Con Imp of the Sun tenemos algo cada vez más habitual en el mercado de los juegos independientes, el usar referencias muy directas por parte de programadores ilusionados con ellas, convirtiendo esa ilusión también en algo especial con su propio sello. Porque aquí los peruanos Sunwolf Entertainment está claro que han referenciado su gran obra global al Ori de Moon Studios, especialmente a su cautivadora primera parte. Y le dan su propio golpe de varita trasladando una historia de fantasía y magia al folclore y cultura del Perú precolombino. Un eclipse amenaza a la Tierra, y nosotros somos una chispa de sol destinados a devolver la luz al mundo. Comienza así un metroidvania de gran belleza.

Publicado por Fireshine Games, este encantador ‘Ori Peruano’ nos pone al control de Nin, un pequeño ente que tanto tendrá que lidiar con plataformas y complicados retos de habilidad, como luchar a brazo partido contra seres que le ganan en tamaño pero no en gallardía. A través del pequeño overworld del juego conocemos a Suyaba, la simpática niña que habéis visto arriba. Su abuela, Izhi será quien nos ayude a recomponer y conocer mejor la historia y trasfondo donde nos movemos. Y el explorador fallecido, Qari, permitirá que salvemos nuestro progreso y nos permitirá mejorar los tres parámetros -vida, espíritu y poder de ataque- de Nin a cambio de las chispas de luz que iremos recolectando.

Tenemos cuatro zonas, montaña, desierto, selva e inframundo. Y lo primero interesante es que elegimos cuál queremos afrontar de manera libre, como si de un Mega Man se tratase. En cada zona se nos da una habilidad especial sin la que no podremos avanzar, preparada para afrontar obstáculos y solventar pequeños puzles, y hasta asociada a los enfrentamientos con los cuatro guardianes, cuya derrota haría que la Luna dejase de interponerse con el sol.

Un punto interesante es que la barra de energía espiritual se recarga sola, pero solo en ambientes donde haya luz. Si hay poca, lo hará más lentamente, pero si hay alguna fuente directa de luz -una antorcha, por ejemplo-, lo hará más rápido. Y como no, si no hay luz, como en cuevas o interiores debemos racionar con cabeza este recurso. De esto dependen algunos poderes como lanzar proyectiles en parábola, o la interesante capacidad de convertirnos en humo, haciéndonos invencibles y pudiendo atravesar algunos obstáculos.

Nin es un diablillo feroz y aguerrido, lo primero que vamos a notar es que tiene un control ‘nervioso’, se acelera en sus movimientos y carrera, y tiene una inercia que hay que saber tratar. Por suerte, el manejo del personaje está muy bien adaptado a este nervio, y da también un plataformeo más exigente y calculado. Justamente empezamos ya con el doble salto a fin de ‘domar’ mejor a nuestro impulsivo personaje.

También el combate es furioso y rápido. Con el botón de ataque y las direcciones del mando vamos golpeando en sencillos combos en el suelo o el aire. Y vamos a luchar tanto como a saltar, culminando en unos jefes finales que nos dejan unos combates excelentes.

Pero debo decir que la progresión del juego se siente descompensada. Lo primero, la libertad de elección de niveles es un buen detalle, pero tiene el problema que entonces las fases no están diseñadas per sé para las habilidades que hemos adquirido en las otras. Quiero decir, que si en un nivel nos dan el ya clásico impulso hacia adelante, que tengamos la habilidad de hacernos humo o el pegarnos a las paredes no está contemplado como tal en el diseño general de esa fase.

De hecho, el juego tiene algunos puntos negros al comienzo que se me han antojado muy difíciles para el momento temprano donde me encontraba. Luego justamente pasa lo contrario, porque el conseguir más habilidades y el factor RPG de mejora de Nin hacen al juego mucho más fácil. Cuando luché contra mi segundo jefe -un combate soberbio que recuerda a Shadow of the Colossus- ya tenía toda la capacidad de ataque al máximo. Y luego el juego se haría bastante más fácil. Alguna de las habilidades abre muchas más facilidades que otras, tocando como digo la progresión del juego de una forma que no me termina de entrar.

Justamente para ser un metroidvania, no hay un gran backtracking con estos nuevos poderes, quedando para ese pequeño overworld que conecta las cuatro fases, y para la sección final. Podemos volver a los niveles con más habilidades para sacar coleccionables -objetos reales de la cultura andina- que llevarle a Suyaba, o sacar más fragmentos de la historia general del juego para Izhi, pero no siento que sean factores tan llamativos para volver a repetir todo de nuevo.

Precisamente para intentar paliar esto, y su corta duración -unas 3-4 horas si vamos directo al meollo-, está el modo ‘eclipse +’ para aumentar la dificultad con algunos añadidos a esas fases que ya hemos conocido. Realmente la duración no la he visto como un problema, porque el juego se despliega como quiere hacerlo y se siente muy bien ajustado a ello. Precisamente el primer Ori and the Blind Forest era un juego no muy largo tampoco, y también estaba muy bien ajustado. Pegas aparte a la progresión, Imp of the Sun es un juego ciertamente divertido.

A la hora de hablar de los temas técnicos me tengo que quitar el sombrero ante la belleza artística que han conseguido Sunwolf Entertainment. Graficos diseñados a mano, con un primoroso apartado visual llenito de detalles. Suyaba aparece de vez en cuando durante las fases para ir dándonos consejos, y es pura expresividad. Los jefes tienen unos diseños fenomenales, y las animaciones de personajes, y sobre todo Nin, son fantásticas. Todo ello en escenarios tan preciosos como respetuosos con el toque clásico peruano que impregna el juego.

Pero tengo que hablar también de José Varón, porque la banda sonora que firma es de un gran nivel. Y ese respeto por la cultura ancestral del país se lleva a la banda sonora, con el uso de instrumentos clásicos pre-incas, y con coros en Quechua, Asháninka y Aymara. La impresión que deja al oído es la de una enorme profesionalidad.

Imp of the Sun es una muy agradable propuesta. Plataformas y acción muy bien llevadas, con un control que se siente satisfactorio al dominarlo y hacerse con él. Como metroidvania siento que no termina de estar afinado en diseño y progresión, pero la calidad jugable es clara. Y envuelto en una maravillosa factura audiovisual que harán mella en cada jugador.

 


Este análisis se ha realizado en PC con una copia cedida por Jesús Fabre