Poner en antecedentes sobre una compañía de la trayectoria de 3D Realms es, seguramente, totalmente innecesario. Baste decir que, para el juego que nos ocupa, el referente propio más cercano y que inmediatamente se nos vendrá a la cabeza es el archiconocido Duke Nukem 3D. Pero no será el único título que nos traerá gratos recuerdos a los aficionados al género y que mencionaremos a lo largo de este análisis.

El 15 de Agosto de 2019 vio la luz el último lanzamiento de los creadores del mencionado Duke Nukem 3D y de otros juegos que nos han dado grandes horas de disfrute como Prey o Max Payne. En esta ocasión haciendo las labores de producción y dejando las riendas del desarrollo en las manos del estudio Voidpoing. Hasta aquí tampoco nos encontramos nada extraño. Lo interesante, lo que llamaba la atención a primera vista, era el uso de nuevo del build engine que otrora corrió otros grandes juegos como Blood o Shadow Warrior a parte del propio Duke Nukem 3D del que bebe directamente Ion Fury.

Y es que, el contexto actual del videojuego, el gusto por lo retro fusionado con el auge de la escena independiente ha traído lo que algunos vienen a denominar juegos neoretro, una suerte de juegos que nos rememoran aquellos míticos títulos pero siendo de nuevo cuño. En ocasiones utilizando herramientas actuales y en otros las propias de la época e incluso en máquinas correspondientes al contexto histórico que emulan.

Ion Fury se encuentra en un caso intermedio. Utiliza la mencionada herramienta build engine pero lo hace para traernos un juego a plataformas actuales. Anteriormente vio la luz en PC y consolas de sobremesa como PS4 y XBOX One, y ahora, por fin, llega a los circuitos de la pequeña gran consola de Nintendo.

El juego nace con la intención de traernos la época de aquellos juegos directos y frenéticos, de la época pre-Quake, cuando motores como el que nos ocupa eran lo más avanzado que existía. Y aunque el juego no sería posible tal cual en un hardware de aquella época como no lo son muchos de los juegos que salen hoy día imitando el aspecto de juegos de NES, por poner un ejemplo, lo cierto es que a alguien que no haya vivido la época, si se le mostrasen varios juegos, vería en Ion Fury un juego coetáneo al resto, si bien algo más depurado en su motor.

Y es que Voidpoing procura traernos, en casi todo, el más puro sabor noventero y la jugabilidad propia de juegos previos a la aparición del Quake engine, cuando ya nos acostumbramos a ver mundos completamente compuestos de poliedros con los cambios en jugabilidad que también nos trajo.

Ion Fury presenta un aspecto tridimensional en sus escenarios, y al igual que referentes como Duke Nukem 3D o Doom, todos los elementos móviles, destruibles y, en definitiva, con los que vamos a interactuar, están compuestos por sprites planos animados. Si disparamos a una botella o planta del escenario, el Sprite totalmente estático y que siempre se nos mostrará con la misma perspectiva, pasará a cambiar por otro mostrando el objeto destruido directamente. Los enemigos, por fortuna, sí poseen variedad de animaciones y, a pesar de ser planos, muestran diferentes perspectivas, aunque escasas para mantener la ilusión de videojuego de los 90.

La historia, si bien en su momento podías encontrar ya algunas más elaboradas en según qué géneros, sobre todo, no es más que la típica mera excusa para liarnos a tiros con los enemigos. Encarnamos a Shelly Bombshell Harryson, miembro de la Global Defense Force, con la responsabilidad de hacer frente al malvado Doctor Jadus Heskel y su ejército mejorado cibernéticamente para poner a salvo a la ciudad de Neo DC.

Y si Ion Fury nos recuerda a Duke Nukem 3D poderosamente, Shelly Bombshell nos recordará a Duke, incluso en sus comentarios despectivos, pero, eso sí, bastante suavizados con respecto a lo que era el original, para adaptarse a los tiempos actuales y no ofender a nadie.

Los enemigos, tal como era típico en la época, no lucen por su gran IA precisamente, y se limitan a superarnos por número o potencia de fuego. Pero nosotros tampoco estaremos precisamente desprovistos, tanto de variedad de armamento como de cantidad de munición.

Muy poco precisos deberemos ser para quedarnos sin munición. Sin embargo, fruto del tipo de producto que es, el juego pide sin pudor teclado y ratón. El control con los joycon, sin ser malo, no es todo lo preciso que el estilo de juego reclama por su frenetismo. Por lo que si no somos lo bastante habilidosos o nos pasamos en el nivel de dificultad, es posible que desperdiciemos más munición de la deseada. Los menos habilidosos podremos utilizar el autoapuntado del arma inicial a modo de ruedines. Con el botón izquierdo se permitirá marcar varios objetivos y que luego se ejecuten automáticamente como se puede hacer en otros juegos. En este caso, dado su frenetismo, cuando nos encontremos sobre todo con enemigos alejados, es posible que usemos dicha opción no ya para apuntar a varios objetivos sino como forma de eliminar rápidamente a alguno al que resulta difícil apuntar con precisión y la velocidad necesaria. Eso ocurrirá sobre todo si jugamos en modo portátil, lógicamente, por el tamaño de la pantalla. Por otro lado, sin embargo, jugar en modo portátil es muy agradecido visualmente.

El juego, como era costumbre en su momento, presenta varios modos de dificultad, cuatro para ser exactos. Y por supuesto, no se limitan a describirse como «Fácil» o «Difícil» sino con frases que nos quieren dar una idea del nivel de reto que suponen, acompañadas de una imagen de la cara de la protagonista en peor estado de salud cuanto mayor es el nivel de dificultad mostrado.

Las mecánicas, como no, también están establecidas para imitar a las que por aquel entonces eran prácticamente seña de identidad del género. Nos podemos olvidar de la autoregeneración de la vida, así como de esperar un pasillo con ciertos scripts. Los mapas no son lineales y premiarán rebuscar en los rincones más insospechados. Cuando descubramos un «secreto» se nos indicará mediante una línea de texto. Y es que como en los títulos mencionados, no se sabe dónde puede existir un camino oculto o una pared que deje paso a una sala secreta, pero los veteranos del sector sabrán mirar esa cornisa o esa perspectiva que parece que oculta un camino.

El sonido, acorde con el resto del conjunto, presenta una música cañera con un sonido que en algún momento puede recordar a aquellos MIDI tan míticos de antaño, pero las piezas no llegan a ser tan memorables. Los efectos cumplen sin problemas. Y todo el conjunto termina de arropar la ilusión de juego que podría haber sido posible en la época a primera vista.

Visualmente, y aunque a primera vista no parece que pueda suponer un reto para una plataforma actual, lo cierto es que hay alguna pequeña bajada de framerate. Puntual, leve, y nunca ha afectado a momentos de jugabilidad o refriegas sino, por ejemplo, momentos de scripts de destrucción del escenario.

Artísticamente el juego es muy agradable y cumple su cometido, que es recordar a los juegos de finales de los 90 del género. Ninguna pega en ese aspecto. Las mejoras técnicas que superan lo visto entonces en este motor no desentonan en ningún momento. Y el contraste de ver enemigos, objetos e incluso luces como un simple sprite plano, no chocarán a los familiarizados con este tipo de juegos.

A día de hoy, hay que decir, que el juego ha presentado en Switch algún pequeño bug como una carga inicial extremadamente larga, de prácticamente un minuto completo, que hacía pensar que se había quedado colgado al presentar una pantalla totalmente en negro. Pero nada que haya impedido el avance y disfrute del juego o que no pueda mejorarse, tal vez, con un parche posterior.

En definitiva, Ion Fury es un juego frenético, que imita con oficio a los clásicos del género, y que para alguien no conocedor de los mismos podría incluso pasar por un juego de la época. No revoluciona con respecto a ellos ni lo pretende, pero si estás aquí es porque sabes lo que buscas, y en tal caso lo vas a disfrutar.

 


Este análisis ha sido realizado mediante una copia cedida por Meridiem Games