Hace unos meses tuvimos la ocasión de probar una versión preliminar de Mato Anomalies, el último videojuego de Arrowiz venido de la mano de Prime Matter y PLAION. En aquel momento valoramos lo positivo del proyecto pero también observamos cierta celeridad en la forma de contar la historia. Ahora que hemos tenido la ocasión de probar la versión definitiva, veamos qué nos ofrece realmente.

Mato Anomalies nos sitúa en la ciudad costera independiente de Mato, aislada del resto del mundo, concretamente iniciaremos nuestra andadura en Telosma, donde habita el 80% de la población de Mato y que abarca la totalidad comprendida entre los sectores denominados «Tobillo» hasta el llamado «Cabeza».

La distribución entre los distintos sectores se ha llevado a cabo de forma bastante sencilla, lo cual nos facilitará reconocerlas de forma sencilla y cambiar de ambientación de forma clara. De esta forma, en el llamado sector «Cabeza», situado al oeste de Telosma, nos encontraremos a la élite que habita en Mato. Aquí se concentra el 90% de la riqueza y se maneja todo el poder y la mayoría del conocimiento. Por contra, en el llamado sector «Tobillo», situado al sureste, nos encontraremos a lo más bajo de la sociedad, los pobres y los oprimidos. Pero, aunque creamos que este es el peor lugar de los bajos fondos por donde nos moveremos en esta aventura, tengamos en cuenta que fuera de la propia Telosma nos encontraremos el llamado «subsector», en la frontera sureste, que es un lugar deshabitado, sin ley, y primera línea de defensa de Mato.

En medio de todos esos sectores, y donde iniciaremos nuestra aventura, está el sector «Cintura» y, como hemos comentado, centro de Telosma. Aquí se encuentra, como ya podréis imaginar por cómo se ha distribuido el mapa y los nombres que les han asignado, la clase media. Aunque lejos de la imagen que podríamos esperar, el sector Cintura es oscuro, lleno de humedad, edificios abandonados y en plena reestructuración.

Directamente ahí comenzaremos controlando a Doe, un detective privado venido a menos y que no goza precisamente de la fama ni el aprecio de la gente que lo conoce, aunque será contratado a menudo por su capacidad para conseguir información confidencial y, por tanto, su habilidad para destapar los trapos sucios útiles para las élites que acuden a él con un encargo. Su lugar de descanso será una oficina de fotografía que funciona como tapadera llamada Humo Nocturno. Aunque Doe finge conformismo con la situación de Mato, en realidad muestra ser un idealista que intenta mejorar las cosas en la ciudad, lo cual no encajará mucho con la gente con la que se verá obligado a trabajar.

No tardarán mucho en unírsele otros personajes, cada uno con cualidades necesarias para avanzar en la historia, y de lo más variopinto. Algunos, como el chamán Gram, lo harán en el primer momento en que entremos en un combate, en lo cual profundizaremos más adelante, pues nuestra arma y habilidades no serán efectivas en el lugar donde se sucederán los mismos. Otros se unos irán uniendo al compartir intereses comunes, pero no siempre lo harán de buena gana ni las relaciones serán las más cordiales.

El mismo comienzo de la historia mostrará una secuencia de cómic animado en la cual se verá como Doe es convocado por unos matones ante la presencia de Belladona. Belladona no solo nos iniciará en la aventura inicial que irá desentrañando el resto, sino que regenta un hotel que funciona de tapadera para la mayor red de información de Mato, y por tanto será crucial a la hora de hacer avanzar la aventura. En este momento, nos hace un encargo a priori sencillo, investigar el origen de las llamadas DADIVAS, un producto misterioso que se ha convertido en la estrella del tráfico del mercado negro y del que ella misma no sabe nada, ni siquiera lo que es.

Y así es como pasaremos a controlar, al fin, a Doe, en el propio mapa de un sector en Mato, concretamente en el Sector Cintura dentro de la región de Telosma. Se nos mostrará un mapa tridimensional de la ciudad, que estará dividida por zonas relativamente pequeñas y claramente limitadas, y en la zona superior de la pantalla tendremos, a modo de brújula, indicaciones sobre donde están las zonas de viaje entre zonas, así como los objetivos principales y secundarios marcados.

Esta parte es técnicamente sencilla y vistosa, con un estilo de anime modesto, donde nos encontraremos a los personajes con los que podemos interactuar para hacer avanzar la aventura claramente marcados. Luego habrá otros, parados en sus zonas, que nos permitirán hablar con ellos pero cuyas frases no irán realmente dirigidas a nosotros sino que simplemente darán algo de contexto a la zona en la que nos encontramos. Por último, es posible que haya viandantes haciendo su vida en bucle, pero mostrarán poca variedad, llegado el punto en que si vemos una calle lo suficientemente larga, nos encontremos en la misma ruta en línea recta dos e incluso tres veces el modelo de, exactamente, el mismo personaje siguiendo exactamente la misma ruta. De hecho, su importancia es tan escasa, que si nos ponemos en mitad del camino, no se molestarán en desviarse sino que desaparecerán delante de nosotros y aparecerán de nuevo una vez nos han atravesado.

En las zonas de las ciudades, además, podremos acceder a distintos servicios o tiendas, que no siempre estarán accesibles sino que deberemos ir en el momento en que estén abiertas. En ellas podremos comprar pociones, equipo, y también acceder a ciertos servicios como en el cine donde podremos ver las cinemáticas o cómics animados que ya hayamos desbloqueado previamente.

Cuando hablemos con alguien que tenga la suficiente importancia en la historia, pasaremos a una vista del tipo Visual Novel donde podremos hacer avanzar el texto manual o automáticamente y, en ocasiones pero no siempre, escoger alguna opción de diálogo. Es en esta parte donde se nos dará la mayor parte del contexto y se irá avanzando en la historia.

Pero para llevar a cabo los combates, accederemos a las llamadas «guaridas». En estas zonas, a las que accedemos mediante fisuras y pertenecen a una dimensión alternativa, ya no controlaremos a Doe sino al resto del grupo, que sí tiene capacidades de combate en esta realidad, y que se mostrará de forma controlable en Gram, que hará las veces de líder de equipo.

Estas guaridas se mostrarán como una zona flotante con diversos lugares conectados por pasillos de forma laberíntica. Para llegar al destino tendremos que ir desbloqueando zonas mediante la interacción con interruptores y también podremos desplazarnos de unas a otras mediante algunos puntos de teletransporte. Habrá también cofres con objetos, algunos de los cuales requerirán un combate para acceder a su zona.

Los enemigos, aquí llamados «mareas de sombra», monstruos que se alimentan de las peores emociones humanas, y se mostrarán de forma icónica con uno tan solo en este mapa. Usualmente bloquearán el acceso a una zona, y al entrar en contacto con ellos pasaremos a una pantalla vacía donde ya podremos ver a todo nuestro grupo y todos los enemigos. Al más puro estilo JRPG por turnos, iremos escogiendo las habilidades que queremos que nuestros personajes vayan utilizando, bien sean de combate, defensa o apoyo, y a su vez los enemigos irán actuando.

En esta pantalla, podremos darnos cuenta de que si bien las mareas de sombra tienen una vida individual, nuestro equipo comparte los puntos de vida, de forma que si bien podemos centrarnos e ir eliminando a los enemigos que más nos interese, en nuestro caso no perderemos a parte de nuestro grupo de forma individual sino que si somos derrotados, lo seremos de forma completa como equipo.

Esto, que puede parecer una ventaja, en ocasiones será un inconveniente, pues los enemigos aprovecharán, como es lógico, para atacar al integrante del grupo con la defensa o la esquiva más baja, hiriendo por igual a todo el equipo. Lo cual nos obligará a planificar nuestra estrategia con esto en mente, no pudiendo dejar descuidado a ningún integrante en las labores de defensa.

¿Dónde deja esto a Doe, el primer protagonista que controlamos? Pues por un lado como investigador en el mundo real y el que suele llevar el peso de los diálogos, aunque el resto de integrantes también hacen su aparición en las partes dialogadas de novela visual. Por el otro, Doe será crucial cuando un personaje no jugador no quiera colaborar, al ser el que llevará a cabo el llamado «hackeo mental».

Cuando un personaje no quiera ayudarnos y darnos la información que posee, podremos obligarl0 atacando su mente. Para ello pasaremos a una pantalla donde llevaremos a cabo un juego de cartas bastante sencillo. Las cartas rojas son de ataque, las azules de otros efectos, no solo defensa. Las cartas además podrán tener algún efecto extra si se utilizan en un orden concreto, siendo la primera, segunda o tercera carta en utilizarse. Cada turno tendremos 3 puntos de acción y robaremos hasta un total de 4 cartas, aunque podremos tener más en la mano si es fruto de los efectos de alguna utilizada anteriormente, y de un turno a otro podremos reservar en nuestra mano las cartas que escojamos.

Pero el contendiente no se quedará impasible esperando que le vayamos restando puntos. Él también realizará ataques y, de hecho, tendrá de su mano los llamados «demonios de la mente» que tendrán ciertos efectos contra nosotros y que si bien podremos neutralizar, no podremos eliminar, y volverán al escenario una y otra vez tras un determinado número de turnos, con lo cual no podremos relajarnos ya que el tiempo correrá en nuestra contra.

Audiovisualmente, Mato Anomalies cumple con altibajos. La música cumple aunque es poco variada y es repetitiva, pero mantiene un perfil bajo en la aventura y acompasa sin protagonismo. Gráficamente en la parte de visual novel es agradable, y en las partes 3D cumple sin alardes, sobre todo en las partes de la ciudad que es donde más modesta se muestra su factura por los viandantes y algunos lugares menos detallados, que contrastan con otros más vistosos.

En conclusión, Mato Anomalies es un juego que mezcla novela visual con juego de rol de corte japonés, con variedad en el desarrollo jugable y en la forma en que cuentan la historia, y con un apartado audiovisual y técnico algo justo pero agradable en general. La historia se vuelve a veces compleja de seguir por la gran cantidad de nombres que dan y que no se explican hasta después, lo cual requerirá de algo de paciencia o esfuerzo por parte del jugador.

 


Este análisis ha sido realizado con una copia cedida por PLAION