Los que venimos de la generación PlayStation -aunque yo vengo de un poco antes, tampoco nos vamos a engañar-, recordamos con cariño los Wipeout, juegos de carreras donde la velocidad era extrema, donde acabar una carrera sin rozar el borde de la pista era un arte no muy extendido, y donde la adrenalina estaba a tope. Si bien no le hago justicia al que quizás es el verdadero precursor de este «género», F-Zero, Wipeout fue un antes y un después, siendo un éxito de ventas y consiguiendo lanzar varias secuelas posteriores.

Si bien nunca hemos llegado a tener -oficialmente- Wipeout fuera de las plataformas de Sony, sí nos llegó hace un tiempo Redout, de los italianos 34BigThings, una suerte de clon que, con una jugabilidad exquisita, atrapó a los amantes de la velocidad terminal. Y ahora, casi 6 años después, tenemos en nuestras manos Redout 2, la segunda parte que promete mucho más, y mucho mejor.

Comenzando por la jugabilidad, Redout 2 no se distancia demasiado de sus predecesores en el género. Tenemos una nave con cierta repulsión gravitatoria respecto a unas pistas que hacen formas imposibles: zigzags, loops, cuestas verticales hacia arriba o hacia abajo… donde nuestro objetivo, normalmente, será llegar a línea de meta antes que los demás competidores. Normalmente.

Aunque Redout 2 tiene una diferencia fundamental sobre otros juegos: el manejo del turbo. En este título, el turbo es infinito. Siempre que la nave pueda soportarlo. Tendremos una barra de calentamiento que al activar el turbo se irá rellenando rápidamente, y al desactivar este tipo de propulsión, se vaciará de forma algo más lenta. ¿Pero qué ocurre cuando llegamos al límite? Sobrecalentamiento.

Este sobrecalentamiento hará que los puntos de vida de nuestra nave -indicados en una segunda barra- bajen. Ahora bien, de nuevo, si dejamos de utilizar el turbo, del mismo modo que la nave se enfriará, también recuperará puntos de vida mientras no nos choquemos contra las paredes laterales de las pistas, o contra los adversarios. Y aquí tenemos la clave de gran parte del manejo de las naves en Redout 2: no solo tendremos que conocernos las pistas, cada curva, cada redoble al dedillo, sino que tendremos que saber micromanejar las dos barras -la de calentamiento y la de vida- para conseguir mantener el turbo activo tanto tiempo como nos sea posible. Y eso no es nada fácil, amigos.

Porque, yendo a uno de los puntos más controvertidos del juego, Redout 2 es difícil. Difícil del tipo de que en la división más baja, y en el segundo nivel de dificultad más bajo vamos a sudar tinta para ganar carreras. De hecho, en el momento de escribir estas líneas, desde 34BigThings ya han anunciado que van a sacar un parche al respecto para reducir la dificultad, al menos en las niveles más bajos. No sé si es una buena o mala medida, yo he de decir que me lo he pasado bien y me han hecho sudar bastante. Claro que también sé que en el momento en que suba la dificultad me van a crujir por todos lados.

La campaña del juego se compone de varias divisiones, una vez terminadas las primeras misiones de la Academia -una especie de tutorial- por las que iremos escalando. Según como quedemos en las carreras o las pruebas, se nos otorgará una puntuación, medida en estrellas, y cuando tengamos las estrellas suficientes, podremos optar a subir a la división superior en otra carrera por el ascenso.

Existen diferentes pruebas que podemos realizar: carreras normales, contrarrelojes o pruebas de velocidad, entre otras. Me voy a parar en estas últimas: en las pruebas de velocidad nuestro objetivo es mantener un mínimo de velocidad el máximo tiempo posible, sumando puntos cada vez que superemos ese mínimo. Si he hablado de que las carreras son difíciles, estas pruebas se llevan la palma. La puntuación para poder conseguir el bronce está ajustadísima y nos va a costar dios y ayuda llegar a ella, sobre todo cuando estamos empezando y aún no dominamos el juego y, además, aún no hemos mejorado demasiado la nave.

Porque aquí entra otro elemento del juego: a lo largo que vayamos superando pruebas, obtendremos mejoras para nuestra nave o, directamente, otras naves que en un principio estarán bloqueadas. Estas mejoras añadirán unos puntos a un atributo o a otro, por lo que tendremos que pensar hacia donde queremos dirigir la build de nuestra nave -¿velocidad? ¿aguante?- y elegir las piezas correspondientes. Un añadido que espero probar más a fondo en las carreras multijugador, ya que realmente en la Campaña es bastante «sota/caballo/rey», recibimos una pieza, y la metemos.

Por último me queda hablar de los circuitos. 36 circuitos, que se dice pronto. Cada uno de ellos con su modalidad a una dirección y la opuesta, por lo que podemos hablar de 72 circuitos. Con bellos entornos, laberínticas trazadas, y múltiples caminos dentro de un mismo circuito, podemos decir que la gente de 34BigThings se han dejado el alma diseñándolos.

Además, cada circuito tendrá sus propias características, como la visibilidad, la gravedad o el calor. En un desierto, la nave se sobrecalentará más pronto, claro. O si estamos debajo del mar, la visibilidad será reducida. Pero no solo eso, sino que tenemos otros peligros, como magma cayendo, o géiseres que pueden destrozar nuestra carrera cuando llevamos un tiempo de récord. Sin duda, una de las mejores cosas de Redout 2 es su parrilla de circuitos.

Eso sí, antes de acabar no quiero dejarme de lado cierto apartado: la verdad es que, al menos en mi caso, Redout 2 tiene problemas de rendimiento. No hablamos de problemas frecuentes, pero sí suelo tener un par de stutters, o microparones, por carrera. Y eso, en un juego donde la velocidad y los reflejos priman por encima de todo es reseñable. No sé si será cosa de disco, de CPU -donde mi PC puede que flojee un poco a estas alturas- o de GPU -aunque con una 3070, no debería-, pero sucede, y empaña bastante la experiencia.

En conclusión, Redout 2 es un digno heredero del testigo que, de momento, han dejado Wipeout y F-ZeroQuizás necesite algunos ajustes, en la dificultad y en el rendimiento, pero les encantará a los amantes de la velocidad, siempre que se acostumbren al micromanejo de las barras de calentamiento y de vida.

 


Este análisis ha sido realizado en PC mediante una copia cedida por Sandbox Strategies