Hace un tiempo ya que ATLUS dejó de ser desconocida en el mundo mainstream. Con su quinta entrega, la franquicia Persona ya dejó de ser una franquicia para un público nicho, y se convirtió en un fenómeno de masas, vendiendo millones de copias entre el juego base y su versión Royal. Pero no solo de Persona vive ATLUS, cuyo catálogo contiene otros títulos y franquicias, como la propia Shin Megami Tensei – o Megaten, saga madre de Persona-, o el más o menos reciente 13 Sentinels.

Menos conocido es Devil Summoner: Soul Hackers, un título que se lanzó originalmente para la fallida SEGA Saturn y del que más adelante recibirían ports tanto la primera PlayStation como la Nintendo 3DS. Este mostraba una historia más bien detectivesca frente al típico apocalipsis que nos traían los Megaten, y no cosechó grandes éxitos de ventas. Aún así, ATLUS no ha dudado en seguir con la saga, y en breve tendremos una nueva entrega, y os podemos decir, que, como casi siempre, ATLUS no decepciona.

En esta nueva entrega conoceremos a Aion, una inteligencia artificial creada a partir de toda la información existente en la red. Teniendo acceso a tan notable volumen de datos, es capaz de predecir acontecimientos futuros, aunque nunca se ha inmiscuido en batallas ajenas, siendo no más que un observador incansable de los logros que va consiguiendo la humanidad. Esto cambia cuando predice la destrucción del mundo a partir de la muerte de dos personas clave: Ichiro Onda, el mayor ingeniero informático del siglo, y Arrow, un invocador de demonios.

En aras de salvar a la humanidad, Aion crea a Ringo -que será nuestra protagonista- y Figue, dos sujetos creados a imagen y semejanza de los humanos, pero que tendrán acceso a su conciencia y su capacidad de cálculo. Su misión es clara: evitar las muertes tanto de Arrow, como de Onda, de forma que la predicción que conduce a la destrucción de la humanidad no se llegue a cumplir.

Me encantan las personalidades de los demonios.

Así empieza una historia que nos mantendrá pegados al sofá durante las, aproximadamente, 50 horas que tiene de duración si nos dedicamos a realizar también tareas secundarias. Malos no tan malos, buenos no tan buenos, cada uno de los personajes, incluyendo a los enemigos principales, tienen sus propias ambiciones y sus propios motivos para hacer lo que hacen. Tenemos una historia que te hará reír y te hará llorar.

Y es que los guionistas de ATLUS han sabido crear un elenco de personajes a cada cual más memorable. Desde la propia protagonista, la despreocupada Ringo a la que se le coge cariño enseguida, hasta los mismos secundarios, y con eso hablo por ejemplo de los personajes que nos encontraremos en las tiendas de objetos y accesorios a las que accedamos para mejorar nuestro equipo. Me he echado buenas risas con según qué comentarios de según qué personaje, y se nota que la desarrolladora nipona ha hecho especial énfasis en dotar de una personalidad definida a cada uno de ellos.

Como podéis imaginar por el título, el hackeo de almas será importante en el juego.

A los mandos, los seguidores del mundo de Megaten no se sorprenderán demasiado con la estructura jugable del título. Tendremos diversas mazmorras que completar, con combates con turnos contra los demonios más que conocidos de Shin Megami Tensei. La premisa del combate es la usual: tendremos distintos tipos de ataque -ataque físico, ataque elemental con fuego, hielo, eléctrico y demás-, y el juego nos empujará a utilizar el tipo de ataque que explote la debilidad del enemigo. Para ello tendremos que utilizar a nuestros propios demonios, aquellos que hayamos «capturado», al estilo Pokémon, que serán los que lancen los ataques mágicos.

Pero al contrario que los Megaten o los Persona, aquí atacar al punto débil contrario no nos proporcionará un turno más, sino que se sumará a un contador de combo, acumulando al demonio que haya lanzado este ataque. Tras nuestro turno, esto dará lugar al sabbat, donde todos los demonios que hayan hecho ataques a los puntos débiles de los enemigos en ese turno, atacarán en tropel, causando un gran daño a los enemigos. Por lo que nos interesa explotar las debilidades de los enemigos, como comentábamos anteriormente, porque aparte de hacerles más daño por ello, tendremos más demonios acumulados para lanzar al final del turno.

Además, a esto se le añadirán las habilidades de líder, que serán habilidades que podremos utilizar una sola vez por turno y que tendrán un número de turnos de recarga. Por ejemplo, podremos hacer que cada ataque nuestro cuente para el sabbat final del turno, explote la debilidad contraria o no. Y de hecho, si explota la habilidad contraria, la cuenta de demonios para el sabbat aumentará en 2. Podéis imaginaros la escabechina que se puede montar si planificamos esto bien, pero luego tendremos 6 turnos sin poder volver a usar esa habilidad. Saber cuando y como utilizar las habilidades de líder será esencial en las últimas mazmorras.

Las mazmorras en sí no son gran cosa, siendo artísticamente algo mediocres y repetitivas -al contrario que los diseños de los personajes, que son excelentes-, y bastante laberínticas, donde consultaremos el mapa más de una vez, y más de dos, y más de tres, para situarnos en según qué zonas. En estas mazmorras nos encontraremos a los demonios que tengamos capturados que, con la premisa de haberse adelantado para explorar, nos ofrecerán objetos cuando hablemos con ellos, o nos presentarán otros demonios que quieren venirse con nosotros a cambio de cierto sacrificio, que puede ser un objeto, dinero, o puntos de vida o magia.

Hay que decir que Soul Hackers 2 es, quizás, el JRPG más accesible de ATLUS hasta ahora. Están, por ejemplo, los demonios que, como acabamos de comentar, nos van dando objetos, dinero, o restableciendo puntos de vida/magia cada vez que nos los encontramos. No solo eso, sino que el juego tiene diversas mejoras de calidad de vida, como que por ejemplo, podamos elegir automáticamente -y si es posible-, el ataque que afectará a la debilidad de un enemigo solo con pulsar un botón. Además, sobre todo comparado con la saga madre, Shin Megami Tensei, el juego es relativamente fácil, habiendo eliminado a demonios en un combate con hasta 8 niveles más que el de mis personajes. Eso, en un megaten, no lo contemplo, la verdad.

Un sabbat multitudinario.

Fuera de las mazmorras tendremos diversos hubs que podremos recorrer, que será donde descansemos, o compremos los distintos accesorios. En general, artísticamente están bien, pero tanto aquí como en las propias mazmorras se nota que es un título de presupuesto más limitado que el de las sagas principales de ATLUS, y no destacarán ni gráficamente ni a nivel de tamaño que recorrer.

En estos hubs -aunque a veces también en las propias mazmorras- se nos ofrecerán misiones secundarias, o «solicitudes», como las llaman. Estas misiones secundarias no son especialmente variadas y normalmente irán entre eliminar cierto número de enemigos, recoger ciertos objetos, entregar un demonio concreto -que conseguiremos normalmente mediante el mecanismo de fusión- o eliminar a un enemigo especial. Aquí tenemos uno de los problemas del juego, y es que muchas de estas misiones nos harán volver a mazmorras ya visitadas por norma general, y si convenimos en que las mazmorras no son especialmente buenas ni a nivel artístico ni a nivel funcional, esto contribuye a aumentar la sensación de repetividad del juego. No me malinterpretéis, el juego es divertido de jugar, y los combates me encantan, pero no es divertido moverse dentro de una mazmorra intentando que el RNG de turno nos dé los objetos que estamos buscando.

Nos encontraremos a demonios que querrán unirse a nosotros… siempre a cambio de algo.

Otro punto negro del juego, a falta de ver si se soluciona en un hipotético parche del primer día, es que nos comeremos muchísimos tiempos de carga. Porque es bastante común ir navegando entre zonas rápidamente para cumplir misiones secundarias sencillas, o comprar distintos tipos de equipo en las distintas tiendas, y a cada cambio de zona, tiempo de carga que a día de hoy se antoja importante -he estado jugando con el juego instalado en un SSD, ojo-.

Por lo demás, y hablando de temas técnicos, la versión PC es excelente, ni un solo rascón en toda la aventura y, posiblemente, el juego de ATLUS hasta la fecha con más personalización de opciones gráficas. Se agradece que la compañía nipona empiece a pensar en los juegos de compatibles, y me gustaría pensar que eso significa que las versiones de PC de sus juegos están funcionando bien a nivel de ventas.

Aún así, estos últimos puntos negativos comentados son simplemente un par de pequeños apartados que, si bien lo alejan un poco del sobresaliente, no impiden que disfrutemos de un juego que, de nuevo, nos muestra por qué ATLUS está en la cúspide hoy en día de los JRPG. Si os gusta el género, ni lo dudéis, es un imprescindible.

 


Este análisis ha sido realizado en PC mediante una copia cedida por PLAION