Todo el mundo llegado un momento de su vida se pregunta «¿Por qué yo?» ¿Y por qué no? Está claro que el árbitro egipcio nos la lió parda. Pero beber de más del cántaro no tiene por qué romperlo, contradiciendo al refrán Rivera. Fue injusta la cancelación del Show de Truman, pero nos permitó conseguir combustibles respetuosos con el medio ambiente ¿De que estaba yo hablando? ¡Mosquis, un payaso, jajaja! Pues tal que así es introducirse en el mundo de Infini, un juego de puzles de mundo lisérgico, que nos ayuda a conocernos mientras nadamos dentro del lago de nuestra consciencia.

Acérquense damas y caballeros al circo de la vida, de manos de los canadienses Barnaque, que con Infini o les hacen una estatua en la plaza mayor de su Montreal natal, o los corren a pedradas pintadas a topitos y de forma trapezoédrica por sus calles. Hay que darle al público explicaciones, y la primera y básica, ¿Que demonios es esto? Respuesta rápida: un juego de puzles de reglas variables, mientras seguimos una historia que…

AAAHH

Todo comienza -realmente no- con La Esperanza viajando en su recipiente por el Infinito. La esperanza es el fulano calvo sin ropa ni genitales que veréis continuamente en el artículo. Y el recipiente es un bloque de hormigón con patas. Pues a través de este viaje por el todo, de la mano de personajes como la Poesía -el perrete que también veréis por aquí-, Paz, Guerra, Memoria, Tiempo, Tecnología… Algo ha pasado, algo muy serio, algo que La Esperanza no consigue recordar, el… INCIDENTE… y a través de diferentes mundos… representados por lápidas…

Nos encontramos ante un juego de puzles, con una curva de avance tan satisfactoria como complicada de definir. Tenemos más de cien niveles, entre obligatorios para el recorrido de la historia, como opcionales. Y los obligatorios van presentando una serie de reglas crecientes, y también, modificables de una zona a otra del Infinito. Nuestro personaje en su forma básica, cae de arriba a abajo ininterrumpidamente, y tenemos que llevarlo siempre hacia la salida controlando su dirección y haciendo uso de las reglas que cada grupo de niveles ofrezca. Podemos acelerarlo, ralentizarlo, pasar de un extremo de la pantalla para salir en el opuesto…teniendo cuidado con no chocar con los obstáculos que harían que ese nivel empiece de nuevo.

A ver como sales de ahí, maldito calvo

Para llegar a esa salida, como digo, hay que hacer uso de las reglas de ese mundo que empiezan siendo sencillas, como usar un botón para ampliar el espacio visible de ese nivel, pero de forma controlada según la posición de Esperanza. Y lo que no vemos, no nos afecta. Un nivel puede estar lleno de paredes, pero si solo hacemos aparecer selectívamente unas pocas con el zoom, podemos desplazarnos por él y generar un camino hasta la salida. Es la parte más básica dentro de las diferentes mecánicas que ofrece el juego. De un lugar a otro, las reglas se modifican dentro de ese grupo de niveles, sea con añadidos -un zoom-in también posicional, junto al zoom-out, modificación de la dirección de caída continua, cambios de plano… un jetpack-, o con diferentes elementos propios en los mismos, como los transportadores o paredes móviles. Pero la premisa se mantiene: llevar a Esperanza a la salida sin tocar ningún obstáculo visible en ese momento en la pantalla.

El mismo trascurrir del modo historia no es contínuo y recto, ya que aparecen ‘lápidas’ especiales, opcionales, con más niveles. Y como no, sus reglas y diseños propios. Incluso cambiamos de personaje en otra lápida especial, que retoca los controles básicos de nuestra confusa Esperanza, pero mantiene otras reglas que ya conocemos. Ya digo que la curva de avance es satisfactoria, y muy justa. Cada nivel se puede resolver muy rápido una vez conocemos el truco, y tampoco es que haya que hacer las cosas de una única manera totalmente encorsetada y ceñida. El camino puede ser el que es, pero la forma de recorrerlo será en bastantes ocasiones fruto de como interpretemos todo y usemos las particularidades de cada mundo. Un nivel que a mí me tuvo un tiempo entre zoom-in, zoom-out, volando, frenando, saliendo y entrado por los extremos de la pantalla... vi como se resolvía en meros segundos en un vídeo de demostración del juego ¿Frustrante? ¡Ni hablar, precisamente todo lo contrario!

I understood that reference

Porque a veces he tenido la sensación, si no de romper el juego, de usar habilmente sus elementos para que el camino se facilite. Otro punto dentro del diseño, son los niveles con algún objeto opcional a recoger, que hacen que la forma de plantearlo entonces se modifique si queremos terminar la fase con ese objeto, siendo en alguna de esas situaciones cuando he creído ser más listo que Barnaque y conseguir sacar ese objeto sin muchas complicaciones creando mi camino hacia la salida, frente a la ruta que se supone clara para conseguir los objetivos. Obviamente… no ha sido así, sus papis han creado unos niveles muy inteligentes, más de lo que muchas veces parece cuando nos enrabietamos al chocar continuamente contra obstáculos por falta de coordinación, o nuestros nervios.

«La madre que me parió»

Ahí tenemos otro puntal: no es un juego de habilidad sino de coordinación. La vía de resolución de un nivel serán acciones coordinadas con meros segundos de margen para el éxito: empujar un balón de playa gigante con nuestro personaje totalmente acelerado por el jetpack de su espalda, que el balón rompa unos bloques y nosotros frenemos nuestra velocidad mientras tanto para direccionar a Esperanza hacia la salida. Así tal cual. Nos liarémos con botones y direcciones si nos enrabietamos, pero no se nos pedirá una precisión milimétrica que de al traste con todo el nivel al no alcanzarla. Es un juego de puzles, no un ARMA, no tendría sentido hacer algo así, por más que a veces parezca que la solución pasa por ello.

Bien, sobre los gráficos, yo creo que no hay que decir mucho. El músculo no será el de Hulk Hogan pero la identidad visual es apabullante y puñeteramente propia. La verdad es que me lo he pasado bien capturando y seleccionando imágenes para hacer la entrada más divertida, pero también, intentando que con ellas se puedan comprender un poco el funcionamiento del juego. Las escenas de la historia son descolocantes y descacharrantes, y aquí cada uno verá como digiere semejante espectáculo.

«Hola, soy la Poesía»

El apartado sonoro sigue las mismas, porque aquí no ha venido el equipo de Peter Jackson a currelar, pero la identidad particular sigue presente, con temas musicales que te pueden volver tarumba mientras piensas en como demonios llegar a la salida, o sentir como se funden con esos niveles ahítos de tripis. Ya las… voces… de los personajes… es una cosa que ya veremos en su momento como se trata. Vale, Poesía ladra, es lo que toca ¿No? Pues en diálogos entre varios, sumado a lo que vemos en pantalla, o nos volvemos locos o cogemos ideas para el carnaval de Tenerife para nuestra cuadrilla.

Si de todas formas no has entendido realmente que leches es todo esto, no te culpes ni me culpes, porque por suerte, hay una demo muy maja con un buen número de niveles y eventos de la historia, ordenados de aquella manera… aunque tampoco se note tanto ese supuesto desorden al jugar al juego completo. Tal cual es Infini, podría haber dejado la entrada con un «probad la demo y juzgad cada uno», dado el juego tan diferenciado que Barnaque ha parido. Pero entonces me quedaría sin trabajo, y nadie quiere eso ¿Verdad?

Pues sí, pero me siguen dejando publicar artículos

 


Este análisis ha sido realizado mediante una copia cedida por Nakana.io