El género del Metroidvania es posiblemente uno de mis favoritos. Hay una serie de elementos en ellos que hacen que me lo pase genial. Desde simplemente la sensación de descubrimiento a la hora de descubrir secretos o atajos, hasta la idea de volver una y otra vez por las mismas zonas, aumentar la familiaridad con ellas, y tener un dominio mayor sobre mis habilidades para atravesar sitios que en un primer contacto fueron duros. Es por ello que debía analizar LA-MULANA 1 & 2, ahora que llegan a consolas modernas, para tratar de ver por qué es una obra de culto que lleva 15 años fascinando a ciertos jugadores, y desesperando a otros. Vamos de paseo arqueológico.

Adentrémonos en las ruinas de La-Mulana.

Mirando en buenos y malos espejos

Si algo se puede decir de LA-MULANA 1 & 2, es que tiene muy claro en qué obras se quiere inspirar. En primera instancia, si bien según vamos explorando las ruinas que dan nombre al primer juego la cosa se va complicando con referencias religiosas y demás o Eg-Lana del segundo, La-Mulana tiene un referente temático claro, Indiana Jones. La película de Spielberg y protagonizada por Harrison Ford lleva décadas inspirando videojuegos, desde Lara Croft a Nathan Drake. Aquí tenemos directamente un arqueólogo armado con su látigo, y equipado con su sombrero, que gusta de interactuar con diversos objetos a base de contrapesos como en aquella fantástica escena de presentación en la primera película de la serie. Como gran fan de este género de películas, no sólo de Indiana sino otras como La Momia o cosas de menos calibre como la serie Cazatesoros, solo puedo aplaudir cuando aplicas este tipo de temática a un género que va de explorar, pensar, y resolver acertijos como es el Metroidvania. Es casi increíble que no haya más juegos así en este sentido, y que siempre se apueste por castillos, planetas inhóspitos, o aventuras más de fantasía pura.

Sin embargo, creo que LA-MULANA se mira en otro espejo del que no soy especialmente entusiasta, y es Castlevania II: Simon’s Quest. La segunda aventura del clan Belmont en su cruzada contra Drácula era críptica a un nivel innecesario, tosca para tener cierto componente de exploración, y en general, una experiencia poco grata a día de hoy, si bien en su día tenía cierto pase por experimentar como hizo. Claro, con Simon’s Quest hablamos de un título de 1987, hay cosas que prácticamente eran impensables en ese juego, y se hicieron, mientras que con LA-MULANA hablamos de un título de 2005, que llega en un mundo que ha visto nacer Super Metroid o Castlevania Symphony of the Night, o incluso como el género aterrizaba en las tres dimensiones con todas las complicaciones logísticas que tiene con la saga Metroid Prime. Con esto en mente, el primer juego de la serie considero que no ya a día de hoy, sino retrayéndome a 2005, tiene decisiones de diseño muy difíciles de justificar sin creer que entran en un territorio de orgullo de ser crípticos por serlo.

Los personajes o nos venderán objetos o nos darán pistas. Ésta es una de las más claras del juego.

El mapeado, dividido en zonas, tiene pocas señas de identidad pantalla a pantalla. Si bien las transiciones entre ellas son muy suaves, al final terminan siendo un caos en nuestra cabeza por la similaridad entre dos pantallas. El juego apenas usa pistas visuales en el sentido de que haya elementos que se queden en la memoria, o que llamen la atención, para recordar una sala, un cofre o lo que sea, lo que hace que, primero, el mapa del juego resulte prácticamente inútil, y segundo, que perderse sea fácil, y en un juego que te castiga a menudo -y no necesariamente por tu culpa-, esto me resulta atroz. Por suerte, al poco tiempo desbloquearás un viaje rápido entre puntos de guardado, lo cual ayuda muchísimo a mitigar esta sensación de desorientación.

Luego, y la primera decisión que me saca un poco dentro de la ambientación que tanto me gusta, es que nuestros personajes van prácticamente sin preparación alguna, lo que hace que nada más empezar tengamos que hacer cosas un poco… raras para un juego así. Nuestros protagonistas, en ambos juegos, van con un látigo y un ordenador -tablet en el segundo juego, más moderno-, pero dicho ordenador no tiene nada instalado en un primer momento. De esta forma, según empezamos, no podemos tener mapas, no podemos leer tablas, no podemos hacer prácticamente nada en las ruinas porque estaremos aún más desorientados. El juego prácticamente te exige de forma tácita que lo primero que hagas sea pararte, dedicarte a romper bloques para conseguir dinero, y que compres el programa para leer mapas, el escáner para leer tablas e interactuar con esqueletos, y el programa para traducir los lenguajes de las ruinas. Esto no es dificultad. Esto solo son pasos extra para poder empezar a jugar y encontrarte la dificultad de verdad, y esto no solo no lo encuentro positivo, sino que me parece una bandera roja importante.

El mapa, solo visible una vez compramos el programa pertinente, nos enseña apenas una estructura general, por lo que su utilidad es limitada. Aunque es mejor que nada.

El siguiente aspecto que tampoco me ha gustado demasiado es el control. El género Metroidvania es, en su origen, un plataformas en dos dimensiones, y aquí no tenemos la excepción, pues LA-MULANA 1 & 2 enfatiza una gran parte de su travesía en los saltos, y sinceramente, se me ocurren pocas formas de que sean peores. No es un juego milimétrico en este sentido, ni mucho menos, cuando lo miras en frío no es un juego con saltos especialmente desafiantes, pero es muy, muy frustrante. La sensación que transmite tanto el plataformeo como el combate es contradictoria. Por un lado podemos saltar casi cualquier abismo desde el minuto 1, la distancia no es un problema, mientras que por otro lado, subir a la plataforma que tenemos justo encima puede ser un dolor, o incluso el escalón que tenemos en frente. La movilidad aérea de nuestro personaje no es nada clara, y esto se transmite al combate donde, algún jefe, tiene un punto débil concreto y muy preciso, a cierta altura, que hace que acertarle con el látigo sea, de nuevo y es que es la principal palabra con la que definiría estos juegos, frustrante.

Al final, el aspecto más interesante de LA-MULANA 1 & 2 sería el conjunto de sus puzles. Si bien son difíciles y crípticos, sí que son algo único en el género y son genuinamente difíciles, y no fruto de decisiones cuestionables, no sintáis vergüenza por usar una guía aquí porque a veces no es simplemente darle al coco, sino que puede ser enfermizo. El problema, al menos a título personal, es que cuando empiezan a aparecer, me sentí tan frustrado por el diseño monótono de las salas y el control que perdí bastante el interés por todo el conjunto y no me compensó el resto de mis críticas. Tampoco ayuda que estos títulos lleguen sin opción de castellano cuando las pistas de las tablas pueden ser un lío a propósito.

Por otro lado, y por citar muchas virtudes de estos juegos que quizá no sean sus señas de identidad como sí son los puzles extra difíciles, tenemos un juego con un sentido del humor bastante simpático en sus personajes, con un anciano buscando explotar las reinas como rincón turístico para poder montarse un harén. También me parece muy interesante la narrativa de fondo, el «lore». Es bastante original e imaginativo, sobre todo teniendo en cuenta que parte de esa inspiración casi plagio de Indiana Jones en los primeros compases.

Vamos a morir a menudo. La-Mulana no nos concede nada.

En definitiva

LA-MULANA 1 & 2 es una manera fantástica de acercarse a uno de los juegos de culto más importantes de los últimos 15 años. El port es genial, son versiones rehechas para cumplir estándares visuales más modernos, y en general en ese sentido, lo único a reprochar es que no haya una traducción en castellano, aunque es entendible con los orígenes del título.

Sin embargo, sobre los títulos en sí mismos, pues uf. Me cuesta recomendarlos a la ligera. Son juegos únicos, tienen unas características que ningún otro juego tiene, mezclando aventuras gráficas duras de ordenador de hace 30 años con el género del Metroidvania, por definirlo de una manera, pero básicamente apunta a un tipo de gente muy concreta. No me ha gustado ni como diseña sus escenarios, algo que me resulta vital cuando hablo de los juegos estilo Super Metroid, ni como nos movemos a través de ellos, así como esos compases iniciales donde prácticamente nuestro objetivo se reduce absurdamente a conseguir dinero, de forma que cuando llegas a la parte verdaderamente única, que son sus puzles, me parece que el título ya ha perdido fuelle.

Ambos juegos manejan un sentido del humor curioso.

 


Este análisis ha sido realizado mediante una copia cedida por NIS America