Puede que Firesprite LTD no nos diga mucho como compañía desarrolladora, más aún cuando sus antecedentes en el mundo del videojuego son tan solo el desarrollo del aspecto visual de The PlayRoom y el Run Sackboy! Run! para iOS, Android y PlayStation Vita. Pero si decimos SCE Studio Liverpool la cosa cambia. Y es que los fundadores de la desarrolladora de The Persistence provienen de dicho estudio, cuando aún se llamaba Psygnosis.

Así pues el núcleo duro de Firesprite LDT y, por ende, del que podría decirse como su primer gran desarrollo con nombre propio, lo componen gente como Graeme Ankers -Wipeout 2048, Motorstorm: Apocalypse, Carmageddon 2: Carpocalypse Now-, Lee Carus -Motorstorm: Artic Edge, Wipeout Pulse, Wipeout Pure, NFS: Underground, Wipeout, Bram Stoker’s Dracula, Lemmings, Shadow of the Beast y Shadow of the Beast II, Microcosm, Killzone 2-, Chris Roberts -Wipeout XL, Destruction Derby 2-, Stuart Tilley -Battlefield 2: Modern Combat, Little Big Planet- y Stuart Lovegrove -Gladiator: Sword of Vengeance-. En muchos de ellos han coincidido y, con tal palmarés, desde luego tenemos una idea mejor de qué nos podemos esperar. Desde luego no son nuevos en el mundillo.

En esta ocasión, y ya al frente de su propia compañía, nos traen una aventura de terror y ciencia ficción en primera persona, con elementos de roguelike y escenarios generados de forma procedural que se vuelven a rehacer cada vez que nuestro personaje fallece y comenzamos, de nuevo, desde el comienzo. Y aquí está, tal vez, una de las características principales del juego ¿comenzar de nuevo cada vez que muere? No se trata de muerte permanente como tal, no es un juego en el que tengas solo una vida. Cada vez que acaban con nuestro personaje, en realidad continuaremos la partida, pero encarnados en otro cuerpo ¿Que cómo es esto posible? Bueno, el juego se molesta en darte una excusa argumental a ello.

Encarnamos a Zimri Eder, tripulante de la Persistence, y nos despertamos en un cuerpo que no es el nuestro. El año es el 2051 y la Persistence se encuentra en una importante misión científica pero, como es de esperar para que haya argumento, algo ocurre. Toda la tripulación parece haber fallecido, incluso nosotros. Por fortuna, SERENA nos explica que ha podido rescatar nuestra consciencia e imprimirnos un nuevo cuerpo para transferirla. Sin embargo, no todas las cápsulas de impresión de cuerpos están funcionando correctamente e IRIS está presentando un mal funcionamiento y está imprimiendo cuerpos defectuosos, que vienen a ser los seres mutantes con los que tendremos que lidiar.

Tras despertarnos, SERENA nos mostrará el que será nuestro principal problema: Estamos demasiado cerca de un agujero negro, que de hecho está comenzando a afectar a la nave. Y tenemos poco tiempo para poder reparar la nave antes de que sea demasiado tarde.

Esta puesta en escena no es solo la típica historia de nave a la deriva que hay que arreglar para poder huir, en la que nos encontramos solos ante enemigos de cierto corte sobrenatural y con la presión de un evento cósmico que amenaza con borrar la existencia de la nave entera de la faz del Universo. En realidad, establece las bases de lo que va a ser la propuesta y el desarrollo del título.

Cada vez que nuestro personaje fallece, comienza desde el principio, con otro cuerpo, pero seguimos siendo Zimri. Esto se traslada al juego de la siguiente forma. Cada vez que acaben con nosotros, perderemos todo el equipo que llevábamos, y deberemos de volver a equiparnos. Pero mantendremos todas las características inherentes al personaje, sus mejoras. De forma que la elevada dificultad inicial se irá volviendo más asequible a medida que sigamos mejorando, aunque muramos una y otra vez.

Porque, debemos tenerlo muy claro, aquí la muerte forma parte cotidiana del juego. No debemos frustrarnos ni empeñarnos en no morir, es normal, es habitual, es parte del diseño del juego. De hecho, hay un modo asistido para los que puedan frustrarse, y el mismo juego advierte de que adultera la experiencia pretendida.

Lo que sí cambia es la distribución de la nave. SERENA nos explica que, sin tener claro el motivo, la distribución modular está cambiando constantemente. Cada vez que comencemos con otro cuerpo, la nave vuelve a generarse de forma que todo lo que conocíamos de ella ya no nos sirve. El plano, si lo consultamos, ha cambiado, y de nuevo tenemos todo por explorar. Eso, acentuado por el hecho de que las estancias ya son de por sí bastante similares, harán que orientarse, a menudo, suponga otro reto añadido. Por fortuna disponemos del mapa completo de cada planta al acceder a ella y se nos va indicando por donde hemos pasado ya en esta ocasión.

Y ya que mencionamos la palabra reto, será un reto también el enfrentamiento con las criaturas que nos encontremos. Hay de diversos tipos, algunos diseñados para sorprendernos y darnos un buen susto y otros para ir de frente con la simple superación física y prácticamente inigualables por nosotros. Algunos diseñados para escucharnos y reaccionar fácilmente obligándonos a agacharnos y extremar el sigilo. El que menos, podrá portar un arma a distancia cuando nosotros estemos desprovistos de ninguna que no sea cuerpo a cuerpo. Pero incluso los enemigos más estándar parten en igualdad de condiciones. No somos un héroe que vaya a ir acabando con enemigos fácilmente como si tal cosa, tendremos que activar el escudo en el momento exacto para repeler sus ataques y no malgastar el armamento.

También podremos optar por el sigilo. De hecho, es más que recomendable intentar utilizarlo siempre que sea posible. Podemos deslizarnos sin ser detectados y utilizar el arma básica que acaba con ellos a la par que extrae parte de su ADN que luego podremos utilizar para nuestras propias mejoras junto con otros recursos como son los fabchips y símbolos de Erebus.

El juego nos permite utilizar una variedad de hasta 17 armas distintas, aparte del cuerpo a cuerpo mencionado. También tendremos opciones como activar la visión térmica que nos ayudará en el sigilo. Y podremos mejorar, además de a nuestro propio personaje, las armas o el traje. Cuando perdamos la vida, y con ello nuestro equipamiento, podremos recuperarlo posteriormente si lo encontramos.

El número de misiones que tendremos que superar para completar la misión asciende a 5. Y cada vez que superemos una el juego procederá a guardar partida de forma automática. Puede parecer con esto que el juego es corto, y si lo contamos de forma lineal es así, pero la forma en que está diseñado requerirá morir, mejorar y repetir, una y otra vez, hasta que consigamos ir avanzando.

El control es un aspecto que esperábamos que mejorase con respecto a su versión para PSVR, donde se juega con el DualShock 4. En Pc podremos utilizar el ratón o un pad, pero si bien podemos girar la cámara al mover la cabeza, ahí termina la inmersión y con ello la sensación de presencia. Es una lástima que en un juego tan bien ambientado no se hayan implementado los controles por movimiento y debamos limitarnos a mover sticks y pulsar botones.

En cuanto al movimiento, hay varias formas de adaptarlo a nuestra forma de juego o experiencia en la RV. Pero el movimiento por teletransporte no está contemplado como tal. Existe un teletransporte, pero el juego lo añade como una habilidad y por tanto debe recargarse tras utilizarse y no es factible usarlo para moverse. Salvo en el modo asistido en el que el teletransporte es ilimitado.

Una opción curiosa e interesante, que echamos de menos en más juegos, es la de poder jugar tanto con RV como sin ella, en una tele normal, permitiendo que más gente pueda acceder a este juego. Además la gente que juegue en modo normal, verá totalmente natural utilizar un pad estándar y no controles de movimiento.

Desde el punto de vista técnico, el juego está bien resuelto y bien optimizado, no requiriendo demasiados recursos. Visualmente cumple, aunque hay poca variedad visual en los escenarios dentro de la nave, fruto de su ambientación. También hay que tener en cuenta su origen de RV para consolas, lo cual ha supuesto la limitación lógica a la hora de plantear la carga gráfica. Eso sí, el framerate está bloqueado al jugar en RV a 90fps en las cinemáticas y unos incomprensibles 60fps en el juego en sí. Sin embargo, al desactivar la RV sí te permite activar o no el V-Sync.

A este respecto, nos hemos encontrado algún bug al activar o desactivar, mediante el menú del propio juego, la opción de Realidad Virtual, obligándonos al final a salir completamente y volver a comenzar para poder pasar de un modo a otro. De igual forma, incluso entrando en el modo de juego no virtual, nos hemos encontrado que el sonido salía únicamente a través de los auriculares de las Oculus Rift viéndonos obligados a deshabilitarlos en las propiedades de sonido del Windows para forzar a que el audio se envíe a los altavoces estándar. Esperemos que todo esto se pula en un futuro parche porque, sin ser un fallo grave que afecte a la jugabilidad o desarrollo, sí nos ha ocasionado algún cuelgue incluso con la necesidad de reiniciar el PC al entrar sin acordarnos de deshabilitar o habilitar el dispositivo pertinente y querer hacerlo durante el juego.

En conclusión, The Persistence es un juego que presenta un reto, bien ambientado y que nos depara más de un susto. No apto para gente que no está dispuesta realmente a afrontar lo que el juego ofrece y requiere una dosis de paciencia que recompensa con creces a poco que le pongas empeño.

 


Este análisis se ha realizado con una copia cedida por Renaissance PR