La era de los Tres Reinos en China, a finales de la Dinastía Han, fue un periodo notablemente convulso. Multitud de guerras, escaramuzas e intentos de subir al poder por unos y por otros terminaron con la reunificación de toda China tras un siglo de conflictos a lo largo del territorio. De hecho, esta inestabilidad política y territorial ha hecho que surgiesen diversas obras inspiradas en esta época, tanto en el mundo de los videojuegos como fuera de él. De hecho, en 33bits tuvimos suerte de poder reseñar el gran Total War: Three Kingdoms, que fue la visión de la época por parte de Creative Assembly. Pero, sin duda, si hay alguna saga que se asocie claramente a esta época es Romance of the Three Kingdoms, basada en la novela histórica homónima cuya catorceava entrada -casi nada- llegó a occidente hace prácticamente un año, y que aprovecha su primera expansión para ofrecer Romance of the Three Kingdoms XIV: Diplomacy and Strategy Expansion Pack, en el que tendremos juego y expansión -y algunas cosillas más- en forma de bundle.
Al empezar una nueva partida, el juego nos ofrece multitud de inicios personalizados, dependiendo de la época en la que queramos empezar, o la facción que queramos controlar. De esta manera, podemos comenzar en distintos escenarios, de mayor o menor dificultad -no es lo mismo jugar con una dinastía más poderosa que con otra más débil, claro- y tener una experiencia acorde a nuestros gustos, ya sean unos gustos más pacíficos o más bélicos. De esta manera, a lo largo de más de un siglo de reyertas, podremos manejar a varios personajes históricos que participaron en ellas.
Una vez hecho esto entramos en vereda, y aquí viene la primera advertencia: quizás los que hayan jugado solamente a las dos últimas entregas de la franquicia se sentirán un poco decepcionados, o, al menos, un poco alienados. «¿Qué pasa aquí?», se preguntarán, porque Romance of the Three Kingdoms XIV deja de lado gran parte del apartado RPG de los anteriores, o incluso deja de lado cierta parte de microgestión que teníamos para volver a la rama de la saga de «Gran Estrategia» que dejamos en la onceava entrega y que lo asemeja a otros títulos del juego como Civilization o Total War.
Eso sí, esta vez el mapa está dividido en hexágonos, haciendo que la maniobrabilidad sea mayor. En ellos podremos construir diversas fortificaciones, tanto ofensivas como defensivas, que nos ayudarán en nuestro objetivo de controlar el país entero. Además, el tamaño de estas casillas se ha reducido, y el mapa se ha agrandado, lo que hará que las campañas militares sobre el territorio sean realmente largas y pesadas, aportándole un toque de realismo al juego.
Además, en una gran idea por parte de los desarrolladores, iremos tomando el territorio casilla a casilla, teniendo que «pintar» todas las casillas de una región para considerar la región conquistada. Esto hace que las formaciones de las tropas también sean cruciales a la hora de marchar por campo enemigo, porque dependiendo de la formación podremos marchar más rápido, más lento o, y aquí está la novedad, pintar más casillas de una tacada o menos.
Esto, que podría ser un coñazo, no lo es tanto por varias razones: la primera es que hay atajos para no tener que conquistar casillas manualmente. Por ejemplo, si conquistamos la ciudad central de una región y metemos un gobernador allí, el resto de la región irá conquistándose de forma lenta pero continua, simbolizando que tras conquistar la capital, nuestra influencia va aumentando a lo largo de la región.
La segunda son las implicaciones de esta forma de conquista. La primera es que, por definición, las fronteras de las facciones son más flexibles que nunca, habiendo puntos que serán conquistados alternativamente por muchas facciones a lo largo de una partida. La segunda es que ofrece nuevas posibilidades tácticas, y me extiendo con esto: si hay un camino «pintado» desde una ciudad hasta una unidad de ejército, esta recibirá provisiones, consiguiendo por tanto un ritmo reducido de disminución de moral y recursos. Sin comida los soldados mueren de hambre, perdiendo efectivos, pero si un soldado tiene para comer, además de tener mejor salud, soporta mejor estar fuera de casa. Además, si hay camino desde distintas ciudades, hay posibilidad de recibir más suministros. ¿Pero qué puede hacer nuestro rival? «Pintar», o conquistar parte de las casillas que van desde una ciudad a nuestro ejército, lo que los dejará aislados y cortará las líneas de suministros.
Esto nos obliga a, por un lado, tener que depender de líneas alternativas de suministros en cada marcha, y, por otro, tener que avanzar poco a poco intentando conquistar en cada paso el mayor número de casillas posible, para que así el esfuerzo necesario por parte del rival a la hora de cortar suministros sea mayor.
A la hora de las batallas, estas serán automáticas, y sí, las tácticas elegidas para el ejército ayudan un poco, pero Rot3K14 peca de lo que pecan muchos juegos de este estilo: lo importante son los números. Y si bien el tipo de unidades importa, importará sobre todo que tengamos más unidades que el enemigo -y la moral con lo que hemos hablado anteriormente, claro-.
Que las unidades sean lo que más importa no quiere decir que sea lo único. Porque cada uno de los jefes de unidad tendrán habilidades especiales que cuando se activan nos permitirán decantar claramente la balanza a nuestro favor. El problema es que nosotros no controlamos cuando se activan esas habilidades, por lo que es un poco cuestión de suerte, cosa que le quita algo de estrategia a las contiendas en este juego.
Estas habilidades también dependerán de las relaciones del jefe de batallón con los otros jefes implicados en la batalla. Y por ejemplo, si tenemos a varios que se llevan bien, pueden activar habilidades combinadas, más potentes aún. Por lo que será importante saber a quien vamos a enviar a cada uno de los campos de batalla, siendo totalmente recomendable enviar a dos o más jefes de batallón que tengan un vínculo formado, en caso de que vayamos a enviar más de una unidad.
El sistema de turnos, además, es simultáneo. Existen dos fases: planificación y simulación. En la planificación realizaremos indicaremos todas las acciones a realizar en el turno, además de gestionar nuestras ciudades, colocar gobernantes o crear ejércitos. Una vez hecho esto, le daremos al play y entrará en juego la simulación, donde los turnos de todas las facciones se ejecutarán al mismo tiempo, siendo, por tanto, crucial, adivinar de antemano lo que van a hacer nuestros contrincantes en ese turno y así poder contrarrestar sus estrategias.
Pero no solo viene el juego base en este bundle, y es que además tendremos la expansión Diplomacy and Strategy. Esta realmente tampoco añade gran cosa, pudiendo comerciar con ciertas regiones de Europa y Asia, y añadiendo algunos nuevos personajes, junto con nuevos rasgos y habilidades personales.
Pero lo más notorio de esta expansión es el modo War Chronicles, donde jugaremos diversos escenarios cortos basados en algunos de las batallas más importantes de la novela. Estos tendrán un sistema de puntuación respecto a nuestro rendimiento que harán que intentemos superarnos a nosotros mismos y a los demás. Sin duda es una manera de añadir rejugabilidad al título y conseguir que sigamos enganchados un buen número de horas más. También se añade el editor de eventos, en el que podremos crear nuestros propios eventos personalizados, que nos permitirá crear nuestros propios eventos para que aparezcan a lo largo de la partida. De nuevo, un buen añadido para sumar horas a un título que ya de por sí es un comehoras importante.
En conclusión, estamos ante un juego que recrea de forma más o menos fiel el periodo descrito en el romance de los 3 reinos. Quizá sigue por debajo de su onceava entrega, posiblemente el pico de la saga, pero tiene excelentes ideas que pueden ofrecer una buena base para proyectos futuros.
Este análisis ha sido realizado en PC mediante una copia cedida por Koch Media