El mundo independiente y/o autoral dentro de los videojuegos ha creado algunos «géneros» dentro de esta condición de ‘el gato es mío y lalalalala cuando quiero’. Uno es sin duda el del ‘juego-mensaje multifacético de jugabilidad variable y adaptable’. Si no habéis leído a ninguna vaca sagrada de la divulgación del décimo arte usar tales términos y reflexiones… ¡Decídmelo, por favor! Si saco un libro y meto cosas como este fascinante, perturbador y no-tan-inclasificable Crossroad OS, ganaré mucho dinero. Y, mira, resulta que el dinero… es otro puntito en el que se apoya esta muy interesante obra, que con el fin del 2023 cada vez más cercano, el puñetero año no deja de darme sorpresas.

Vamos a ver como enfoco un poco todo esto. Pero es lo que digo, dentro de lo que parece un batiburrillo de cosas, realmente hay un orden y excelente trabajo firme, que diría es el gran valor de Crossroad OS ¡Dentro trailer!

¿Veis? Lo que decía, juego-batiburrillo-raro-autoral-mensajístico-alternativart. Y que la escena independiente ha dado muchas expresiones de eso, o cosas que podrían entrar en la mayoría de las agolpaciones de palabras que estoy usando. Thomas Was Alone propone un plataformas con existencialismo protagonizado por polígonos de cuatro lados que buscan su lugar en el universo; Paper Beast nos expone un extraño mundo alienígena habitado por seres de celulosa; Promesa plantea un viaje artístico bello y evocador, y se paraleliza con este Crossroad OS, aunque bien podría ser su reflejo retorcido y deforme, pero inquietamente parecido.

Bueno, dejando las divagaciones gafapastosas para que la entradilla quede chula, y os deis un paseíto por nuestra web, Crossroad OS es obra de Daisy Games, que hasta el 2021 componía unicamente el checo Martin Firbacher, y que ahora mismo no tengo claro si tiene a alguien más con él o sigue por su cuenta. Con las cosas especialitas que solemos traer de vez en cuando, ya habíamos tenido por aquí su SokoChess, que es lo que dice su nombre, fusión entre el Sokoban de mover cajas y el ajedrez. Este año han lanzado dos juegos más, SokoChess White, y SokoChess Black. Buenos juegos de puzles que merecen tener en cuenta.

Pues aunque las mecánicas Sokoban están bien presentes en Crossroad OS, ya que el mismo Martin es una parte importante de la creación del juego, resulta que como ‘frontman’ está Guy. No es el tipo del keikogi rojo de Final Fight, y me temo que no he sacado mucha información sobre él, más allá de que tiene un título propio en desarrollo, The Ballad of Bonky, al que voy a seguir bien la pista. Ya completa el staff el señor… o la señora SuppaBubba… vale… vale.

Pues si Daisy Games tiene un historial donde precisamente las mecánicas Sokoban han estado presentes en un buen número de sus juegos, ese futuro juego de Guy propone mecánicas mezcladas en una aventura muy particular. De un brochazo rápido, así condensaríamos Crossroad OS, añadiendo también un chorrito generoso de Daniel Mullins, especialmente de su Pony Island al que no se duda en guiñarle el ojo de diversas formas, de las cuales, con la pipa y el monóculo puestos, los cascos que habéis escuchado en el tráiler serían una de ellas, pero os aseguro que las hay muy evidentes y algo especialitas.

La principal influencia sin duda el concepto. Sin entrar en pormenores, ambos juegos proponen sendas aventuras digitales tenebrosas, donde no sabes bien que esperar ni que hacer siquiera en momentos. Aquí nos encontramos ante un siniestro sistema operativo presentado con formas de los 90. El mensaje del juego, que no será la cosa más evidente del mundo, plantea un cruce entre lo mundano, la máquina, lo digital y lo espiritual… o eso creo yo, que muy seguro no estoy.

Pues empezando en ese arcaico OS… porque el juego solo está en inglés -operating system para quienes suspendían hasta el recreo en clase-, y en un juego solo de ratón y un poco de teclado muy puntual, vemos rápidamente esa base de soko-puzles, multi-mecánicas, y ese laberinto que formará el grueso del juego.

A los más avispados y viejos del lugar no se les habrá escapado el parecido evidente entre el laberinto del juego y aquel salvapantallas clásico de Windows. Nos movemos por él de manera añeja, primera persona por pasos y giros prefijados de 90º, interactuando con el cursor del ratón ante lo que vamos encontrando, como en los dungeon crawlers clásicos, de los que se han pasado pocos por la sección de Retro -diría que solo Phantasy Star, pero sí algunas revisiones modernas interesantes de clásicos del género, como Shadowgate o Wizardry.

Realmente aquí no hay combate ni toque RPG, pero sí sentimos esa ‘mazmorra opresora’, con videoaventura clásica, abriéndonos camino, interactuando de diferentes maneras con el entorno, con sistema de objetos añejo de ‘coge esto aquí, lo usas allá’, y otras mecánicas jugables sencillas y muy bien intercaladas, de las que no entraré a comentar.

Explicándolo muy básicamente, desbloqueamos secciones en este laberinto, donde lo más gordo -pero en absoluto lo único- es abrir puertas resolviendo puzles tipo sokoban. Estos se me antojan divertido y lo bastante ingeniosos como para ofrecer interesantes momentos jugables, sin estar planteados para que nos ocupen mucho tiempo… en teoría. Porque el jugador habitual de puzles ya sabe que algo puede ser muy sencillo para alguien, y que otro jugador no caiga en ese movimiento tan sencillo. Pero digo sin problemas que no supondrán ningún quebradero de cabeza, y sí buenos ratos de entretenimiento… si la formidable ambientación rompenervios lo permite.

Cuando en un análisis se habla de la parte técnica muchas veces los FX reciben poca atención, aunque se elogie su calidad ¡Pues aquí son VITALES! Un juego como Crossroad OS es muy contenido en lo técnico, apabullante en lo visual, pero directamente se sale en el trabajo musical y sonoro. El sonido de los ‘clicks’ del ratón con su eco, directamente se me ha quedado grabado a fuego. Luego otros como los pasos, nuestros pasos, los chirridos, las voces, esos temas musicales rotacionales y adaptativos… Igual os creéis que me vengo arriba, y puede ser, pero os diría que hasta un maestro como Akira Yamaoka podría encontrar interesante aspectos del trabajo sonoro del juego.

Lo que más me ha gustado de Crossroad OS es lo firme que he encontrado todo el diseño jugable. Cuando hablaba arriba de ‘aventuras autorales adaptativas’, o lo que narices haya escrito en mis delirios, me refiero a la explosión de videojuegos que, con un manejo y mecánicas sencillas, te plantean un mensaje, un viaje, algo lleno de muchas situaciones resueltas de maneras sencillas.

Pony Island lo hace, y lo hace muy bien también. Simplemente sus muy variadas mecánicas están hechas al alimón de cada momento y lo que se quiere contar o transmitir. Pero aquí ya tienes algo más coherente de manera general. También con mecánicas sencillas tendremos como digo una videoaventura bien conducida e hilada.

Buscar objetos, los diferentes tipos de retos que se plantean, orientarse un poco por el laberinto, recordando puntos clave, por supuesto los divertidos puzles… con las sorpresas jugables que de un título tan ecléctico cabe esperarse.

Soy muy consciente de que le he puesto la misma puntuación que a otros juegos ‘mayores’ como el muy reciente y tremendamente recomendable American Arcadia. A la tontería de cristalizar gustos y subjetividad en un número, se añade el comparar propuestas tan diferentes. Trevor y Ángela siguen en mi corazón, y el genial ‘Don’t be a Fool’ como grandísimo tema musical me viene a la cabeza muy fácilmente. El juego de Out of the Blue es un gran trabajo, que recomendaré todas las veces que haga falta.

Lo que pasa es que Crossroad OS me ha parecido otra aventura que me ha sabido llegas hondo, a diferentes niveles, con el  mando ratón también, con sus situaciones, y con una de las mayores sorpresas que me ha dado un videojuego diría que en la vida, que seguramente sea tan subjetiva como lo de puntuar obras de arte con números.

Termino enlazando el tema del dinero del primer párrafo, porque Crossroad OS solo cuesta cinco euros. Y si me dicen que vale tres o cuatro veces más, creo que los seguiría mereciendo. Sobre las tres horas de duración, que yo he convertido en cinco para conseguir los 19 logros que el juego propone, finalmente ha sido tanto un viaje -no tengo claro a donde he llegado- y un buen entretenimiento jugable. Que no será fácil tampoco de trasladar a consolas, aunque sí mucho más sencillo que la musa de la que bebe, Pony Island, que ocho años después sigue solo en ordenadores.