Lo lancé al aire hace casi tres meses y lo confirmo con el juego final exprimido: Harold Halibut es una de las cosas más especiales que me he encontrado y que me voy a encontrar este año.

Si todos los textos con puntuación son fruto de una parte más o menos objetiva, pero otra tremendamente personal y subjetiva, este análisis es prácticamente todo subjetividad. El ‘género’ de las aventuras narrativas presenta diferentes cribas. La primera, la gente a la que pueda interesar el seguir una historia con diferentes grados de interacción, generalmente más limitada que en muchísimos otros juegos. Paradójicamente, son juegos mucho más fáciles de jugar que de cualquier otro tipo, deportivo, aventura de acción, RPG, estrategia…

En esa parte jugable limitada estaría otra criba, porque no es lo mismo caminar y hacer alguna acción ocasional, que ofrecer un diseño más complejo y activo, que sepa envolver a la historia e involucre más al jugador. Y por supuesto, lo que luego cada cual opine de la historia que ofrezca cada juego.

Harold Halibut es uno de los juegos narrativos más limitados que me he encontrado nunca. Y si escribo esto con tanta emoción y esa cifra tan alta es porque su historia y desarrollo me ha llegado muy profundo. Pero seguramente no lo hará a mucha gente. Vamos con ello.

Slow Bros es un estudio alemán que han puesto un empeño monstruoso en su criatura. Tras doce años y un Kickstarter fallido ha terminado saliendo a la luz con un trabajo y ambición desmedidos. No son los catorce años que llevaron a una única persona a sacar ASTLIBRA pero vamos a reconocerles el esfuerzo.

Bromas aparte, el gran trabajo de Harold Halibut se ha centrado en la creación de personajes y escenarios reales, hechos con diversos materiales – arcilla, madera, corcho, esponjas, tejidos, metales… – para luego digitalizarlos y animarlos, creando un apartado visual stop-motion digital verdaderamente primoroso y diría que sin ningún tipo de parangón dentro de los videojuegos. Que ya habíamos tenido esta técnica en cosas como los primeros ClayFighter, o los juegos de Neverhood como Skullmokeys. Pero a pesar de como la tecnología, herramientas y la enorme profesionalización de este sector, insisto que no hay nada que se compare a lo conseguido artísticamente a Harold Halibut.

Volviendo a hablar de la historia, no quiero explayarme mucho ya que parte del encanto de la aventura es ir descubriendo todo por uno mismo. Pero Slow Bros no lo pone fácil con aquel tráiler tan increíble que presentó hace tres años, y que aquí al menos no vamos a usar.

Estamos en una ciudad submarina, o lo que parece una ciudad submarina. En los primeros compases del juego nos explican que todo empezó durante la guerra fría, con un proyecto de salvaguarda de la humanidad ante un inminente apocalipsis nuclear que nunca llegaría. Doscientos cincuenta años después, Fedora es una comunidad de secciones conectadas por tubos neumáticos, con problemas de energía, y con una todopoderosa corporación, Todo Agua o All Water en la omnipresente rotulación de los escenarios.

Los habitantes de Fedora viven razonablemente bien, pero en los últimos tiempos los problemas energéticos están complicando la habitabilidad y el día a día de la gente. Además, aparece en escena un proyecto para que esta comunidad submarina deje de serlo y cumpla el objetivo original que tenía.

Encarnamos a Harold Halibut, un veinteañero con pintas de cuarentón, cuya función en este mundo es ser un manitos encargado de todo tipo de tareas que le hacen ir de aquí a allá por toda Fedora. Es el clásico protagonista simpático, simplón y de buen corazón que será el héroe cuando las cosas se compliquen, como mandan los cánones. De los que el juego no se despega mucho, que Harold también tiene su ‘crush’ que dirían los jóvenes. Pero los usa con enorme acierto, apoyados en su formidable arte.

Que Harold sea un ‘chapuzas’ es también el núcleo jugable. Cumpliendo encargos que la gente nos manda en persona o a través de nuestra PDA, nos moveremos por las diferentes secciones que conforman Fedora, y hablaremos, y hablaremos, y hablaremos, y seguiremos hablando, y hablaremos más con sus enormemente carismáticos personajes.

Hay que entender que Harold Halibut se basa prácticamente en caminar/correr y hablar con la gente. La parte jugable es bastante limitada, más de lo que pensé por su demo, aunque se añaden elementos como sencillas secciones interactivas o puzles, cuando nos mandan cosas como limpiar paredes, reparar los filtros, ayudar con unas muestras, desatornillar un panel, poner enchufes… Además de interacción básica con algunos elementos de los escenarios.

La realidad es que la mayor parte de una aventura que tiene una escalabilidad enorme, desde las ocho horas hasta las 15-16, la pasaremos en diálogos y secuencias animadas donde tendremos muy poco control siquiera de qué responder o decir. Como vulgarmente se dice, dejando el mando encima de la mesa.

A veces suelo decir en estas entradas ‘si te ha dado curiosidad lo que has visto, anímate con el juego’. Con Harold Halibut no puedo soltarlo tan alegremente, porque su faceta artística va a encantar a casi todo el mundo, pero luego su historia, narración y desarrollo jugable ya es harina de otro costal. A mi, reitero, me ha parecido simplemente maravilloso.

Esa escalabilidad en la duración de la aventura viene porque hay una cantidad enorme de diálogos y secuencias opcionales. En la misma PDA nos llegan tareas secundarias, o las desbloqueamos hablando porque sí con alguien, y para lo único que sirven es para añadir más peso a las relaciones con algunos personajes, representadas en algunas frases y secuencias adicionales. Encontrar la mascota del Capitán Honorario Zoya -una tarea secundaria sin ninguna chicha jugable- ayudará a afianzar la amistad con él, y nos hablará de ello en algunos momentos. Pues como esto, muchísimos casos.

Pero es que encima hay todavía más diálogos y secuencias opcionales. Porque cuando sucede algo durante la historia -el mensaje radiofónico que pone a toda la ciudad patas arriba en la primera hora de juego mismamente- podemos hablar con la gente si nos da la gana, o escuchar a su lado, y sacar más diálogos. Yo lo he explotado a conciencia. Y esto junto a las tareas secundarias es lo que sube muchísimo el tiempo de juego, haciéndonos dar vueltas y más vueltas en un mapeado poco extenso donde no hay mucho que hacer. Esto no va a ser del gusto de muchos, muy comprensible, pero yo lo he llevado genial.

Y como no, otro punto será lo que gustará a cada cual la historia. Tengo que decir que estamos ante algo de corte más ligero, alejado de la madurez de la animación dirigida por Wes Anderson. Usa un tono que me recuerda a la Mary and Max de Adam Elliot -que estrena nueva película este año-, especialmente en el personaje a priori inocente y limitado de Harold, aunque sin tantas capas de complejidad. A lo que más asemejo esta aventura es a jugar a una película del estudio Laika -que lanzan también nueva película el año que viene-, o más bien, a una serie hecha por ellos, dada la extensión de la historia y lo que podemos estirarla.

Y si lo que nos entra pero bien por los ojos es su increíble apartado artístico, hay que poner el foco también con las orejas. La música y sonidos tiene ese trabajo de producto de animación profesional, obviamente vital para ambientar, conducir y emocionar. Pero pongo el inciso en el fantástico y muy profesional doblaje al inglés. Por medios, el juego solo está doblado a este idioma, y luego ya hay cantidades ingentes de idiomas para los textos, aunque algunos pocos fallan y están en inglés.

Este doblaje es lo que ha hecho que tenga en tan alta estima la narración y desarrollo durante tantas horas de la historia de Harold Halibut. Porque el juego en sus numerosos diálogos recicla muchísimas secuencias y animaciones, con el buen tino y suficiente cabeza para no clavar milimétricamente planos o tempos. Pasa que la humanidad y tridimensionalidad que dan las voces a los personajes, convierten la ‘arcilla’ en algo ‘humano’. Ya digo, me han enamorado. Pero… no todo me ha parecido perfecto, ojalá lo hubiera sido pero…

Si no me he liado la manta a la cabeza y le he puesto un 95-100% es porque encuentro fallos, o cosas que no terminan de estar bien rematadas durante su genial apartado narrativo. Algunos momentos muy potentes durante la historia no están tan a la altura cuando se plasman en pantalla, pensando en la CEO de Todo Agua, Brenna Casselchop como ejemplo rápido.

Un personaje que me ha encantado con su pelo de esponja y su forma de hablar tan particular. Pero en algunas escenas que… ha faltado más contundencia narrativa. Añado cosas como algunas elipsis muy poco naturales, y su opuesto, algunos momentos poco activos, como cuando algún día se resuelve con Harold levantándose de la cama, haciendo dos-tres tareas, volviendo a acostarse, y alargando innecesariamente uno de los grandes asuntos argumentales. Y con todo vuelvo a decirlo, he llevado genial el juego.

Si has llegado hasta aquí, decirte muchas gracias y también que Harold Halibut tiene un potencial enorme para gustarte, incluso enamorarte como a mi. Simplemente, hay que saber lo que vamos a encontrarnos sino en la historia, sí al menos cuando estemos jugándola. O tal vez no sea lo tuyo, no pasa nada. El colosal trabajo realizado por Slow Bros no se traducirá en un juego que llegue en la misma medida para todo el mundo, pero lo que es imposible de discutir es que por su parte y sentido artístico, esta es y será una de las obras más destacadas y con personalidad del mundo del videojuego en global.