Las aventuras narrativas adoptan todo tipo de formas y tamaños. Pueden ser poderosos productos audiovisuales como Fort Solis o Nobody Wants to Die, ingeniosos y trabajados ejercicios artísticos como Wanderstop, o ir directamente décadas atrás con diseños artísticos dignos de máquinas antediluvianas como Crossroad OS o este merecedor Quantum Witch, logrando que las aparentes limitaciones visuales, jugables y narrativas funcionen totalmente a favor de la experiencia y la aventura.
Para evitar que el lector pierda su valioso tiempo empezamos diciendo que, aprovechando que junio es el mes del Orgullo LGBTQIA+, que la autora de este juego es una mujer lesbiana que habla en su juego de mujeres lesbianas, feminidad y decisiones que empoderan.
Habrá surgido la palabra con «W» que rima con aquellos programas que escribíamos en ordenadores añejos para conseguir ventajas en nuestros juegos. Si aún quieres seguir leyendo, desde luego que Quantum Witch es mucho más que el bait barato del párrafo anterior.
La autora del juego, Nikki Jay, ha llevado el trabajo casi en solitario. Su historia personal incluye el paso por un culto de fanáticos que profetizaban el fin del mundo, que vuelca junto con sus inquietudes personales y mensaje LGTBIQA+ usando un videojuego que primero iba a ser simplemente una visual novel, y creció hasta ser un juego 2D narrativo de plataformas, un… «plotformer». Ayudando con la escritura del juego está el nominado BAFTA, Paul Rose, y Stephanie Sterling. Y en la fantástica música del juego, mezclando presentismo con sonidos retro, la misma autora compone apoyada por Christopher Jerden-Cooke.
Citados los créditos, toca pasar al argumento: Ren es una muchacha de veintitrés veranos, que vive feliz con su pareja Tyra, en un mundo, Hus, muy especial habitado solo por mujeres. Hus está rodeado de un inmensísimo desierto, pero es un vergel de vida y paz. Pues las ovejas que tienen la pareja son muy puñeteras, escapan por la valla rota, y nuestra gran misión será encontrarlas… y una vez que las hayamos encontrado ya si eso empezamos la misión de verdad del juego.
Ese viaje inicial sirve para familiarizarnos no solo con el bucólico Hus, sino para entrar bien en la narrativa, humor y mordacidad que presenta Quantum Witch. Nos tocará zambullirnos en el… Qverso. La fantasía y el humor son vehículos soberbios para hablar de nuestra realidad, con la metáfora y la alegoría, o siendo tan directos como un martillo pilón. Además se combina con la ciencia-ficción, aunque no deja de ser muchas veces una suerte de «magia». No por nada, el juego tiene el nombre que tiene. Y al cocido le metemos también mucho humor meta con los videojuegos.
La base jugable es muy sencilla y ya empieza sorprendiendo desde el mismo principio: Ren corre por defecto, debiendo usar el botón B/círculo cuando queramos andar. Y saltamos con Y/triángulo, frente a una disposición más clásica en el pad. Supongo que el mensaje del juego ya empezaría aquí, con una protagonista que estará casi siempre corriendo. Nos dedicamos a explorar, hablar e interactuar de primeras, conociendo los caminos de Hus y como se conectan las «pantallas».
Enseguida estaremos también tomando decisiones, incluso aunque no siempre seamos conscientes de ellas. Quantum Witch plantea todo tipo de elecciones macro y micro. Pongo una curiosa, avisando al lector que seguramente sea una tontería.
Es muy simple ¿La corto y guardo como ítem en el inventario?¿y para qué serviría?¿Me ha pedido alguien siguiera una flor?¿por qué cortarla y no simplemente dejarla en su sitio? Una tontería desde luego, pero es que tomar decisiones no es solo elegir respuestas o acciones, sino hacer o no hacer durante el juego hasta en detalles tan pequeños como esa flor.
No se trata de que Quantum Witch tenga una gran variabilidad, aunque la hay. Sino el pensar como las personas que somos, haciendo que cada jugador tenga su rosario propio de decisiones. El juego ofrece un sistema de hitos, de «checks», sobre lo que hemos hecho y podemos seguir haciendo. Los más avispados ya habrán adivinado que otro punto del juego es la rejugabilidad.
Porque no se trata tanto de llegar a un final bueno o malo, sino de los matices que hay entre medias y como lo que hemos hecho o no puede aparecer o no a medida que fraguamos el desenlace. Se habla de tres horas para ver la historia hasta un final… como siempre mi TOC ha alargado bastante esa «duración recomendada». Luego, seguir completando hitos y jugando con nuestras decisiones no es poca cosa para volver a la aventura.
El juego ya también ofrece un gameplay interesante en su faceta de video aventura, plataformas y las posibilidades que da la… magia. Dejo que quien juegue descubra que aporta a nivel de mecánicas y también, lo que podemos profundizar y hacer con ella en los escenarios. Ah, y también hay algo de combate, para tener de todo un poco.
Creo que el lector de habla hispana ya habrá descubierto el único defecto que Quantum Witch presenta en su particular propuesta: solo cuenta con el inglés como idioma. Pocos días atrás ha habido como algo de polémica con cierto juego de rol táctico sin traducir, aunque aquí ya no es posible falta de medios, sino que la manera en la que el juego está escrito, el como los personajes se expresan -me ha costado pillar el slang y ciertas abreviaturas en algunos momentos- sirve para darle otro punto extra a la personalidad del juego. Si se tiene un cierto nivel, yo recomiendo hacer el intento. Hay demo para probar el juego hasta la primera decisión grande.
Quantum Witch es una de esas aventuras que me alegro de descubrir de pura chiripa. Es mucho más que si tiene tal cosa, o cual mensaje, o sale esto y lo otro y no sale lo de más allá… está planteado con inteligencia. Y aunque su autora no le cita como una de sus influencias para este juego, yo aquí veo mucho del gran e inmortal Terry Pratchett. El juego ahora mismo solo está proyectado para PC, con una demo permanente en Steam. Ahí está la mejor forma de ver si nos interesa, y no todo este ladrillo que os acabáis de leer.