moviéndonos en el momento adecuado y dándonos una importante oportunidad para atacar -también podremos rodar a un punto más alejado con la habilidad pertinente-. Además también contaremos con la oportunidad de ejecutar un desvío perfecto, bloqueando en el mismo instante en el que vamos a ser alcanzados por el enemigo, y que nos otorgará además del aturdimiento del enemigo, la oportunidad de asestar un contrataque que casi siempre será letal.

El combate fantasma se basa en acabar con los enemigos desde las sombras, moviéndonos sigilosamente entre la hierba alta, los tejados, o las distintas trampillas de las edificaciones para ganar la espalda del enemigo y acuchillarlos con nuestro tanto -arma corta samurái empleada para combate cuerpo a cuerpo o para realizar el seppuku-. Para hacer más efectivo el estilo fantasma, tendremos un modo de escucha que nos permitirá detectar a todos los enemigos cercanos y que en definitiva, facilita la experiencia en exceso. Como fantasma tendremos distintas armas a nuestra disposición para atacar a distancia y sin ser vistos, o para aturdir a los enemigos y rematarlos fácilmente.

Estas armas que dan apoyo al combate estilo fantasma son los kunais, las bombas de pólvora, bombas pegajosas y hasta una cerbatana con diferentes efectos. También tendremos elementos de atracción y evasión como el carillón o las bombas de humo que facilitan todo mucho más. Como complemento a los dos estilos de combate, tenemos el combate a distancia con un arco corto y otro arco largo, el primero más rápido y versátil, el segundo específico para largas distancias y para ser combinado con flechas explosivas.

El apartado técnico de la última obra de Sucker Punch es sobresaliente, aunque es en su vertiente artística donde Ghost of tsushima explota todo su potencial, con los paisajes más bellos de todo el catálogo de la consola. Una perfecta combinación de naturaleza, color, luz, y el viento como elemento que insufla vida en cada escena. Además los planos, transiciones, fotografía, etc. nos recordará a las antiguas películas de samuráis, y no vamos muy desencaminados, pues en el estudio norteamericano son fans reconocidos de este tipo de películas, y más específicamente del cine del gran Akira Kurosawa, quien firmó algunas de las mejores películas de samuráis del cine clásico, no en vano, se ha incluido entre las opciones gráficas un modo llamado «Kurosawa» que nos muestra la imagen en blanco y negro, pero en las tonalidades reales que tenían estas películas de los años 50 del pasado siglo, todo un gran detalle.

Pero no todo es perfecto, y si algo ha descuidado el estudio ha sido la repetición de assets en las edificaciones, y estas mismas, que responden a unos pocos modelos distintos que se repiten una y otra vez. También merece mencionar que la cámara durante los combates es bastante intratable, dejándonos en ocasiones vendidos ante los enemigos, y la IA de estos tampoco es brillante, destacando en el combate, donde avanzado el juego dejan de atacarnos de uno en uno, pero que en la vertiente de sigilo, podremos marearlos como nos plazca, dando lugar a situaciones bastante ilógicas.

En cuanto a la parte sonora del título, nada que objetar, otro sobresaliente sin discusión, melodías de cuerda y viento clásicas japonesas acompañarán nuestras aventuras, que escalarán en momentos de tensión, y que acompañan de forma magistral nuestro avance por Tsushima, haciendo sus paisajes aún más evocadores. Y como complemento, los efectos de sonido recrearán perfectamente los sonidos de la fauna, el del viento, y el choque de acero en la batalla, complementando un apartado sonoro sin ninguna mácula.

Ghost of Tsushima es un juego sobresaliente, de eso no hay la menor duda. No es solo por sus altísimos y evidentes valores de producción, ni por el respeto y el cariño que le ha dedicado el estudio, ni por su maravilloso apartado artístico y sonoro, ni por el esfuerzo del estudio en traernos el Japón feudal más fidedigno -con la labor de documentación que ello conlleva-, sino porque además el juego es bastante divertido e invita a explorar y a avanzar, tanto para descubrir nuevos lugares como para conocer el desarrollo y desenlace de nuestra historia y la de nuestros aliados, cuyas cadenas de misiones también son variadas y bastante bien desarrolladas. Pero hay que admitir que el juego de Sucker Punch se queda a las puertas de la excelencia. Quizá las expectativas eran demasiado altas y esa exploración orgánica prometida se queda a medio gas, con una representación bastante interesante, como guiarse por el viento, seguir a aves o zorros, pero que a la hora de la verdad funcionan como la brújula típica de otros juegos del género al tener nosotros el control.

También es cierto que la vertiente fantasma es un poco aburrida al tener unas mecánicas tan ventajosas para nosotros y no incentiva su uso, como si que lo hace la vertiente samurái, tremendamente divertida y con la única pega de la cámara, que nos jugará alguna mala pasada. Por lo demás nos encontraremos un sandbox más estándar de lo que parece al principio, pero que sus distintos elementos en conjunto funcionan bastante bien, que es lo importante, y que si además somos fans de la cultura japonesa propuesta, Ghost of Tsushima será imprescindible para nosotros. Si algún día Ubisoft se atreve a llevar su franquicia Assassin’s Creed al Japón feudal como se lleva rumoreando año tras año, tendrá mucho que aprender de la obra de Sucker Punch.

 


Este análisis ha sido realizado mediante una copia cedida por Precision Spain