La historia de 33bits como portal de videojuegos no es muy extensa, pero sí rica en contenidos variados, gracias a tocar muchísimos juegos de autor e indie. De hecho, incluso las propuestas más extrañas pueden tener parecidos o repetir excentricidades ¡Pues yo digo a los cuatro vientos que no hay nada que se le parezca a Ord. en los varios centenares de entradas que esta santa casa alberga! Estamos ante otro Ratalaika, y aquí el minimalismo en medios se lleva a un nuevo y desconcertante nivel. Mirad la imagen de portada de esta entrada, porque es la única cosa que puede recibir la calificación de «gráficos». Pasad y leed… pero no demasiado.

Qué…

Ord. es obra de Mujo Games y editado en su momento por Stuffed Wombat en PC. Una vez más, la editora madrileña traslada a consolas un desarrollo modesto… pero es que esta vez se ha subido… o bajado… a un nivel que… Voy a decir que Ord. es una aventura de texto ¿Vale? Texto hay, para que negarlo, pero olvidaos de descripciones, situaciones, construcciones gramaticales elaboradas para crear atmósfera e historia… De hecho, olvidaos de construcciones gramaticales y frases así en general.

La cosa es de una simpleza increible: tenemos cinco historias a elegir. Y la breve descripción de cada una serán las únicas frases decentemente elaboradas que veremos en todo el juego. Porque todo lo demás, serán palabras sueltas. Y cuando digo todo, intentad comprenderlo, quiero decir ABSOLUTAMENTE TODO.

¿España?

Cada historia empieza con una palabra, tenemos luego dos a elegir para ir avanzando en la misma. A cada palabra, surge otra como reacción. Después vuelve otra palabra y, de nuevo, otra elección, que nos dejará otra palabra como consecuencia, apareciendo una nueva palabra y elección y….repetir el buche hasta que veamos la palabra ‘Fin’… o no… Aunque cueste de creer y quizás hasta de imaginar, es que esto es todo, desde que empecemos el juego hasta que decidamos apagarlo.

Las historias tienen diferentes finales, como no, pero también, factores aleatorios que hacen que no nos limitemos a explorar las mismas ramas, sino que una palabra-elección puede llevarnos a otra parte distinta de esa ‘situación’ cuando hayamos estado antes en ella. Duración bastante escasa, planteada completamente por nuestro interés y paciencia frente a la pantalla. Pero hay que decirlo, es muy curioso como se consigue con semejante sencillez un punto atmosférico basado en esas elecciones, toque de imprevisibilidad, y sus increiblemente parcos efectos visuales y sus aún más escasos FX, que ni música hay.

Torre Electricidad No Peligro Todo Chachi.

Una historia es de fantasía heroica, luchando contra el mal, o explorando ese mundo inhospito con alguna mazmorra y localización malosa; otra consiste en un viaje entre dimensiones que nos puede llevar a mundos fascinantes -si, sí, aún descritos con una sola palabra-, o a cosas más cotidianas; en la tercera, tenemos un ‘god game’, elegimos como queremos crear y desarrollar nuestro propio mundo -que no os miento, en serio-; la cuarta nos pone en la piel de un niño pequeño asustadizo que está descubriendo el mundo y a los seres húmedos y pegajosos que habitan en su casa; y la quinta propone un atraco con varios escenarios.

Y la cosa es que esa variedad se siente y es bien palpable. La conexión entre la palabra de introducción de la escena, las elecciones y la palabra de consecuencia, sin duda es curiosa. Pero lo sería más si la traducción al castellano fuese mejor. No sé los demás idiomas, pero cualquiera puede ver que algunas palabras tienen un sentido algo especial. Pero alguien de mundo y versado en la cultura y las artes de la literatura se podrá imaginar el sentido de las mismas, aunque sea poco acertado en alguna ocasión.

Dios Yo Cosas Hacer.

Y sobre las cosas técnicas… es que ya digo que todo es texto, y solo tenemos cambios de color y tono en algunas ocasiones, algo de oscurecimiento o luminosidad, o cosas como la lluvia. Y se ayuda a la atmósfera, que solo tenemos efectos de sonido, muy poco variados como digo, aunque se crea un conjunto con ellos que me disculparéis que no sepa definir adecuadamente. El ‘clonc’ de las elecciones, el ‘chlonp’ de las consecuencias, algún sonido ambiental, esos cambios de color o toques gráficos… ¡Joder! Tengo que decir que esto tiene encanto.

Algo que también hay que destacar es que en esta ocasión los usuales logros/trofeos fáciles asociados a los juegos editados por Ratalaika Games, cobran mucho más sentido. Hay 62 de ellos y como no, responden no solo a los múltiples finales, sino a los escenarios que vamos descubriendo, sean con elecciones, sea ese toque de aleatoriedad que he comentado. Explorar estos hitos sin duda ofrece un evidente objetivo de juego y repetición y más repetición de estas inquietantes palabras sobre su casi eterno fondo negro. Y esto será lo único que se guarde del juego, cada vez que lo encendamos encontraremos las cinco historias tal cual, para volver a recorrerlas sin cambios obrados por partidas anteriores.

Juego Rol Calidad Alta Sí.

¿Algo más? Mmm, bueno, podemos caer en bucles. El más evidente está al principio de algunas historias si elegimos seguir en la cama y no hacer caso al despertador, pero los hay de otra naturaleza según como hayamos ido avanzando en la historia. Esto es jugar con la paciencia del jugador, pero sin duda, también con su curiosidad.

Pues nada, habéis leído más palabras en esta entrada que todas las que os vais a encontrar en todo el juego, y de nuevo hablo bien en serio ¿Que por qué le he dado semejante puntuación a algo que hasta dudo en llamar ‘videojuego’? Vamos a ver, si unos puñeteros garabatos de la artista Cy Twombly se vendieron por 70 ¡Setenta! Millones de dólares, pues algo como Ord. tiene que ser la cosa más genial de la galaxia ¿O no? Arte del copón por menos de cinco pavos.

 


Este análisis se ha realizado con una copia cedida por Ratalaika Games