Capcom lleva un par de años en un estado de forma excelente. Desde que devolviesen el terror con Resident Evil VII, pasando por Monster Hunter: World, Devil May Cry 5, se trajo el remake de Resident Evil 2, que fue un éxito tanto con la crítica como con el público. Ahora, un año más tarde, continúan la línea de los remakes de Resident Evil con Resident Evil 3, la desesperada huida de Jill Valentine de Raccoon City con un perseguidor incansable pisándole los talones, acompañada de Project Resistance, una experiencia multijugador que tratará de ponernos en la piel tanto de inocentes escapando de los horrores de Umbrella como de los villanos que tratan de estudiar el desempeño de sus monstruos. ¿Seguirá Capcom en racha, o nos llevaremos una sorpresa?

Raccoon nos espera.

Un toque fuera de lugar.

Resident Evil 3 ha sido en general una experiencia de contrastes. Momentos que llegan a transmitir bastante un espíritu tradicional frente a momentos donde la peor Capcom, la heredera de los momentos más explosivos y delirantes de la saga de terror, hace acto de presencia. Como ya he hecho otras veces, voy a tratar de ir desde lo peor hasta lo mejor para dejar siempre un espíritu positivo al final, así que vamos a ello.

Sin duda el elemento que peor se ha implementado en este remake es a la criatura estrella del mismo, Némesis. Quizá en un mundo donde la comunicación entre estudios y desarrolladores fuese más precisa, los retales que dejase Mister X -o el Tyrant, como prefiráis- en Resident Evil 2 el año pasado deberían haber servido para mejorar la idea del perseguidor letal, con un concepto que sobre el papel debería ser tratar de que el jugador tema encontrarse con Némesis, nos hemos encontrado con una mala broma, que parece fruto del temor a agobiar en exceso al jugador, y que da como resultado apariciones extremadamente esporádicas -en concreto, de forma más o menos libre aparece un total de tres veces en el juego-, los enfrentamientos finales pertinentes de los que no voy a hablar mucho para no reventar nada -aunque he de admitir que están bien, si bien no son nada difíciles-, junto a la mayor decepción del juego que son las persecuciones puramente al servicio del espectáculo, que recuerdan más a un juego de Naughty Dog que a un Resident Evil, donde tendremos que correr en línea recta hasta llegar al punto seguro y, de vez en cuando, enfrentarnos a algún Quick Time Event que en abril de 2020 creo que se encuentra completamente fuera de lugar tras lo visto en el remake del año pasado.  Que Némesis sean los peores momentos de Resident Evil 3, donde te sientes más seguro, donde menos sorpresas aparecen, y que termines echándole de menos en vez de temer cada aparición, es lo peor que podría decirse de este remake.

El siguiente elemento que no termina de ser positivo es que para ser un remake, no termina de mostrar el cariño debido al título original. El principal motivo de esto es que se notan ausencias bastante notables en cuanto a áreas. El Resident Evil 3 original que apareciese en 1999 en la primera Playstation no era especialmente largo, pero era de una forma concreta. La ausencia de varias zonas de aquel juego, junto a sus puzles y enemigos -incluyendo alguna pérdida en cuanto a jefes-, se hace especialmente notoria a día de hoy pues el remake no nos ofrece nada especialmente equitativo a cambio. Algunas zonas se han alargado algo más y tienen otro enfoque, pero no llegan a suplir esas ausencias. Es decir, no es un problema que Resident Evil 3 sea un juego corto, de hecho ya he resaltado alguna vez en mis análisis que hoy en día es algo que hasta se agradece, pero sí es un problema que la sensación que transmita sea que se pasa en un suspiro y con carencias respecto al original. También en relación a esta falta de cariño, he de decir un par de cosas más. Lo primero, el rediseño de Carlos, prácticamente cogido de Miguel de Tekken sin ningún tipo de pudor, no me gusta demasiado -aunque adoro el de Jill-. Lo segundo, al principio del juego se sustituye una de las escenas más míticas del juego original -una relacionada con un tentáculo, no digo más- por algo bastante más insípido pero que desemboca en la que es posiblemente la escena que consigue matar de forma tonal el espíritu de este remake, con unas cotas de ridiculez jamás vistas en la saga, una escena por la que alguien debería pedir perdón.

El juego es una delicia visual, aunque algunas localizaciones se echan en falta.

En términos más positivos que negativos, si bien tampoco son de una calidad sobresaliente, podemos hablar del diseño de niveles y de enemigos. La sensación general que transmite este Resident Evil 3 es que quitando alguna ausencia, hay una mayor galería de enemigos a enfrentar y se agradece a grandes rasgos. Hablando de nuevo del remake de Resident Evil 2, la comparación se decanta en parte por el remake del tercer juego debido a que los enemigos son más y, en mi opinión, mejores -no hay mutantes G adultos, los cuales detesto por su diseño de amasijo de carne-. Sin embargo, un detalle a comentar respecto a esto, es que por algún motivo desconocido, se ha visto recortada la física de los zombies normales que, si recordamos el juego del año pasado, éstos podían recibir disparos que cercenasen casi cualquier extremidad o que les partiesen por la cintura, y todas las partes quedasen por el escenario siendo susceptibles de generar tropiezos a otros zombies, así como aumentar la sensación de estar viviendo una pesadilla al ver como la carne putrefacta y acribillada se desprende por efecto de la gravedad de una forma extremadamente fidedigna y grotesca, mientras que en el juego que hoy nos ocupa, esa extremidad simplemente explota.

Sobre el diseño de niveles, como digo no alcanza el nivel excelso de la comisaría de Resident Evil 2, principalmente debido a la naturaleza completamente diferente del juego, siendo mucho menos pausado, con menos lugar a los puzles y la exploración, y más a un ritmo dividido en secciones contenidas con sus temáticas y sus distintos pormenores. Esto puede ser positivo o negativo según se mire, en general recuerda más a juegos posteriores de la saga aunque a mi parecer a mejor nivel. Es decir, sí, hay niveles algo más pobres como la sección de las alcantarillas que es prácticamente testimonial, o uno de los regresos a las calles donde apenas tenemos un combate contra un jefe y a otra cosa. Pero hay niveles muy interesantes. Por suerte o por desgracia, el mejor nivel del juego son las calles iniciales que vimos en la demo de hace unas semanas. Aquí podremos movernos entre diversas tiendas buscando recursos, esquivando zombies, aprendiendo a utilizar los elementos ambientales como los barriles explosivos o los generadores eléctricos -una adición jugable que me encanta, por cierto-, consiguiendo elementos especiales para encontrar un par de secretos… En general, es la zona que más recuerda a lo que es un Resident Evil clásico, lo cual explica bastante por qué es la zona más divertida. Quizá esto es lo que arroja luz a lo que quizá le hubiera sentado mejor a este remake, y es que hubieran tratado de darle más pausa y más cohesión en vez de depender tanto del transporte entre lugares mediante la cinemática de turno.

Las calles están infestadas de zombies. Algunos elementos como los barriles explosivos nos pueden ayudar a acabar con ellos.

Y por último, para hablar de lo que mejor da el juego, hablaremos de la ambientación y el control. A los mandos, Resident Evil 3 se controla exactamente igual que el juego anterior, pero con un detalle importante, la esquiva. Con un botón, podremos hacer un movimiento evasivo en la dirección que queramos, que, si apuramos bien el tiempo, activará una cámara lenta que nos permite incluso contraatacar. Junto a las armas disponibles, las que se pueden desbloquear tras pasarnos el juego, y las situaciones generales que nos plantea el juego, no miento si digo que a los mandos, Resident Evil 3 es el mejor juego de la saga. Es ágil, es cómodo, es intuitivo. En este sentido, desde Capcom han conseguido plasmar de una forma fantástica que tanto Jill como Carlos son unos soldados profesionales con entrenamiento de élite, y es una delicia manejarlos a ambos -aunque la esquiva de Jill es mil veces más satisfactoria y práctica con según qué enemigos-. Solo algún movimiento extraño de cámara en enfrentamientos puntuales van a poner trabas en este sentido.

Y ahora sí, para rematar antes de pasar a hablar brevemente de Resistance, el punto álgido, la salsa secreta de Capcom, el RE Engine. Resident Evil 3 es una delicia visual. Cada escenario es fantástico a nivel visual y a la hora de transmitir la desolación de ver una ciudad caer al infierno en cuestión de horas. Cada enemigo tiene detalles fantásticos y algunos de ellos, como los más letales que no diré cuales son, corresponden a un gran rediseño respecto al juego original. La única pega que puede tener esto es que por algún motivo los zombies normales son menos variados. Me explico. A lo largo del juego, vas a ver al gordo con camisa azul, a la señora con la cara ensangrentada y el pelo afro, al chico de pelo corto con la camisa de cuadros. Y los vas a ver en las calles del principio, en el hospital, o donde sea. Mismo modelo, repetido demasiadas veces a lo largo del juego. En principio es una nimiedad porque lo que centra tu atención son los entornos que, de una forma u otra, consiguen contar una historia por sí mismos, ya sea a través de las clásicas notas, o por la colocación de elementos en el escenario, como un simple charco de sangre. Junto al fantástico trabajo de modelado con los personajes principales, las animaciones, la iluminación, Resident Evil 3 es, al igual que su antecesor, un juego que toca techo en lo visual.

Hay algunos tipos nuevos en el barrio. Menos mal que apuntar y disparar nunca fue tan satisfactorio.

Project Resistance.

Lo que primero se dio a conocer de este conjunto con Resident Evil 3 fue este Project Resistance, que fue recibido con cierta tibieza, con los recuerdos de Operation Raccoon City y Umbrella Corps aún frescos en la retina, y sinceramente, parece que con toda la razón del mundo aunque con margen de mejora.

Este juego multijugador nos ofrece la posibilidad de partidas asimétricas de hasta cuatro contra uno. Los cuatro, supervivientes de distinta naturaleza y un poco herederos del «Hero Shooter» tan de moda desde hace unos años, cada uno con sus animaciones más rápidas o más lentas, sus habilidades, más ofensivas o de soporte, deberán superar tres mapeados consecutivos a base de resolver sencillos puzles -recoger objetos en un lado y llevarlos a otro, nada demasiado complicado como para entorpecer la experiencia online más de la cuenta-, y sortear los enemigos y trampas que coloque el cerebro, el jugador al que se enfrentan.

El cerebro, la parte más interesante de este multijugador, también tiene cierta naturaleza de ese Hero Shooter, pudiendo elegir a algunos de los villanos secundarios de la saga, cada uno de los cuales contará con una habilidad definitiva distinta -uno puede invocar a Mister X, otro puede colocar potentes trampas láser absolutamente letales- así como diversas habilidades que cambiarán la experiencia según el que elijamos. Su papel consiste en colocar enemigos básicos -zombies, perros, y demás-, y trampas -cepos, metralletas en las cámaras de seguridad- de forma estratégica mientras carga su definitiva, para ralentizar a los supervivientes hasta que el contador de tiempo llegue a cero. Además, esto nos permitirá ponernos en el papel de estos enemigos de forma temporal para que no se limite a ser un tower defense de zombies y que siga siendo una parte activa.

Los supervivientes son quizá la parte menos interesante de este Project Resistance, pero cada uno de ellos tiene habilidades únicas. La de la imagen puede ayudar a curar a los compañeros con facilidad y encontrar objetos con un radar.

En general, se puede observar que hay una progresión interesante, desbloqueando aspectos incluso para los zombies que invocamos como cerebro, distintas armas, mapeados que diseñar como cerebro… Pero se queda algo corto a los mandos. De forma contraria al juego principal, aquí el juego no se siente ágil cuando jugamos como superviviente, además de presentar algunas entradas diferentes que, tras varias horas al juego principal nos tienen acostumbrados, hace que la transición entre modos no sea nada natural. Con el cerebro tampoco parece que el control sea la cosa más accesible del mundo, dependiente de un tutorial siempre, algo que nunca beneficia a los juegos multijugador menos populares.

Tampoco quiero hablar en exceso de esta vertiente pues, como digo, creo que tiene un margen de mejora interesante y gracias a venir acompañando uno de los juegos principales de la saga, quizá no se vea abandonado al ostracismo y pueda hacerse un hueco con una buena comunidad, porque esos mimbres están ahí y podría salir algo interesante, no sería la primera vez, pero hoy por hoy es una modalidad que no me atrae lo suficiente para revisitar de forma asidua.

En definitiva.

Resident Evil 3 no es bajo ningún criterio un mal juego, pero sí que se siente como una oportunidad perdida. El Resident Evil 3: Nemesis de 1999 siempre ha sido el «patito feo» de la trilogía original, teniendo que vivir siempre bajo la sombra de la comparación con Resident Evil 2 y sus dos discos, sus diferentes rutas y el mayor tiempo de desarrollo en general. Aquí podían haber conseguido que se pusiera a su altura, ofreciendo un producto que daba cancha a una ampliación mucho mayor y que, contra todo pronóstico, no solo no se amplía en términos generales sino que se ve recortado y su principal atracción se ve mermada a unos turnos puntuales donde no intimida a nadie. El juego tiene una ambientación fantástica, y es el principal aspecto que mejora respecto al original, dando vida a Raccoon City como nunca la ha tenido gracias en parte a una introducción espectacular, y tiene una jugabilidad general a prueba de bombas. Pero de nuevo, como ocurriese hace más de veinte años, las prisas y querer mantener Resident Evil 3 tan cerca de Resident Evil 2, han pesado en un desarrollo que daba para mucho más.

Una oportunidad perdida que no deja de tener genialidad propia de la saga. Ojalá el próximo pueda ser más redondo y a ser posible, terrorífico.

 


Este análisis ha sido realizado mediante una copia cedida por Koch Media