Usar de recurso rápido para introducir Pampas & Selene in the Maze of Demons como ‘un nuevo metroidvania de calidad y estilo muy retro’, por más cierto que sea todo eso, podría tocar levente con el codo la herejía. Porque este no tan nuevo juego español viene de un verdadero clásico del videojuego que saliendo un año después de Metroid ofreció muchísimo más que él, y bastante antes de que Castlevania: Symphony of the Night continuase con enorme éxito la fórmula, con valores bastante similares.
Aunque vamos a bucear un poco en la historia, hay que dejar aquí ya muy claro que Pampas & Selene es un juego neo-retro de bastante calidad que merece atención y mimos por lo que es, que su acabado y gran trabajo detrás hablan por si solos. Así que perdonad la nostalgia y conexiones que durante este análisis se harán con ese gran clásico del videojuego, un poco más opaco hoy día que otros de mucha menor valía.
Primero, y sin extenderme mucho, hay que mencionar la saga ‘Knightmare‘ de Konami, lanzada en el primer MSX, con una primera entrega en 1986 que es un ‘shmup griego’. Somos el héroe Popolon que tiene la misión de rescatar a su amada afrodita, secuestrada por Hudnos, en un puro matamarcianos con excelente factura, y durillo en momentos. Knightmare II: The Maze of Galious cambia por completo de género, y debemos extendernos más.
Manejando a Popolon y su amada Afrodita, alternando entre ambos personajes y sus cualidades particulares, y con la misión de rescatar al bebé de ambos, Pampas, recorremos un enorme castillo. La aventura cambiaba a la acción y las plataformas 2D. Pero también, al semi-RPG con acumulación de experiencia, mejoras de parámetro de personajes, dinero, tiendas, y mazmorras.
Ese castillo era un entorno enormemente abierto y explorable, abrumador de primeras, sin scroll y moviéndonos pantalla a pantalla… muchas pantallas. Y sin un orden predeterminado, aunque era recomendable llevarlo, podíamos acceder a las diez mazmorras si la potente exploración nos permitía abrirnos camino. Teníamos limitaciones y zonas vetadas por alguna falta o requisito. Pero lo que se nos permitía hacer recorriendo en ese castillo, sin profundizar en las mazmorras, es algo que ha costado muchísimo tiempo ver en juegos 2D. Era duro, ni me lo pasé ni conocí a nadie que lo hiciera en su momento en la versión de MSX con sus kilométricos passwords. Insisto, abrumaba, pero también asombraba.
La tercera entrega, Knightmare III: Shalom pego otro cambiazo enorme, volviendo a la perspectiva cenital, pero ya en una suerte de RPG con aventura gráfica, muy curioso y algo enrevesado. Luego Popolon formaría parte de las ‘naves’ disponibles en la primera entrega de la saga de shoot’em ups, Parodius. Vuelta a sus orígenes.
Pampas & Selene in the Maze of Demons pone la vista en el segundo juego. Lo homenajea, lo interioriza, lo remoldea, y lo devuelve en forma de secuela no oficial con valores similares en el diseño jugable y artístico, pero limado y mimado para ser un título desafiante y gratificante. Pero sobre todo, muy agradable.
Con la génesis de Pampas & Selene también hay algo de historia. Es un desarrollo español de veteranas manos en el mundo de la escena retro, de gente que ama los ordenadores de 8-bits, y con el MSX dentro del corazón. Porque precisamente este juego ya se ha lanzado el año pasado para MSX 2, en una edición física cuidada y genial.
El alma del proyecto es Fran Téllez de Meneses, @unepic_fran para los amigos, que ya tiene bastante callo a la hora de hacer neo-retro. UnEpic fue su primer gran éxito hace más de diez años, con bastante inspiración también de Maze of Galious, parodiando el mundo de la fantasía medieval. Llegarían Ghost 1.0 , Mini Ghost, y la también genial parodia y gran juego UnMetal. Y estando en el horizonte sin fecha, Afraid Project.
Y con apoyo en el trabajo gráfico por parte de Fran Wis Gil ‘Nenefranz’, con música y sonido de Javier García, que puede dar complicaciones buscar su trayectoria con este nombre, pero será mucho más fácil y gozoso con el de Gryzor87.
Y vamos ya con Pampas & Selene in the Maze of Demons.
La sencilla y bella intro nos cuenta como los dos héroes griegos Popolón y Afrodita derrotaron al Clérigo Oscuro. Pero el mal nunca desaparece, solo se retira para volver, y en este caso, cuarenta años después de la aventura anterior. Los héroes del pasado, ahora reyes del reino, dejan paso a sus hijos, Pampas y Selene. Se surfea para mantener el homenaje y conexión, como para evitar que la compañía japonesa se mese los cabellos.
Pampas es un aguerrido caballero espada en ristre, es el más fuerte, su armadura resiste mejor el daño, usa escudo y arroja flechas. Selene es una maga, más débil físicamente, pero su magia puede ser más devastadora que la valía física de su hermano. Además, hay otras diferenciaciones que es ya preferible que cada jugador las vaya descubriendo por si mismo. Sí que digo que además del inventario general, cada hermano adquiere objetos propios.
Porque el gran valor de Pampas & Selene, como pasaba con su precuela no oficial es la exploración constante, y la gratificación de los descubrimientos.
Con la grandísima calidad que no dejan de ofrecer tantos y tan maravillosos metroidvanias como disfrutamos en esta última década se podría decir algo similar de muchos. Pero diría que Pampas & Selene tiene un puntito o dos por encima de muchísimos de ellos.
Porque volviendo a otro castillo pantalla a pantalla, sin scroll una vez más, tenemos una exploración tremendamente abierta y muy libre. De nuevo, límites como puertas cerradas no nos permitirán recorrerlo todo a placer, al menos de primeras.
Explorando ya un poco, y con la primera mazmorra pegadita a la pantalla inicial, aparecen estancias donde los dioses nos hacen encargos, siendo sus recompensas agradecidas mejoras para Pampas y Selene, y solo en menos casos objetos que sí amplían la exploración.
Porque lo que el ir y venir en esas engañosamente sencillas pantallas y rutas básicas nos muestra que podemos recorrer mucho mapa. Si conocemos el original de MSX y vencemos el terror cuando vemos agua, se abrirán más pantallas. Grandes caídas, y sobre todo, muchos momentos que te hacen pensar que no se puede avanzar o que lo haremos cuando adquiramos alguna habilidad tipo doble salto, para comprobar que sí, que podemos hacernos más camino del que inicialmente creíamos.
La sensación de movimiento y exploración casi libres de Maze of Galious se ha transmitido muy bien, pero sin abrumarnos ni confundirnos.
El diseño global funciona como un tiro. Al explorar y movernos por el mapa iremos sacando más entradas a más mazmorras -diez, como en el castillo de Gali… Clérigo Oscuro-, y está todo planteado con tan buen hacer e inteligencia que no estaremos desamparados pero tampoco llevados de la manita.
Atenea, por ejemplo, ofrece cerca del punto de partida, valiosos consejos que no será necesario seguir férreamente en el momento de recibirlos. El componente RPG hace que acumulemos experiencia matando enemigos sin necesidad de farmear, solo explorando el castillo y las mazmorras.
Quizás aquí debería decir que, además de la diferenciación entre Pampas y Selene, intercambiamos entre ellos solo pulsando el botón LB/L1, sin entrar en ningún menú. Y que mejoran su nivel de vida solo hasta un tope. Ese tope mejora derrotando enemigos finales, eligiendo que hermano mejorará su tope tras derrotar al enemigo final de una mazmorra. Como hay diez corazones de jefes, cada hermano mejorará cinco veces su tope de vida a nuestro arbitrio.
Hablando de las mazmorras, ese espíritu de libertad y descubrimiento se mantiene en espacios mucho más contenidos. La única regla fija es que debemos encontrar ocho runas y llevarlas a la sala del enemigo final. Pero las reglas de cada mazmorras no están esculpidas en mármol. Tendremos sitios sencillos y más directos, o zonas con algún escollo, incluso pudiendo necesitar algo exógeno de fuera de la mazmorra.
También habría que comentar que el juego está lleno de puntos de guardado, muy ágiles. Colocados con cabeza y un puntillo maquiavélico a veces, como no tenemos objetos consumibles acumulables en el inventario, podemos guardar al lado de la sala del jefe de la mazmorra pero no tener medios de recargar nuestra vida, debiendo salir afuera a hacerlo -el primer objeto que conseguiremos es el anillo que nos deja en el centro del castillo, como pasaba con aquel juego de MSX- y regenerando los enemigos de esa mazmorra, para volver a abrirnos camino hasta esa sala.
Hay muchas situaciones de tintes similares, que combinan posibles picos de dificultad con resoluciones de problemas más sencillas de lo que pueda pensarse de primeras. Como voy repitiendo, el gran valor de Pampas & Selene es funcionar como un tiro en su progresión. Iremos de la Ceca a la Meca en muchas ocasiones, y usaremos distintos sistemas desbloqueables y aprendibles para hacerlo todo más fácil, siendo el primero moverse entre distintas brechas a medida que las despejemos.
Es precisamente esa gran libertad y falta de aprietos lo que hace que Pampas & Selene tenga una ventana muy amplia de duración. He visto algún gameplay del original de MSX2 de menos de tres horas, yo con el doble de tiempo no había completado la quinta mazmorra, para luego ventilarme varias casi seguidas. Para una primera partida básica estimaría una duración de unas 10-15 horas. Pero es que el juego tiene también todo tipo de secretos y sorpresas adicionales, hay porcentajes de mapa completado, objetos encontrados y secretos, que harán que cada cual juegue bastante como quiera.
Ya la reoca de ese juego libre es una maravillosa opción que no es un añadido hueco de última hora ¡Cooperativo local y juego online! Aunque mientras escribo estas líneas no he visto implementado el juego en red, el cooperativo local hace que cada jugador se vaya a vivir su vida por donde le de la real ganas. Sí, sí, lo ideal es la cooperación, obvio, pero es que esa libertad de movimientos se traducirá en un Pampas en Pinto y una Selene en Valdemoro ¡GENIAL!
Recordaré también al respetable que cuando uno de los dos personajes muere, incluso jugando a un solo jugador, todo se va a la porra y toca cargar partida. El juego ofrece maneras limitadas y particulares de recuperar vida, que ya dejo que cada uno descubra, también hay un sistema de información in-game para cosas de estas.
Empezando a cerrar esto, de la parte gráfica no necesito entrar, sencilla y maravillosa, la habéis estado viendo. La parte sonora no podéis oírla, también maravillosa. Y sí entro más en el tema de los extras para quienes compren rápido el juego en Steam.
Por menos de diez euros de precio normal, siete con ochenta ahora misma con pequeña rebaja de lanzamiento, el usuario primerizo recibe algunos extras, entendiendo que más adelante serán de pago con una cantidad simbólica. Esos extras son modos de juego extras, skins… o pellejos como dice el juego, para Pampas y Selene, una mascota que nos acompañe… y una nueva banda sonora ‘director’s cut’ que toma como base las fabulosas piezas de Grizor87 para hacer…
Pampas & Selene in the Maze of Demons es el ejemplo siempre presente en el neo-retro no ya de que los juegos 2D no van a envejecer jamás, sino como incluso planteamientos más simples como ese diseño pantalla a pantalla, generan una jugabilidad rica y compleja. Si os acercáis a la demo disponible en Steam, hay premio en el juego final por completarla al 100%.
Quedamos a la espera que este pequeño y brillante diamante se extienda por más sistemas, siendo seguramente la siguiente parada la híbrida de Nintendo. Lo merece, mucho.