Hoy, en nuestro viernes retro, tenemos un clasicazo de los 8-bits siguiendo la moda de los ninjas de los 80/90. ¿Eh?¿Que no estamos a viernes? Bueno, tampoco esto es un juego retro al uso. Cyber Shadow es otra muestra más de la excelente salud que el neo-retro presenta en nuestros días. Sí, estamos trayendo a la palestra el análisis del juego seis meses exactos después de su lanzamiento, quizás no interese ni al tato. Pero mi alma no podría alcanzar el ethos si esta joyita no tiene su merecida presencia en 33bits.

Y el punto de partida es un ejército de un solo hombre, Aarne Hunziker. Aunque un escudero español, Enrique Martín hará que todo sea más maravilloso.

Neo-retro en su forma más pura y evidente.

Cyber Shadow es una historia de amor a tres bandas: finlandés, estadounidense y gallego. Aarne acostumbraba a realizar hacks de juegos clásicos, mejorando efectos y realizando retoques, lo que le llevaría a ponerse con su juego propio tras haber toqueteado los de otros. El llamativo logo y nombre de Mechanical Head Studios realmente es un estudio de un solo hombre, Aarne ‘MekaSkull’ Hunziker. La editora estadounidense Yacht Club Games tiene cierta experiencia a la hora de manejar neo-retro de estilo 8-bits, son ellos quienes publicaron Shovel Knight, y han estado colaborando con Aarne para dar forma a su proyecto. Enrique solo hace más perfecto todo.

Y ese amor se lleva por los juegos de ninjas de corte 2-D de acción y plataformas. Hay una tonelada de referencias y homenaje en Cyber Shadow, y como solo los buenos logran, surge algo totalmente propio de ese crisol de influencias. La inevitable, clara y más repetida son los Ninja Gaiden de 8-bits, con énfasis en las tres entregas de NES. También se pueden ver modos del Shinobi de consolas, aunque en mi opinión, esto me parece grosso modo, un juego de ninjas de Natsume, con su Shadow of the Ninja/Blue Shadow ¡Leches! Es que a mi me recuerda sobremanera al Ninja Gaiden de Game Boy, que rizando el rizo salió de la mano de Tecmo, pero realmente era un prototipo que Natsume vendió a la compañía de Ryu Hayabusa.

Y todavía saldrán más, os lo aseguro. Pero es mejor dar paso a lo que ofrece el juego, frente a más divagaciones de este viejoven.

Cyber Shadow presenta una historia que solo evidencia todos estos homenajes. Mezclando tecnología y ciborgs, con ninjas, espiritualidad y ancestralidad. El protagonista, Sombra -el juego está traducido al español-, es un ninja cibernético restaurado tras la destrucción de su cuerpo durante la hecatombe de Mekaciudad. La relación entre su maestra y el padre de ella evidencia esta mezcla tan loca y tan sólida al mismo tiempo. El malo del juego es un trasunto del Doctor Willy, el mad doctor Progen. Y también los juegos del robotillo azul serían otra de las tantísimas referencias en diseño y gameplay.

Empezamos limitados, nuestra esencia es débil. Superando fases obtenemos mejores habilidades -la primera, no podía ser de otra forma, el shuriken-, y aumentaremos nuestras barras de vida y espíritu. El desarrollo es totalmente clásico, acción y plataformas, de corte cercano con la katana de Sombra, pero aumentando la escala, velocidad y movilidad a medida que mejoramos.

Lo que pasa es que este esquema bien clásico se modela de forma muy sabia y, sobre todo, precisa y calculada. Tras la primera y muy convincente fase tenemos la oportunidad de hacer un poquito de backtracking en ella gracias al recién adquirido shuriken. Pero no, esto no es un metroidvania ¿Un engaño, o dejación? No, una forma muy inteligente de plantear el juego.

Sombra no se achanta ante nada ni nadie.

Porque cada fase es sencillamente soberbia. Aarne Hunziker maneja cada mínimo elemento como engranajes de un reloj suizo. Tras probar ese leve backtracking seguiremos avanzando linealmente fase a fase, lugares techno-decadentes, con un diseño primoroso y delicioso pixel-art aderezado con algunas cutscenes para recordarnos al Tecmo-Theater, pero dejando claro que esto no es NES, no podría caber algo así en esta consola, y manteniendo el cariñoso homenaje.

La dificultad puede desesperarnos incluso demasiado pronto, pero insisto que todo está medido al milímetro. Es interesante también que los puntos de guardado usen el dinero que sueltan los enemigos para mejorarse. De esta forma, un jugador habilidoso no podrá desbloquear todas esas mejoras, y un manco como yo tendrá dinero a espuertas por repetir y acumular. Con este dinero incluso se pueden desbloquear drones ayudantes, con diversas propiedades, que aguantarán tres impactos antes de caer ¿Veis? Otra referencia más a Natsume, aquí con Shatterhand.

Tendremos incluso paredes rompibles como en Castlevania. Pero encauzado el avance, no podremos hacer uso del backtracking, o al menos, no merecerá la pena volver atrás, enfilando niveles de pura acción, reflejos acerados, y nuevas habilidades y peligros.

Espiritualidad y tradición, la otra cara de la tecnología desmedida.

Y conseguimos todas las habilidades, las hacemos más poderosas encima -tenemos hasta un parry para detener proyectiles-, nuestra movilidad aumenta de sobremanera, y nos ponen delante los tres últimos capítulos del juego. Pues ahí es cuando ya podemos volver a las zonas anteriores donde no tengamos el 100%.

No es una forma caprichosa de enfocar el avance y diseño de niveles, es que esa vuelta a fases pasadas nos abrirá nuevos caminos. Claro, la recompensa son mejoras de salud y espíritu, pero la auténtica recompensa son secciones enrevesadas que nos harán sudar por esa recompensa, y disfrutar también con lo retorcido de las mismas. En la primera fase podemos descubrir un nuevo tramo con una ascensión plagadita de pinchos que exige cálculo y pulso, y que te hace sentir como Edmund Hillary cuando la coronas.

El parry, damas y caballeros, hay que dominarlo como jabatos.

El juego tiene la enorme facultad de terminar haciendo fácil lo que a priori nos parece difícil y hasta injusto. El enemigo final de la fase del laboratorio nos tira a la cara ingentes criaturas y proyectiles, para descubrir que con cálculo, movimiento y el uso del parry -que sale MUY fácilmente, en contra de lo que pueda parecer al principio-, cae de forma incluso sencilla.

La parte final del juego es una escalada plagadita de enemigos y calculando saltos y rebotes, para ponernos ante un combate final muy deudor de aquellos de los tres Ninja Gaiden en NES. Desesperación, rabia, incluso impotencia…pero si llegas hasta ahí ya sabes que solo tienes que tener temple y ojo para hacer las cosas casi solas, sintiéndote un maestro cuando todo sale rodado, merced de un control y diseño exquisitos. Este es el enorme logro y valor del juego.

Jefes con un diseño prodigioso a la altura de los combates que ofrecen.

Pero no podría concebir Cyber Shadow de la misma forma sin la formidable participación de Enrique Martín, Pentadrangle en su nombre de batalla. Su música también es un sincero y cariñoso homenaje, teniendo la clara influencia del maestro Yuzo Koshiro. Melodías dinámicas, épicas, oscuras, algo tenebronas, pero también, llenas de melancolía, de sentimiento, mezclando todos estos sentimientos a la vez en muchas de sus partituras, como hacía el mismo Koshiro. No puedo pensar en una sola escena del juego, sus fantásticos jefes, sus secciones desafiantes, esas zonas avanzadas donde casi no tocas el suelo… sin que me venga la música asociada a las mismas.

Sé que este tipo de juegos está destinado al nicho -enorme nicho, eso sí- de quienes hemos conocido estas épocas, juegos y referencias pasadas. Pero también me resisto a creer que juegos con tanta calidad sean solo para los treintañeros o cuarentones. De la misma forma que una película actual en blanco y negro no está hecha solo para nuestros padres o abuelos, la exquisita factura añeja visual y musical es una forma de hacer arte, y no algo destinado a los nostálgicos. Creo que cualquiera, por joven que sea, que guste de juegos dinámicos y de acción, disfrutará como un cachalote con Cyber Shadow.

Llegando al final de esta entrada, no puedo dejar de comentar mi asombro cuando se lanzó el juego. Como he comentado, el proyecto de Hunzikeer se ha visto torneado y mesurado por la mano de Yacht, porque cuando conocí por primera vez este juego fue tal que así:

Se le ve facilón.

Curioso ¿Verdad? Habría que haber añadido dentro de la marmita de influencias el Bionic Commando de CAPCOM también en NES. Por lo visto, los editores comentaron al creador que el juego estaba quedando muy difícil y algo ingobernable. Es un cambio muy poderoso de diseño… pero, oye ¿Y que tal para una expansión o segunda parte? No pintaban mal esos fragmentos, aunque si ya he penado en algunas secciones del juego final, añadir estos cordajes… Bah, que quiero saber qué había en la cabecita de MekaSkull con esa mecánica.

Espero que los seis meses que distan del lanzamiento de Cyber Shadow a este análisis hagan que ese futuro contenido -aunque a día de hoy aún no hay nada confirmado- esté más cercano todavía.