Con la producción de juegos independientes en una fase tan madura, muchas propuestas ya no llaman la atención en un primer vistazo. No es fácil desmarcarse y destacar en esos vitales y fugaces momentos en anuncios, trailers o adelantos. Y mucho menos cuando se usan estéticas y maneras jugables como el pixel art de corte consolas de 8-bits en videojuegos 2D de funcionamiento clásico. Entonces lo que queda es que tras años de esta manera de producir juegos hay que lograr productos cada vez más pulidos y madurados en ese estilo muy en boga hoy día. Pues Berzerk Studio tiene ya trece años a sus espaldas, y con Infernax tenemos un trabajo cuidado, mimado, tan referencial con el pasado como pulido y medido para el jugador del presente.

Siempre me gusta pensar que estos juegos de factura audiovisual tan añeja, con mecánicas tan sencillas como efectivas son perfectamente disfrutables para cualquier jugador joven que no haya conocido esos tiempos pretéritos. Pero traicionaré un poco esa idea tan abierta cuando en este análisis saldrán conexiones y referencias al pasado. Y es que Infernax es una suerte de Castlevania II: Simon’s Quest, con fusión y brochazos bien aplicados de Zelda II: The Adventure of Link. Aunque si me sigo dejando llevar veo también muchos otros como Faxanadu o los Wizard and Warriors, todos ellos de mi consola fetiche, la Nintendo Entertainment System, o NES.

Somos el duque Alcedor (aunque le podemos poner el nombre que queramos, como veis arriba), volvemos a nuestras tierras solo para encontrarlas infestadas por el mal. Todo el mapa del juego se supone nuestro dominio, y nuestro honor nos impele a devolver la paz a nuestros vasallos… o tal vez no. Pero a efectos prácticos, vamos a decir que sí.

Porque ya desde el mismo comienzo, tras desembarcar de nuestro largo viaje, ya se nos lanza a la cara una decisión que tiene consecuencias. Es uno de los puntales del juego y de la excelente rejugabilidad que proporciona. Viviremos una aventura clásica de acción, plataformas y RPG, a la usanza de las que libraron Simón Belmont o Link pero con toques destacados como estas decisiones.

El gameplay es sumamente básico: otro metroidvania donde las mejoras de nuestro valiente guerrero nos abren nuevas rutas, tanto para continuar con el desarrollo principal, como otras búsquedas secundarias. Porque otro punto es el sistema de misiones y encargos, que derivan tanto en recompensas directas como en esos cambios durante el juego.

Mazmorras desafiantes culminadas con un jefe intimidante en bello pixelart.

El juego plantea antes de jugar si queremos hacerlo de manera clásica, con estatuas de salvado de partida limitadas durante el mapa, o de manera casual, con más puntos de salvado y conservando parte del oro y la experiencia acumuladas al morir. Hay toque souls, pero realmente es más estilo clásico, ya que aquí no tenemos que ir a por nuestro cadáver para recuperar posesiones. Solo perdemos lo acumulado tres el último punto de salvado, como pasaba antaño, nada dramático.

Las partes de pueblos, compra y conversación se alternan con las zonas de acción y plataformas, que culminan en esos cinco castillos donde destruir los orbes, dando paso a la ciudadela final cuando lo hayamos hecho. Ni se inventa la rueda ni se pretende en ningún momento, solo que pasemos un rato bien absorbente luchando, saltando, explorando y mejorando a nuestro personaje. ¡Y a fe mía que se consigue!

Porque lo que hace a Infernax tan adictivo y disfrutable es lo bien que funciona todo, como todas esas piezas que conforman una aventura de buena complejidad, se conectan y encajan de una manera calculada y medida. Neo-retro bien entendido y mejor trasladado a nuestros días.

¿Que sería de un semi-RPG añejo sin sus pueblecitos donde abastecernos y recabar información?

Me ha resultado sumamente curioso ver como una estética macabra, explícita en violencia y hasta desagradable en algunos jefes, comulga perfectamente con estos ‘gráficos de NES’ -en lo estético, la pobre maquinita del 83 no podría con algo así en absoluto-, en un equilibrio artístico muy logrado al que contribuyen las esperables y agradablemente pegadizas y bastante propias melodías del juego. Suena a NES, se te meten en la cabeza como antaño, y servidor las termina también silbando mientras hago mis quehaceres del hogar, o en el trabajo.

Los jefes y su presentación son abiertamente grotescos y explícitos.

Las mazmorras son cruelmente complicadas, más si juegas en modo clásico al no haber puntos de guardado. Toca hacerlas pues de tirón, o desandando el camino hasta la entrada al conseguir alguna llave o el preciado item o hechizo único, para salvar y no perder todo nuestro progreso. Inevitablemente tienen que venir a la mente las mansiones de Simon’s Quest, aunque ese preciado tesoro único y las llaves me devuelven también al Zelda II.

Pero con un manejo tan delicioso, todo pasa y se acepta mejor. Ya digo que la base bien recuerda a cuando manejamos a Simón en su segunda aventura, pero el control de los saltos y acciones con el escudo son puro Link. La primera vez que me encontré con un enemigo con lanza fue casi tal cual a cuando luchaba contra los moblins en el segundo juego de Link en NES. Ayuda de narices que nuestro personaje no tenga la puñetera inercia que tanta gracia hacía (aunque a mí no precisamente) en muchos juegos del pasado.

Tranquilidad que la cosa no es tan complicada como pinta, ni como era en tiempos pretéritos.

Si acaso aquí pondría el toque de atención en lo fácil e involuntario que sale a veces la estocada de tierra, un ataque que conseguimos durante el juego y se activa dando ‘abajo, abajo’ en el aire, que nos saldrá de forma indeseada si nuestro pad de control es sensible, especialmente si jugamos con stick, y habrá unas cuantas muertes a nuestro pesar. Aunque esto es más un desahogo mío que un fallo real de control, pero os pasará, os pasará, tened presentes mis palabras.

Moriremos mucho en esas mazmorras, pero es lo que toca para sentir desafío y progresión. Encima, es que las vidas son limitadas, hay que comprarlas, pero se recargan en los puntos de salvado, no así las pociones, que nos obligan a volver a los pueblos para llenar los viales. En contraste con esto, habrá muchos jefes finales que nos pasemos a la primera, una decisión consciente por parte de los creadores del juego consecuente con esa forma de distribuir la dificultad.

Y como no dejo de mencionar al Castlevania II, tengo que poner algo que me ha emocionado también:

What a horrible night to have a curse.

Sí, tenemos transición día-noche. Pero aquí no hay contador de tiempo, y los cuatro finales que podemos alcanzar no dependen de los días que transcurran. En nuestra primera partida seguramente juguemos de forma más conservadora y lógica, toca ver que ofrece el juego. Y lo más probable es que alcancemos un final digamos adecuado a nuestros esfuerzos, pero nos dejarán claro que algo nos falta. Y ese algo es una última y delirante mazmorra si optamos por el modo de juego clásico, con el verdadero enemigo final y auténtico causante del mal que asola nuestro feudo.

Si nos picamos a comenzar una nueva partida tendríamos el hándicap de volver a acumular experiencia para mejorar de nuevo los parámetros de nuestro personaje. No es un gran escollo, pero al no haber ‘New Game +’ sí puede reducir el entusiasmo por probar nuevas decisiones y caminos. En las mazmorras se acumula mucha experiencia y oro, pero lo que he dicho antes, si juegas en modo clásico o vuelves afuera para salvar o todo eso lo pierdes. No es mala idea probar estas nuevas ‘runs’ en modo casual. Especialmente porque Infernax ofrece otro aliciente para intentar conseguir sus cuatro finales en sendas partidas.

Axcedor es el personaje más fuerte y con más rango de ataque, pero lo paga con algo más de lentitud en sus golpes.

Saliendo este análisis ocho días después del lanzamiento del juego, tal vez ya sea de dominio público que podemos conseguir tres personajes más, modificando mucho la manera de jugar. También con ellos tenemos que conseguir experiencia para mejorar ataque, vida y magia, pero el jugar de forma diferente, que el juego no es muy largo -5-8 horas la primera vez, luego más rápido-… y cierto personaje que tal, ya bastante spoileado por ahí… pues pueden ser la tecla para darle más pasadas al juego. Eso sí, con estos tres personajes extra perdemos el escudo, no es poco hándicap, y con uno tenemos vidas que se gastan y no se recuperan en los puntos de guardado.

Pero sea quedarse con ese primer final y partida, o volver a intentar nuevas cosas, Infernax te llena igualmente. Reitero la delicia de control y gameplay que tiene, el volver a pequeños enigmas para avanzar en boca de los lugareños -el juego está en español, ¡Viva!- , a secretos y curiosidades opcionales, a ver zonas cambiadas o nuevas según las decisiones tomadas, y a ese sano chute de nostalgia para quienes peinan canas, o lustra calva como servidor.

 


Este análisis ha sido realizado en PC mediante una copia cedida por Cosmocover