Este análisis ha sido realizado en PlayStation 5 mediante una copia cedida por PLAION
Monster Hunter es la segunda franquicia más importante de CAPCOM con unas ventas acumuladas de más de 100 millones de unidades. Su primera entrega lanzada en 2004 en PlayStation 2 ponía la semilla del éxito arrollador de esta saga que llegó justo un año después con la entrega de PlayStation Portable y sus opciones multijugador. Desde entonces no hemos parado de disfrutar de las difíciles cacerías que se nos han propuesto en las distintas entregas que han ido apareciendo en diferentes sistemas. Y sí, cazamos monstruos una y otra vez, pero CAPCOM siempre ha sabido darle una vuelta de tuerca a la jugabilidad, sin dejar que se estanque en ningún momento. Y hasta el momento lo han conseguido de forma extraordinaria.
Cada entrega principal de la franquicia ha introducido sus novedades jugables que han ido marcando la evolución de esta saga. Algunas de estas novedades jugables se han ido utilizando en entregas posteriores y otras se han ido descartando, hasta la llegada de Monster Hunter World en 2018, que recibió los mayores cambios jugables para abrir la franquicia a un nuevo público y hacer la barrera de entrada al juego más accesible sin dejar de ofrecer un reto para el jugador experimentado. Siguiendo los pasos de World, Monster Hunter Rise llegó en 2021 quizá con una estructura un pelín más tradicional, pero añadiendo sus propias novedades que fueron muy bien recibidas por los seguidores de la franquicia y que han sido tenidas en cuenta en el nuevo Monster Hunter Wilds.
Monster Hunter Wilds no pretende ofrecernos una revolución dentro de la franquicia, sino que parte de la fórmula que ya pudimos disfrutar en Monster Hunter Worlds y la evoluciona con unas premisas bastante claras: un mayor peso argumental; entornos más grandes, más dinámicos y con mayor biodiversidad; y un mayor movilidad, versatilidad y opciones de desplazamiento. Hay muchas más novedades, por supuesto, pero estas son las tres grandes premisas que sirven como carta de presentación a Wilds y que seguramente pasen a ser nuevos estándares para futuras entregas de la franquicia.
Antes de profundizar en estos cambios, es importante explicar qué es Monster Hunter para quienes nunca han jugado la saga y ven en Wilds su primera oportunidad de adentrarse en ella. Gracias a las mejoras de accesibilidad introducidas con cada entrega, Monster Hunter Wilds es un buen punto de partida, aunque sigue siendo un juego denso y exigente. En esencia, Monster Hunter es un RPG de acción en el que tomamos el papel de un cazador que enfrenta criaturas mucho más grandes y poderosas. Para equilibrar la balanza, disponemos de un arsenal variado, herramientas diversas y la posibilidad de fabricar mejor equipo con los materiales obtenidos tras cada cacería. Por supuesto los juegos de esta franquicia tienen muchas más mecánicas dependientes, pero como punto de partida esta aproximación es totalmente válida.
Todos los juegos principales de la franquicia Monster Hunter siempre han tenido una historia, un tímido hilo conductor que en muchas ocasiones solo ha servido de excusa para ir presentándonos las cacerías en un orden determinado, pero sin mayor repercusión en la fórmula jugable. Con World ya vimos un intento de que la historia tuviera más peso, y Rise a su modo también intentó que su historia fuera un poco más interesante, sin embargo no ha sido hasta Wilds donde la narrativa ha cogido un peso considerable, no por la calidad de su historia, que sigue siendo algo básica aunque entretenida, sino porque ahora esta marca el desarrollo y el avance del juego, y aunque podremos aparcar la historia en muchos momentos para realizar nuestras propias cacerías en busca de materiales o por diversión, estaremos limitados por esta hasta su finalización.
La aventura en esta ocasión se desarrollará en las Tierras Prohibidas, una región inexplorada del mundo de Monster Hunter que se consideraba inhabitada y en cuyas fronteras es encontrado un niño llamado Nata que dice haber escapado del ataque a su aldea por un monstruo al que llaman el Espectro Blanco. Con esta serie de acontecimientos, el gremio de cazadores manda una expedición a las Tierras Prohibidas para explorar la región, investigar al Espectro Blanco, y devolver a Nata con su gente. Nosotros encarnaremos al cazador o cazadora de la unidad Avis, que junto a Alma, nuestra encargada y enlace del gremio, Gemma, nuestra herrera; y el apoyo de la unidad Astrum de la cazadora Olivia, tendremos que descubrir los misterios de esta desconocida región.
El equipo detrás de Wilds ha querido evolucionar la biodiversidad de los nuevos entornos y nuestra relación con ellos. Además de dotarlos de una nueva escala aún mayor. Aunque no podemos hablar de un mundo abierto propiamente dicho, ya que las distintas regiones están interconectadas por una entrada a las regiones colindantes pero no funciona como un mapeado único, lo que sí es cierto es que el tamaño de cada zona de las Tierras Prohibidas ha aumentado de forma generosa dando lugar a que una misma zona pueda albergar distintos ecosistemas que se verán afectados no solo por el ciclo de día y noche, sino también por un ciclo estacional y la meteorología, que marcarán que tipo de monstruos encontraremos y en que número, así como la aparición de determinados monstruos en determinadas circunstancias climáticas.
Con unas zonas de caza mucho más grandes y variadas, con mapeados mucho más intrincados, con abundancia de recursos y bastantes más monstruos con sus propias rutinas, se ha optado por eliminar las misiones de recolección y ahora -cuando no estemos con alguna misión principal- podremos salir a explorar libremente y disfrutar de un mundo que se siente más vivo que nunca, y si nos encontramos con un monstruo, y nos interesase cazarlo, solo tendremos que empezar a golpearlo hasta que Alma -que siempre nos acompaña- nos de permiso y convierta esta caza en una misión, en caso de ser un monstruo que podamos cazar -básicamente que ya lo hayamos abatido en la historia-.
Respecto al dinamismo y versatilidad, Wilds coge la gran innovación de Monster Hunter Rise, la montura canyne, y le da una vuelta de tuerca creando la montura Seikret, un tipo de monstruo del tipo ave que aunque no tiene capacidad de volar, si puede desplazarse en tierra a gran velocidad y alcanzar zonas de cierta altura permitiendo un desplazamiento veloz por cada mapeado, y dándole a los entornos una mayor profundidad gracias a la gran verticalidad que estos ahora nos ofrecen. Además nuestro Seikret nos ofrecerá una bolsa de provisiones adicional -donde recibiremos los objetos de apoyo-, nos permitirá seguir rastros de monstruos automáticamente, y nos dará acceso a un segundo arma que podremos llevar con nosotros en cada cacería -solo tendremos que montarnos sobre el Seikret para cambiarla-.
También tendremos la opción de usar un viaje rápido entre campamentos base -uno por zona-, asentamientos autóctonos, y campamentos temporales, los cuales podremos crear en algunos lugares que reúnan las condiciones para ello y que podremos utilizar como punto de partida o regreso de nuestras misiones, como punto de reabastecimiento, o meramente como punto de viaje rápido. En principio hemos echado de menos los cordópteros de Rise, aunque la versatilidad del Seikret pronto nos ha hecho olvidarlos y disfrutar del nuevo dinamismo de esta entrega. También hay que decir que Monster Hunter siempre ha ofrecido su potencial en el postgame, y en esta ocasión sigue siendo así, ya que cuando acabemos la historia se nos abrirán muchas más posibilidades como la posibilidad de cazar monstruos de rango alto -incluso alguno que no hayamos visto aún- y los nuevos «monstruos templados» -los rares species de esta entrega- que a su vez nos permitirán acceder a nuevas opciones de personalización como las decoraciones o las armas artianas.
Entrando al combate y sus novedades, volveremos a disfrutar de un arsenal de 14 armas, desde grandes espadas, martillos, lanzas, cornamusas, arcos o ballestas, todas perfectamente niveladas y a disposición de las preferencias del jugador -recordar que ahora podremos afrontar las cacerías con dos armas disponibles-. Todas las armas han sido revisadas y se le han añadido ciertas mecánicas nuevas y algunos movimientos adicionales, además de la creación del modo enfoque o preciso donde podemos orientar nuestros golpes o nuestras acciones defensivas a donde «apunte» la cámara, y que también resaltará los puntos más vulnerables del monstruo y sus heridas, y nos permitirá realizar un ataque preciso que de acertar de lleno, además de causar gran cantidad de daño, nos otorgará automáticamente materiales del monstruo en cuestión.
En Wilds vuelve la eslinga, nuestro pequeño dispositivo de mano que nos permite disparar piedras o distintos tipos de munición natural, además del gancho de la eslinga, ideal para recolectar recursos a distancia, poder balancearnos en lugares predispuestos para ello, y para activar trampas naturales que nos den cierta ventaja en nuestra cacería, como por ejemplo hacer caer un pilar de roca inestable sobre nuestra presa. Todo lo referente al combate esta perfectamente explicado con la zona de entrenamiento opcional y con los nuevos tutoriales -podremos elegir si queremos más tutoriales en pantalla o menos, en función de nuestra experiencia con la franquicia.
Visualmente estamos ante otro gran trabajo del RE Engine que aprovecha la gran versatilidad de este motor para ofrecernos los monstruos más detallados hasta la fecha y unos entornos más vivos y vibrantes que nunca -atención al Bosque Escarlata en época de bonanza-, aunque por decisiones artísticas, no todos lucen el mismo despliegue visual. En la versión de PlayStation 5 tenemos tres modos gráficos a elegir: Priorizar resolución, Equilibrado y Priorizar fotogramas, además de soporte para PlayStation 5 Pro -para este tipo de juego priorizar fotogramas es indispensable-. En cuanto a la banda sonora vuelven las fanfarrias típicas de la franquicia, y para las cacerías tendremos temas que acompañan perfectamente la acción con un toque bastante épico en los momentos de mayor tensión. Hay que añadir que el juego se encuentra totalmente localizado a nuestro idioma, tanto textos como dialogos, todo un detalle de Capcom.
Una de las razones de ser de la franquicia Monster Hunter es su modo multijugador online y la posibilidad de compartir nuestras cacerías con amigos u otros cazadores de todo el mundo. Eso no ha cambiado en Wilds y volveremos a tener una amplia gama de opciones online, desde unirse a brigadas, la creación de salas privadas o públicas, búsqueda de salas públicas con distintos objetivos que se adecúen a nuestras necesidades -estilo de juego, nivel, etc.-, buscar amigos y unirnos a sus salas, o simplemente jugar misiones de nuestro juego y pedir ayuda a otros jugadores con la bengala de auxilio, o acudir en ayuda de otros jugadores que hayan usado su bengala -si jugamos offline y usamos la bengala, el juego nos enviará NPCs de ayuda-. Además disfrutaremos de juego online cruzado entre todas las plataformas de juego.
Aunque no lo hayamos mencionado aún, entre monstruos pequeños y grandes superaremos la treintena de criaturas disponibles para cazar, muchas de ellas haciendo su aparición en esta entrega, como el Doshaguma, el Rey Dau, la Lala Barina, o el nuevo monstruo insignia, el Arkveld. También vuelven monstruos clásicos como el Rathalos, la Rathian, o el Yian Kut-Ku entre otros. Aunque el número de monstruos en general no parezca tan abultado como en otras entregas más clásicas, hay que recordar que tanto en World como en Rise, Capcom fue añadiendo más monstruos a través de actualizaciones gratuitas -ya esta anunciado el regreso del Mizutsune para primavera- y además si Wilds sigue la estructura expansiva de la franquicia, en un futuro dispondrá de una expansión de contenido del tamaño como mínimo del juego base.
Monster Hunter Wilds es una excelente nueva entrega que mantiene la esencia de la franquicia y los veteranos vamos a disfrutar, y a la vez el nuevo público va a tener la oportunidad de acceder a esta saga de una forma más amigable que en otras entregas clásicas. Se ha hecho un gran trabajo en potenciar la importancia de la narrativa -que quizá importe menos al jugador veterano que va a desear llegar cuanto antes al postgame-, pero que marcará un ritmo más llevadero y controlado a los jugadores noveles, al igual que en dotar a los entornos de mucha más vida y ciclos climáticos que afectarán al desarrollo jugable de la aventura. Parece fácil de decir, pero Capcom con Monster Hunter no falla, y salvo alguna pega menor, no hay ninguna razón para que Wilds no sea un éxito.