Cuando se trata de analizar un videojuego de una pequeña compañía independiente, solemos ojear con curiosidad la trayectoria profesional de sus integrantes. Los orígenes más usuales suelen ser, o bien ex integrantes de grandes compañías que deciden, voluntariamente u obligados por las circunstancias, establecerse por su cuenta; o bien, también es muy usual encontrarse pequeñas desarrolladoras que comienzan realizando juegos o apps para móviles y, finalmente, deciden intentar dar el salto a plataformas mayores.

Massive Damage, Inc, se encuentra en este segundo caso. Ken y Garry Seto comenzaron desarrollando un exitoso juego de móviles, Please Stay Calm supuso un solo de aire fresco en el saturado género de los zombies y de juegos móviles ofreciendo un MMORPG de zombies que utilizaba la geolocalización. Dicho éxito los animó a fundar una campaña de Kickstarter para sacar el Halcyon 6: Starbase Commander con una meta inicial de 40.000$ y una recaudación final de 187.000$, y una media de 71 en Metacritic -78 por los usuarios-.

Ello nos lleva a su tercer juego, Star Renegades, que aspira a repetir el éxito de crítica y ventas de los anteriores ¿Lo conseguirá? Veamosló.

Star Renegades nos entra por los ojos nada más comenzar con sus cinemáticas al más puro estilo anime, donde desde el primer momento se nos muestra a Wynn Syphex, la heroína de esta particular historia que comenzaremos controlando. El malvado Imperium nos ha atacado, a Wynn y a su hermano, con dramático resultado, y nos sumergimos en lo que parece que va a ser una historia cuyo componente principal será la motivación personal de venganza.

Pero no tardará en aparecer en escena un simpático droide, J5T-1N, enviado por una misteriosa científica a sí misma en otra realidad como último recurso, y que nos desvelará que el malvado Imperium se está dedicando a eliminar todas las realidades multidimensionales. Y así se justifica, desde el punto de vista argumental, parte fundamental del desarrollo jugable de Star Renegades.

Por un lado, en Star Renegades, cada vez que nuestro grupo muera, dicho plano de realidad será conquistado por el Imperium y volveremos a comenzar de cero, pero desde la base de una nueva dimensión. Perderemos prácticamente todo. Objetos, personajes reclutados, equipo, niveles… conservaremos, por otro lado, la información y tecnología que nos darán la capacidad de generar desde el principio un nuevo grupo con acceso a ciertas mejoras. Sin embargo, esto, que en otros juegos supone la forma de ir bajando la dificultad a cada nueva muerta y comienzo, en este caso se compensa con el hecho de que los enemigos también evolucionan, compensando este hecho, y quedando como único remedio para avanzar el ir dominando el sistema de combate.

Por el otro, cada vez que volvamos a comenzar, podremos ir probando con nuevos renegados puesto que cada uno tendrá poderes y habilidades distintas que irá desbloqueando, y el mapeado se genera de forma procedimental, lo cual forma la base de la rejugabilidad del título. Aunque finalmente todos los mapas serán similares, las rutas, situación de enemigos, mercaderes, cofres y minimazmorras, varía.

Y es que, además, desde el comienzo se nos mostrará el mapa al completo que supone el planeta en que estamos, con sus rutas, y deberemos decidir cual vamos a seguir para llegar al cristal, luchar contra el Behemoth que hace las veces de jefe final, y liberar dicha zona. Porque otra característica del juego es que, una vez tomemos un camino y pasada una zona, aparecerá un símbolo de prohibido y no se nos permitirá retroceder. Esto que añade un punto de planificación al juego, en realidad termina implicando un factor aleatorio, puesto que aquellos a los que guste completar y explorar todos los rincones del mapa, sentirán cierta frustración al haber llevado a cabo de forma algo artificial, al igual que otras decisiones de diseño como el hecho de abrir un cofre y tener que escoger entre los objetos que contiene sin poder quedártelos todos. Y, aunque es una característica curiosa que le da cierta identidad, queda forzado y siempre nos quedará la duda de si hemos acertado al escoger la ruta o no.

Para recuperarnos tras las batallas deberemos descansar. De las tres características que nos separan de la muerte: escudo, blindaje y vida, tan solo el primero se regenerará automáticamente tras finalizar la batalla de turno. En dichos descansos, además, afianzaremos las relaciones entre los miembros de nuestro grupo. Estas relaciones podrán ser de amistad o románticas, llegando a poder tener hijos que podrían llegar a integrarse al grupo como futuros combatientes.

Combates que suponen realmente la base del juego. Para empezar, debemos situar estratégicamente al equipo en las posiciones que más nos interesen, de forma que queden unos más protegidos y otros en primera línea de fuego. El enemigo hará lo mismo, pero como siempre contra una medida existe una contramedida y existirán ataques que ignorarán la posición del enemigo. El combate, táctico y por turnos, mostrará una barra de tiempo en la que se nos mostrará los que serán los ataques enemigos y cuando se sucederán. A partir de aquí nuestra estrategia vital será intentar atacar primero y con ello conseguir críticos y ciertas consecuencias secundarias negativas para el enemigo, retrasar sus ataques lo posible -aunque hay un límite de veces que podemos utilizar dicha habilidad- con el uso de vacilación, usar la defensa que aquí será importante dominar en lugar de ir a saco sin pensar, o intentar una interrupción, que también serán muy útiles, así como recargar la barra que nos posibilita la realización de combos con nuestros compañeros, que supondrán los ataques más letales.

Durante los 60 segundos que representan la barra de un turno, podremos realizar dichos combos y ataques básicos ligeros o pesados, de ráfaga o área entre otros. Hay que tener en cuenta que los enemigos serán más o menos vulnerables a algún tipo u otro de ataque, así que será inteligente dedicar un tiempo a inspeccionarlos para conocer dichas vulnerabilidades y ser más eficientes en nuestra batalla contra ellos. Máxime teniendo en cuenta que dicha exploración del enemigo no consume tiempo ni acciones, así que podremos hacerlo tranquilamente antes de plantear la mejor estrategia, quien se encarga de atacar primero, de atrasar la acción del rival de ser necesario, y de asestar los golpes a los que es más vulnerable. Una vez vencidos conseguiremos ADN, la ansiada experiencia que nos permitirá mejorar a nuestros renegados de forma individual.

Desde el punto de vista técnico, Star Renegades no tarda en mostrar que, a pesar de que por una captura pueda parecer que imita plataformas de 16bits, no sería posible en ellas. Haciendo gala de ciertos efectos de iluminación y sombras, por ejemplo. El aspecto gráfico es agradable y está bien diseñado, aunque brilla más en los personajes y enemigos. No es que los escenarios no estén bien realizados, es que la naturaleza procedimental de su generación hace que se note que no están diseñados de forma específica y quedan algo genéricos. La música, por su parte, tiene algunas piezas que destacan, pero en su mayoría acabarán siendo algo machaconas y repetitivas. Los FX cumplen perfectamente su función ayudando a la cohesión del conjunto.

En definitiva, Star Renegades es un CRPG táctico con toques de roguelite que pretende rememorar, en el sistema base y aspecto técnico, a títulos de los años 90, pero luego vuela por su cuenta y posee sus características definitorias. Algunas muy bien justificadas pero otras metidas con calzador, que no por ello negativas en cuanto a la jugabilidad o el desarrollo, sino que simplemente quedan algo forzadas y no entenderemos por qué no podemos explorar todo el mapa y conseguir todos los objetos sin una justificación mejor. Pero el sistema funciona y lo positivo pesa más. El juego te reta, te incita a dominarlo y, aunque a veces puede frustrar si no eres muy ducho, genera una gran sensación de progreso y logro.

 


Este análisis ha sido realizado mediante una copia cedida por Raw Fury