Hace casi diez años desde que se puso a la venta Life is Strange. Desarrollado por Don’t Nod, un pequeño estudio francés cuya única obra hasta entonces era el más que aceptable Remember Me, Life is Strange llegó sin hacer demasiado ruido y acabó haciéndose un hueco dentro del corazón de los jugadores con una propuesta que bebía claramente de las “aventuras interactivas” tan populares hace unos años y que en aquel momento, a rebufo de los éxitos de Telltale Games, se encontraban en su máximo apogeo.
Life is Strange, como decimos, fue un juego que pasó un tanto desapercibido antes de su lanzamiento, pero acabó convirtiéndose en uno de los fenómenos más interesantes de aquel 2015. Don’t Nod nos traía la historia de Max Caulfield, una adolescente de 19 años que regresaba a Arcadia Bay, su pueblo natal, para continuar sus estudios de fotografía después de cinco años de ausencia. La historia no tardaba en enrevesarse y, tras un fugaz reencuentro, una de sus amigas de la infancia era asesinada, lo cual servía como desencadenante para que en Max se despertasen unos misteriosos poderes que le permitían alterar el tiempo, tanto para detenerlo por completo como para rebobinarlo.
Lo interesante es que Life is Strange no era solo un juego sobre paradojas temporales, era un pastiche en el que cabía desde el lynchiano análisis costumbrista de un pequeño pueblo de Oregón que, bajo una pacífica fachada, escondía secretos muy oscuros hasta la exploración sobre las dudas existenciales de una adolescente que trata todavía de averiguar cuál es su lugar en el mundo. Era quizás en estos efímeros momentos intimistas cuando el juego conseguía brillar con más intensidad, capturando la nostalgia por una infancia ya perdida y el temor generado por la cercanía del paso a la adultez.
Lo cierto es que, como decimos, Life is Strange se convirtió en un autentico bombazo y parte de su extraordinario éxito se puede achacar al carácter episódico de las desventuras de Max. Internet se llenaba de especulaciones tras el lanzamiento de cada nuevo capítulo, siendo el compartir tus teorías y tus pistas sobre la forma en la qué evolucionaría la historia una parte fundamental de la experiencia. Después de esto Don’t Nod volvió a probar suerte con una secuela que cambiaba radicalmente de personajes, pero con la que no consiguieron alcanzar la misma repercusión que con el juego original.
Square Enix y Don’t Nod tomaron caminos separados tras Life is Strange 2 y la saga pasó a manos de otros desarrolladores. Han sido unos años un tanto peculiares, pues, después de los muy notables, aunque en cierta forma menores, Twin Mirror y Tell Me Why, Don’t Nod comenzó a experimentar con otro tipo de juegos muy alejados del estilo que les trajo su mayor éxito. Llegaron así títulos como Jusant, Banishers: Ghosts of New Eden o Gerda: A Flame in Winter, en los que, a pesar de las obvias diferencias jugables, sí que consiguieron mantener su maestría narrativa. Es ahora, casi cinco años después de Twin Mirror, cuando Don’t Nod publica por fin Lost Records: Bloom & Rage, la obra que marca su esperadísimo regreso al género en el que obtuvieron su gran triunfo.
Con Lost Records: Bloom & Rage Don’t Nod ha creado una nueva historia sobre relaciones entre adolescentes, para la cual ha recuperado el formato episódico. Este mismo martes 18 de febrero se pone a la venta el primer episodio, o “cinta”, de los dos en los que se ha dividido la historia. Y, como no podía ser de otra manera, su conclusión va a dar pie a todo tipo de teorías y debates durante los dos meses que restan hasta que se lance la segunda cinta a mediados del próximo mes de abril.
Es 1995 y la introvertida adolescente Swann se enfrenta a un último y tranquilo verano sola en el pueblo rural de Velvet Cove, Michigan, antes de que su familia se traslade a Vancouver, pero en el aparcamiento del videoclub local termina por conocer a Nora, Autumn y Kat. Las cuatro chicas estrechan lazos unidas por su aburrimiento y frustración ante la vida en un pueblo pequeño. Pronto se convierten en inseparables y pasan los días haciendo senderismo por los bosques cercanos, encendiendo hogueras, confesándose sus secretos… hasta que descubren una espeluznante cabaña escondida entre los árboles y deciden convertirla en su base.
Allí forman un grupo musical, Bloom & Rage, canalizando sus sueños, deseos y miedos en forma de fantasías de fama y venganza contra su entorno. El problema llega cuando sus emociones arremolinadas parecen despertar una presencia sobrenatural en el bosque, algo que ocasiona un terrible suceso que las chicas juran guardar en secreto para toda su vida.
Todo esto, sin embargo, se nos cuenta en forma de flashbacks, pues la protagonista de la historia es la Swann de un presente cercano. Han pasado 27 años desde aquel verano de 1995 y, tras recibir un misterioso mensaje de texto de Autumn, la pandilla decide reunirse en la ciudad donde comenzó su amistad. Autumn explica que ha recibido un paquete, una caja cubierta de papel de periódico con las palabras «para las Bloom & Rage» garabateadas en la parte superior. Las chicas, ahora mujeres adultas, empiezan a rememorar el pasado conectando la llegada del paquete con aquel verano y con aquel misterioso suceso del que prometieron no volver a hablar jamás.
Mención especial merece el sistema de dialogo, quizá el mayor cambio realizado por Don’t Nod con respecto a la formula de Life is Strange. Las posibles respuestas cambian según a quién estés mirando mientras hablas, los personajes se pisan unos sobre otros en medio de las discusiones y puede pasar que en ese caso nuestros comentarios se pierdan en medio de ruido. A veces, puedes dejar que las opciones de diálogo se desactiven y decidir no decir nada, del mismo modo que puedes decidir interrumpir lo que está diciendo otro personaje. No son pocos los momentos en los que estas mecánica consiguen captar a la perfección la naturaleza improvisada de las relaciones entre adolescentes. Es un sistema que le va al juego a la perfección, muy reminiscente de lo visto en Oxenfree.
La narración va y viene de forma constante entre las dos líneas temporales -los personajes adultos en 2022 y su crucial verano juntos en 1995- y las acciones realizadas en una afectan a los resultados de la otra. A veces las decisiones que tomas como la Swann de 43 años se retrotraen a sus experiencias de juventud, funcionando como ejemplo perfecto de como los hechos de nuestro pasado se ven afectados por el paso del tiempo y la forma en la que decidimos evaluarlos en retrospectiva. Lo cierto es que esta primera cinta de Lost Records: Bloom & Rage funciona de maravilla a la hora de introducirnos en esa visión nostálgica de la adolescencia vista desde los ojos de un adulto, mientras de fondo, sutilmente, se va desarrollando el misterio que acabará explotando en la segunda cinta.
No sé cómo va a concluir Don’t Nod la historia, habrá que esperar hasta la segunda cinta, pero lo visto en este primer episodio de Lost Records: Bloom & Rage ha sido suficiente como para poder decir sin temor a equivocarme que este puede ser su juego más trascendente desde el primer Life is Strange. Hace unos días que llegué al punto final del capítulo y desde entonces no he podido dejar de pensar en él. Quiero saber más sobre el grupo de chicas, quiero conocer más sobre su historia y quiero conocer toda la verdad sobre aquel horrible incidente que durante 27 años han estado ocultando en el fondo de sus memorias.