En todo el tiempo que llevo escribiendo de manera profesional en el ámbito del videojuego… o sea, los tres años y pico que llevo en 33btis… no he sacado texto más personal ni visceral que en lo que se debería presentar como un simple análisis de un juego de dar saltitos con colorido y estética de ordenador de la época de los 8-bits. TEN – Ten Rooms, Ten Seconds es un juego que me ha burlado el alma, me ha hecho replantearme cosas, y me parece importante que lo que el lector lea aquí comprenda que viene de la sinceridad más pura.

«Que bella presentación. Seguro que voy a ser muy feliz con este juego.»

Las hábiles y crueles manos de The Bworg han dado forma a esta temible criatura, y manos españolas, la tan conocida por esta web Ratalaika Games, han lanzado al monstruo furioso contra una población desprevenida. Con TEN vamos a sufrir, es así, y no tiene sentido negarlo. El asunto es ¿Lo haremos disfrutando? ¿O descubriremos formas de ira que no sabíamos que ocultábamos? En mí casi ha sido… bueno…

Empezamos despertando en no se sabe donde, y nuestro objetivo es ascender por diez pisos, compuestos por diez habitaciones, pasando diez segundos en la mayoría de ellas. ¿Qué hay detrás de este extraño viaje? ¿Cuántos lo han realizado antes? ¿Tendré paciencia para completarlo? Lo de siempre, que el jugador llene estas respuestas según su avance.

¡AAAAAAAAAAAAAAH, LA MUERTEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE! Y ya van con esta…

TEN es un plataformas de destilación muy pura, recurriendo casi a las bases mismas del género. Porque la habilidad desmedida y la memoria deportiva en reflejos son esenciales. Como digo, todo se reduce a aguantar diez segundos en habitaciones cada vez más horribles. Jamás diez puñeteros segundos se os habrán hecho más largos, ni esperando un test de embarazo, ni en una experiencia cercana a la muerte -que en este juego es ABULTADÍSIMA-, ni esperando los resultados de cada país en Eurovisión. Moverte como un adicto al spid manteniendo la mente lo más fría posible, no queda otra. Saltar, agacharse y deslizarse es lo único que ofrece el pad de primeras.

Mi mente enfebrecida por la rabia, la desazón y ese fuego helado me hacen sacarle parecidos tanto con los Puzzle & Action de SEGA, o WarioWare como equivalente de Nintendo, como a cosas como SUPERHOT, por la combinación de comprensión de la escena, reacción a la misma y reflejos en décimas de segundo… o repetir, repetir, repetir, repetir, repetir, repetir, repetir y requeterrepetir continuamente. He hablado de sinceridad y la voy a usar: no me hace ni puñetera la gracia la estructura de TEN, pero siguiendo con la sinceridad, estamos ante un juego excelente.

¡NO… PUEDO… MÁS!

No es solo que el nivel de puteamiento sea mayor al avanzar, es que también hay que gestionar el coger monedas en cada habitación. Así, podemos experimentar fenómenos de dilatación o contracción temporal sin recurrir a Stephen Hawkins ni la máquina del tiempo del Doctor Muerte. Porque si esos diez segundos se nos pueden hace AÑOS mientras intentamos sobrevivir, en oposición se nos pueden hace décimas cuando queremos conseguir todas las monedas posibles, o aparecen trampas como las bombas que nos obligan a cogerlas todas para no irnos al carajo.

Y es que las monedas son la clave para que no vayamos a las casas de los responsables de The Bworg a pegarles fuego, dejando solo el correrles a pedradas por las calles de su pueblo como recompensa a su trabajo. Las mejoras se imbrican en tres direcciones, permitiendo mejorar los tres exiguos corazones con los que empezamos, facilitar la recogida de monedas, saltos, o añadir habilidades como el necesario dash. ¡CUIDADO! Porque el vernos mejorando es lo que hace que no mandemos el juego a paseo, pero como es natural, el nivel de desquicio de las amenazas aumentará. Tenemos unos preciosos jefes finales al final de cada piso…

El nivel de alegría, diversión y risas aumenta cuando llegamos al jefe final de cada piso.

Quizás sería tentador comparar a TEN con Downwell,y sería también muy erróneo. La gema creada por Ojiro Fumoto tiene una estructura de niveles y disposición de enemigos procedural y aleatoria, con las mejoras de nuestro personaje también siguiendo esa aleatoriedad que hace que no sepamos que podamos esperar, y el juego fluye como un tiro gracias a que su movilidad y ese equilibrio perfectamente trazado nos permiten adaptarnos como un guante a esa aleatoriedad y dificultad creciente.

En TEN sabremos como son las salas en todo momento, así como las mejoras que vamos a adquirir y el espacio que tenemos para alojarlas, en una estructura donde el ensayo-error me parece intoxicante. No encuentro forma de aprenderme la disposición de muchas salas siquiera del primer piso sin recibir daños o morir directamente. Repetir como un loco, morir incluso en salas que tenía interiorizadas solo porque la desazón y los nervios aumentan, destrozar una ‘run’ completa en segundos… es una manera de juego que no ya es que no me guste, es que me niego siquiera a volver a ella. Pongo otro ejemplo, en el maravillosos Unbound: Worlds Apart se muere por toneladas métricas en algunos checkpoints, y también se pide agilidad, pulso, paciencia y memorización. Pero el diseño y progresión invitan a repetir como un Titán loco embravecido.

¡BASTAAAAAAA, BASTAAAAAAAAAAAAAA, BASTAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA!

TEN es un juego que califico como excelente, lo digo así, la sinceridad y tal y tal y tal… pero que quien sienta curiosidad de él necesita hacerse preguntas ¿Cuánta paciencia tienes? ¿Cómo llevas el aprendizaje basado en el error continuo, y no en la capacidad rápida de análisis? ¿Conseguir sacar una o dos horas tal o cual día, para no avanzar NA-DA entra dentro de tu forma de concebir los plataformas? No es ninguna coña, este juego dividirá incluso a los jugadores más veteranos de plataformas, y se elija la opción que se elija, es comprensible y respetable.

Por mi parte añado como despedida a esta entrada un sentido y sincero:

¡NO QUIERO VOLVER A VERTE EN LA P*TA VIDA, TEN! 

 


Este análisis ha sido realizado en PC mediante una copia cedida por PR Hound