Prácticamente desde siempre he encontrado fascinante las historias que hablan de historias, de la forma de las historias, de como se cuentan las historias, historias dentro de historias. Supongo que el ejemplo rápido y muy conocido es ese clásico de la literatura fantástica que es ‘La Historia Interminable’, adaptado en las dos primeras películas de la trilogía. Pero lo extendería a decenas de ejemplos más, como ‘En la Boca del Miedo’ de John Carpenter, que justamente en videojuegos tendría una suerte de equivalencia con la saga Alan Wake. Pero lo llevaría hasta el mundo del cómic, con figuras como Alan Moore, Grant Morrison, o Neil Gaiman, o la genial ‘The Unwritten’ de Mike Carey y Peter Gross, a la altura de lo que esos tres grandes nombres anteriores han sabido contar.
The Saviorless me trae precisamente muchos ecos del mundo del cómic y la animación en su presentación tan portentosa y bella, en un trabajo de más de ocho años cristalizado en un juego de plataformas, acción y pequeños rompecabezas, hibridados estos aspectos en bastantes momentos, con una muy lograda presencia narrativa.
The Saviorless se presenta como el primer juego independiente cubano en colaboración con una editora internacional. El estudio Empty Head Games tiene a la cabeza a Josuhe Pagliery y David Darias, con el también gran trabajo musical y sonoro de Germán Carrasco. Pero estamos ante un trabajo concienzudo de muchos años, con numerosos nombres en temas de diseño y animación. La colaboración con Dear Villagers permite que salga a la luz, por ahora en PlayStation 5, PC y Nintendo Switch.
Como decía, tendríamos una historia que cuenta una historia, donde tres narradores hablan de lo que sucede en un mundo bajo ellos, que manejan a través de sus intervenciones, trayéndome otra buena reminiscencia como ‘El Descubrimiento del Cielo’, película holandesa del 2001.
En ese mundo inferior, un joven llamado Antar comienza un viaje hacia las Islas Sonrientes, siguiendo los dictados de algunos personajes terrenales, conduciéndole a la vía de los Salvadores, tras los pasos de un ser llamado Nento, que el juego también nos permitirá controlar en algunos momentos clave.
Pero tal vez no haya un salvador al final de esta historia… o sí, si el jugador se implica un poco más de lo que parece esperarse de él.
Tampoco quiero resultar muy enigmático, Saviorless se puede presentar de forma críptica pero realmente es muy entendible lo que querrá decirnos, aunque debamos darle alguna vuelta a su fascinante desarrollo argumental. Lo vital es que lo hará a través de un juego de plataformas de control ‘realista’ pero tremendamente preciso, que pondremos bien a prueba. Pero añade de forma bien medida elementos de acción y sencillos puzles, junto a un poco de retorcida exploración.
La jugabilidad se presenta sencilla con un protagonista que solo puede saltar, agarrarse a salientes, escaleras y cuerdas, o andar agachado. Pero las situaciones que encontraremos pedirán sacarle mucho partido, especialmente las persecuciones y encuentros con enemigos poderosos.
Esto se alterna con momentos de acción a contrarreloj. Sin entrar en vericuetos argumentales, en momentos Antar se tornará un ser destructivo, que además añade un impulso a sus movimientos básicos, y que tiene un límite de tiempo. Destruir, movernos y alcanzar el objetivo en momentos frenéticos.
También habrá otros donde la parte narrativa tome peso, pero no secuestre la jugabilidad. En general, todo está muy calculado. Moriremos mucho más en las partes de plataformas, la acción pura tiene menos dificultad, aunque en esos estados ‘berserker’ también tendremos que plataformear con la espada de Damocles del límite de tiempo de nuestra forma temporal.
Saviorless no necesita mucho más para ser explicado, y sin embargo es un juego con bastante empaque dentro de su corta duración de unas cuatro horas. Historia, juego y narración se unen bastante bien. Quedando como punto adicional el encontrar fragmentos de páginas, como mucho más que un simple contenido opcional.
De nuevo sin entrar en porqués y sí en como, durante dos tercios del juego debemos encontrar cinco fragmentos de cinco páginas, para que una vez completa cada una el cronista, que no narrador, Dasein nos permite abrir un fragmento de nuestra propia historia. Y ya digo que cuando lleguemos al final de todo, si no hemos logrado este objetivo, querremos hacerlo.
Si el juego ya ofrece una jugabilidad interesante, la búsqueda de estos fragmentos la amplía y también la retuerce. Un checkpoint donde podemos morir unas cuantas veces puede traer muchas más muertes si debemos completarlo consiguiendo esos fragmentos, ya que hasta no salir de esa sección no se salvará lo conseguido.
Si el juego tiene momentos conocidos como las persecuciones ajustadas que podrán a prueba paciencia y reflejos, habrá que tener más temple aún si queremos obtener los fragmentos de las páginas. Pero también, investigar un poco, jugar con lo que las aparentes limitaciones de las acciones de Antar y los lineales escenarios pueden ofrecer. Tampoco se nos irá demasiado tiempo, pero si llegamos al final del juego sin lograr este objetivo, tocará empezar desde el principio mismo del juego. Mientras escribo estas líneas el juego no tiene selección de capítulos, y quizás nunca la tenga, ya que el mismo recopilador de crónicas nos ofrece volver a empezar cada parte para hacerla bien, es algo que parece totalmente pensado y repensado.
Saviorless es, afortunadamente, mucho más que su maravillosa puesta en escena. He terminado embelesado con la música de Germán Carrasco, especialmente con las partes de piano. Pero también me ha ganado con el mando. No noto ninguna aspereza jugable, más allá de repetir algún checkpoint puñetero y algo ceñido, o algún ‘ensayo-error’ esporádico. Pero no dejan de ser cosas también pensadas para dar desafío y empaque a la jugabilidad. Las partes de lucha directa son muy fáciles, incluso las luchas contra jefes. Pero con el planteamiento que presentan aquí hubiera sido un error retorcerlas, y aún así, se sienten bien a los mandos.
Se queda un buen sabor de boca tras recorrer Saviorless, con algo de amargor si no hemos encontrado las cinco páginas, que nos quitaremos volviendo a por ellas, ayudando además a que la narración, los personajes y cosas que no entendimos bien la primera vez que las vimos cobren su sentido. Esperemos que no se haga de rogar su llegada a sistemas Xbox.