Pues casi dos meses después de aquella demostración tan avanzada, Ponpu aparece en su versión final. El Bomberman de aves explosivas de Purple Tree Studio finalmente ve la luz, tras llamar bastante la atención por su imponente estilo visual y propuesta. Con algo menos de entusiasmo que en aquel probando, comparezco a hablar de un título interesante pero no todo lo divertido que la fuente de la que bebe parece obligar.

Desde Suiza con amor, publica Zordix para todos los sistemas principales. Con su sencilla y efectiva propuesta, y ese apartado gráfico que no deja absolutamente a nadie indiferente, Ponpu se ganará atenciones, pero no sé hasta que punto seguidores. En el Probando que enlazo en el párrafo de arriba doy prácticamente todos los datos del juego, y esto sería un copiar/pegar con una puntuación. Pero igualmente, también merece volver a reseñar los aciertos de Ponpu para destacar también sus problemas.

¿Que hace un pato como tú en un sitio como este?

El juego presenta a cuatro patos para elegir, siendo sus diferencias solo estéticas. Y el sistema de juego es tan sencillo como ágil. Ponemos bombas… bueno, huevos-bomba…para destruir obstáculos y enemigos. Hay un botón de dash para movernos más rápido o esquivar trampas e incomodidades, dando ya más ritmo al estilo de juego del que bebe. Pero lo más destacado es el uso del escudo, que puede bloquear ataques, desviarlos si lo usamos en el momento junto, y lo puñetero mejor, lanzar nuestros huevos contra todo lo que pillemos -ejem-.

Esta forma de jugar es claramente más ágil que cualquier Bomberman/Dynablaster medio, destrozar cantidades ingentes de obstáculos sigue siendo la base de juego, pero al lanzar los huevos estos rompen varios en línea, pudiendo luego explotar, o rebotar hacia atrás. De esta manera, según el tipo de material, los huevos romperán más obstáculos antes de rebotar o explotar, haciendo que sea muchísimo más rápido avanzar y limpiar zonas. Por supuesto, hay que tener cuidado con los rebotes, y con el escudo encima podemos cambiar la dirección de los huevos que vengan hacia nosotros.

Por último, tenemos un huevo especial que podemos activar al margen de los normales, propiciando curiosas combinaciones y estrategias. Porque son bastante diferenciados, con el huevo temporizador explotando cuando toquemos el botón, o el huevo hielo creando útiles protecciones.

Con este sistema, tenemos un modo historia para un solo jugador y tres para cuatro participantes, locales u online. Pues el primer fallo que le veo al título es que ese modo historia sea para un único participante. El segundo, y más serio, uno que sufrió Hudson Soft en sus carnes con su saga de ‘bomberos’ en unas cuantas entregas: que no es especialmente divertido.

O tú o yo, patito.

Realmente ya lo dije en el avance, y el probar los seis mundos de los que consta por desgracia solo lo acentúa. Explorar para encontrar las dichosas llaves que permiten completar cada fase dentro esos mundos no solo no es tan divertido como debiera, se hace tedioso por momentos. Claro que al progresar y cambiar de mundos tenemos particularidades y adiciones, pero el esquema general junto con el aumento de la duración de estos niveles, pasan factura. También, que no hay casi items, sin generarse grandes cambios, como puedan ser los patines en Bomberman, y hasta los canguros en Mega Bomberman.

No hablo de un aburrimiento pronunciado, pero es que dar vueltas en zonas cada vez más intrincadas no ofrece la diversión que los cambios entre mundos, y el diseño más intrincado de niveles debería traer. Lo que comento sobre destruir múltiples obstáculos lanzando y haciendo rebotar huevos sin duda es muy dinámico, pero es que se torna también necesario para que esto no caiga en ese aburrimiento que he dicho. Si tendríamos que limpiar bloques uno a uno, o unos pocos con el radio de la explosión, hubiera sido horrible.

Hay trampas, zonas ocultas, rutas distintas… pero no se da con la tecla que lo haga vibrante, o tan vibrante como algunos momentos más conseguidos sí saben ser. Algunos de ellos, son combates contra otros patos -hay una rivalidad entre deidades patosas en la historia, no os calentéis mucho la cabeza-, o los jefes finales, con un aspecto y animación muy destacables.

Otra cosa no, pero los jefes son especialitos a manos llenas.

Quizás su fantástica identidad gráfica ayude a esa rebaja de interés y algo de tedio en la campaña. Porque ya digo que los mundos están diferenciados, pero es que el diseño y los colores tan básicos empleados no ayudan tampoco a separarlos tanto como se debería. Cada vez aparecen más efectos y golpes visuales basados justamente en romper un poco ese marrón y blanco con colores y diseños más vivos, pero no me parece suficiente. Y el discreto segundo plano y la calidad de la música, en pos del protagonismo de los FX solo acentúa esta sensación. 

Creo que el haber podido jugar al menos con otro jugador hubiera dado alas a este modo. De hecho, recuerdo alguna reseña hace ya meses que hablaba de esta posibilidad, pero en el juego final la historia se afronta solo. El argumento va de eso, de nuestro pato enfrentándose a todo y a todos. El multijugador viene al rescate, y si ya me gustó en la demo, ahora que he jugado online con otros participantes, los buenos ratos han crecido bastante.

Además de Hudson, también Nintendo es fuente de inspiración sana.

Me parece un buen punto lo bien que ha encontrado jugadores en un momento donde el juego está embargado para la prensa y no estamos mucha gente conectada. Como ya conté en la preview, tenemos tres modos: coger monedas, rompiendo el escenario o volando a otros jugadores… y perderlas muriendo nosotros. El modo 2 vs 2 hace que cada pareja tenga que pintar el escenario con sus huevos, consiguiendo más superficie si los lanzamos en línea recta. Claro está, siguen explotando igual y haciendo daño a aliados, enemigos y a nosotros, un Splatoon 2D con patos y bombas. El modo contra todos es lo esperable. Realmente, ya con la caza de monedas vamos contra los otros jugadores, pero el cambio de paradigma marca las diferencias entre ambos.

Tengo que seguir poniendo pegas: cuando jugamos de forma local podemos hasta jugar solos y la CPU rellena los huecos, no es muy competitiva pero te diviertes, y puedes elegir escenario. En mis partidas online, no he podido seleccionar ningún escenario. De hecho, no hay ninguna interfaz de creación de partida, eliges el modo de juego y la opción online y apareces en el escenario que el sistema elija. Sumado a una falta de rankings, torneos u opciones para modificar o explotar más estas modalidades, creo que aquí también tenemos una cojera, pero una cojera bastante divertida, eso que vaya por delante.

Quiero creer que la idea tan interesante y una posible y merecida respuesta del público propicien más añadidos. No sé si mi anhelado crossgame estaría entre ellos, aunque antes deberíamos poder tener también listas de amigos en el online. Pero la base es buena, hay que trabajar el contenido y pulir formas, en el modo historia realmente. Espero que Purple Games consiga una base de apoyo para sujetarse a ella y hacer crecer a Ponpu como se merece.

Dejando a 33bits en lo más alto ¡Viva yo!

 


Este artículo ha sido realizado mediante una copia cedida por The Amplifier Group