“He aquí que veo a mi padre,

he aquí que veo a mi madre,

a mis hermanas y mis hermanos.

He aquí que veo el linaje de mi pueblo

hasta sus principios.

Y he aquí que me llaman,

me piden que ocupe mi lugar entre ellos,

en los atrios de Valhalla,

el lugar donde viven los valientes para siempre.”

 

No, no nos encontramos ante un simulador del Guerrero Número 13, aunque esta cita, adaptada para la película desde un poema odínico, sirve perfectamente para introducir a Niffelheim, el nuevo juego de los chicos rusos de Ellada Games. En el juego encarnaremos a un valiente guerrero vikingo que después de caer en batalla y tener un funeral honorable, su alma, en lugar de viajar a Asgard, lo hace al reino de la oscuridad y las tinieblas, Niffelheim. Ahora tendremos que encontrar las piezas que abren un portal hacía el Valhalla, y para ello deberemos de cumplir las misiones de los sacerdotes de la muerte, o no y enfrentarnos a ellos, y convertir nuestro refugio en una formidable fortaleza que nos resguarde de la acometida de las hordas de esqueletos y otras criaturas que pululan por Niffelheim.

Niffelheim es una aventura de acción y crafting en 2D y desarrollo lateral con ciertas características de los RPG, basada en la mitología nórdica, que últimamente esta tan de moda como inspiración videojueguil. Encarnaremos al avatar de un guerrero que escogeremos antes de empezar entre Vikingo, Valquiria, Berserker y Chamán. Cada clase tiene sus diferentes stats como ataque, defensa, bonificaciones y saciedad. Las diferencias entre clases son pronunciadas, por lo que deberemos elegir la que más se adecúe a nuestra forma de jugar y afrontar la aventura.

Una vez elegido nuestro avatar, tendremos que elegir nuestro mundo que se generará aleatoriamente en cada partida, en función  a unos parámetros a elegir. Se nos dará cuatro opciones para la creación del mundo, cada una con sus características, montaña, bosque, pantano y páramo helado, aunque básicamente la diferencia entre ellas reside en el tipo de materiales, cantidad de recursos, animales y peligros que hay en una u otra. Pero esto no será solo en la superficie, la parte subterránea, donde tendremos las minas, también será generada aleatoriamente por el juego, como la superficie.

Una vez listos, empezaremos en nuestro pequeño refugio, que será el centro neurálgico de todas nuestras operaciones. Si entramos dentro, encontraremos una gran sala donde construir y mejorar los talleres, específicos para cada cosa, desde cocinar, a crear equipamiento, otros materiales, o pociones. Estos talleres a su vez se pueden mejorar varias veces, cada vez añadiendo nuevos objetos que crear, y objetos mejores. Además de los talleres, tendremos nuestro trono, donde recuperaremos vida, y la entrada a las minas, generadas aleatoriamente, y que deberemos de explorar a la vez que vamos excavando en ellas, para conseguir más materiales.

En el exterior de nuestra fortaleza, podremos crear un área de cultivo, cuya zona está preestablecida, establos, y otras construcciones, además de mejorar el edificio principal, y añadir murallas, torres, y otras defensas. Estas serán útiles para frenar las acometidas enemigas, o de nuestro rival en caso de estar jugando en multijugador competitivo. El resto de la superficie responderá a los parámetros que hubiéramos elegido entre los cuatro posibles, y servirá como área de caza, recolección, y entrada a las diferentes mazmorras, muy parecidas a las minas, pero con enemigos y tesoros que desvelar. También desde el exterior, tendremos acceso a las áreas de nuestros rivales, ya sean otros jugadores, o la IA enemiga, y podremos realizar incursiones y atacarles.

Entre tanta recolección, crafteo, y combate, no precisamente equilibrados, los sacerdotes de la muerte nos irán encargando misiones, que podremos realizar o no, y esto traerá consecuencias que mejor no voy a revelar. Pero hay que reconocer que el hilo conductor tiende a diluirse entre tanta recolección y crafteo, y pueden pasar muchas horas mientras encontramos los objetos necesarios para abrir el portal que nos saque de aquí.

El combate es bastante simple, y atacaremos hasta que el enemigo o enemigos mueran, o nos defenderemos, sin mayor interacción. Es aceptable por el tipo de juego que es, y porque el combate al fin y al cabo sirve para recolectar los objetos y materiales que dejan los enemigos al morir. Conforme vayamos realizando acciones, como cocinar, minería, combate, etc, iremos subiendo de nivel, y seremos más efectivos en esas acciones.

Algo bastante de agradecer es la inclusión de cooperativo, local, eso si. Podremos jugar con hasta tres amigos más en cooperativo, o competitivo los unos contra los otros o dos a dos. En caso de ser menos de 4, no hay problema porque la IA completa hasta tener los 4 jugadores.

Audiovisualmente tenemos un apartado artístico memorable. Unos gráficos muy bien detallados y preciosistas dibujado a mano, donde destacan los personajes, y los escenarios. A pesar de que el mundo es generado en cada partida, el título guarda una muy buena colección de assets para que todo no nos parezca lo mismo, a pesar de que realmente las diferencias no son demasiadas, pero le da una ambientación diferente que nos hace creer que estamos en diferentes entornos, por similares que sean. El tipo de trazo en el dibujo denota un gran trabajo, en especial en nuestros vikingos, y se ha elegido un tipo de animación mínima, combinando un dibujo casi estático, con animaciones con pocos cuadros de animacióan a drede, como hemos visto otras veces en juegos de Vanillaware, salvando las distancias.

La banda sonora ya no brilla con la misma intensidad que el apartado gráfico, pues si bien es correcta, con temas ambientales, y algún que otro tema un poco más épico y de influencia nórdica, incluso con coros, lo cierto es que en otras aréas del juego la música es inexistente dejando paso a los efectos de sonido únicamente. Pasa sobre todo en las minas, el refugio, y mazmorras. Una pena que no se haya decidido acompañar con temas musicales todas las áreas del juego.

Los efectos de sonido son muy correctos y están perfectamente definidos, es más, en ciertos momentos es lo único que nos acompañará, y son bastante útiles para avisarnos de que se acerca un enemigo.

Valorar Niffelheim no es algo tan simple. La mezcla de géneros que tan de moda está en las producciones indies, a veces hacen que un producto que parece indicado para un segmento del mercado, acabe siendo más adecuado para otro segmento distinto. No hay un equilibrio entre la acción y el combate, y la exploración, recolección de recursos, y crafteo. Haremos mucho más de lo segundo que de lo primero, y esto no es necesariamente malo si nos gusta el ritmo pausado y calmado que esta parte nos ofrece, pero si somos amantes de la acción, la necesidad continua de repetir el proceso de recolección y crafteo para todo, desde la comida para controlar la saciedad, las herramientas y armas, y los desafios de la historia, nos puede hacer el juego bastante repetitivo.

La parte del combate tampoco es que tenga un desarrollo interesantísimo, bastará con controlar la durabilidad de nuestro equipamiento, y nuestra vida, y forjar nuevas armas y elaborar pociones, además, que a pesar de la mecánica de la durabilidad de las armas, si nos preparamos bien, a partir de la mitad del juego iremos bastante sobrados en el combate. Aunque al principio se nos hará algo duro, hasta que las mecánicas de crafteo empiezan a desarrollarse, y podamos conseguir mejores materiales.

A pesar de todo, Niffelheim no hace aguas en ninguno de sus apartados, consiguiendo holgadamente ser un juego notable. Podría tener más o menos acción, y más o menos crafteo, pero eso ya queda para el gusto del lector, la estructura del juego se mantiene por si sola, y el entramado de mecánicas funcionan lo suficientemente bien como para divertirnos una temporada. La creación del mundo no tiene un gran impacto en el juego, como si lo tiene la elección de clase, por lo que quizá nos interese probar más de una clase antes de afrontar el juego, o si nos ha gustado la experiencia, poder rejugarlo con otras clases. También el cooperativo, o el competitivo le dan más vida al juego.

 


Este análisis ha sido realizado mediante una copia cedida por ÜberStrategist