«¿Eres un santo o un pecador? No estás solo en este mundo nuevo y quebrado. Durante tu día a día, encontrarás gente desesperada por sobrevivir, grupos dañados por la violencia, la enfermedad, la inanición y los caminantes… Tanto si trabajas en grupo como si vas por tu cuenta, tus elecciones implicarán consecuencias no solo para ti, sino para el mundo entero.»

 

Con esta premisa bajo el brazo parte el nuevo juego basado en el popular comic en el que, a su vez, se basa la popular serie de zombis, The Walking Dead: Saints & Sinners.

Y es que, a pesar de que el cómic original, guionizado por Robert Kirkman e ilustrado por Tony Moore -sustituido posteriormente por Charlie Adlard-, terminara inesperadamente en el número 193, no parece que esta máquina de hacer dinero vaya a echar la persiana desde ese 3 de Julio de 2019, día en que vio la luz dicho último cómic.

La serie, como producto derivado más inmediato, también a las manos del mismo Robert Kirkman junto con Frank Darabunt en este caso, no solo no tiene visos de agotarse o terminar durante su décima temporada, pues ya tiene confirmada otra temporada más, sino que a los spinoffs existentes, se va a sumar pronto uno nuevo este 2020.

El mundo del videojuego, por supuesto, no se mantiene al margen de este fenómeno y los potenciales beneficios. De sobra es conocida la saga de juegos basadas en la franquicia que Telltale Games nos trajo hace años y que ya se dio por cerrada. Y, como era de esperar, aquello no quedaría allí y seguirían surgiendo diferentes entregas.

La que nos ocupa, no se vincula en absoluto con la anteriormente mencionada, afrontando un juego de Realidad Virtual de la mano de Skydance Interactive, desarrolladores de Archangel Hellfire, que en este caso tienen la intención de cambiar totalmente de registro, aunque se mantengan dentro de los desarrollos para plataformas virtuales.

The Walking Dead: Saints & Sinners pretende ser accesible para el máximo número de usuarios posibles, y para ello Skydance Interactive ha tenido a bien otorgar desde el comienzo compatibilidad con todos los dispositivos posibles, a saber: HTC Vive, Oculus Rift y derivados, Valve Index y Windows Mixed Reality. Y los que no están, están anunciados para el futuro, incluyendo Oculus Quest y PSVR de forma que los usuarios de PlayStation y del standalone de Oculus puedan también disfrutar del juego que nos ocupa.

El juego nos sitúa en medio de Nueva Orleans, Luisiana, donde la historia de la región, inevitablemente ligada al vudú, ayuda a crear ambiente incluso para los que se acerquen al juego, no por el uso de la franquicia, sino como mero juego de zombis para realidad virtual. El lugar está devastado tras los sucesos pasados y nos encontramos en un escenario inundado que separa el mapa de juego en diez zonas independientes. Para poder movernos entre ellas deberemos de hacer uno de un bote que nos llevará de una a otra, pero el tránsito por las zonas no es libre sino que al coger el bote vivimos una transición hasta la nueva zona.

Al comienzo del juego, un inesperado amigo nos insta, tras una breve introducción narrada para ponernos en situación, a buscarlo en el cementerio de la zona. Y ahí es donde comenzaremos nuestros primeros pasos, de una forma bastante guiada, y donde iremos profundizando en la situación en la que nos encontraremos mediante la lectura de una serie de notas esparcidas convenientemente por el escenario. Pronto nos encontraremos una desagradable sorpresa y este segundo tutorial ingame -tras uno inicial más breve y conciso sobre el combate- terminará para dar paso al juego propiamente dicho.

El juego presenta una estructura de mundo abierto, dándonos libertad para movernos dentro de cada zona, pero limitado a los lugares que los programadores han podido detallar. Resulta un contraste pasear por los mapas, ver la cantidad de detalles de que hacen gala, que nos invitan a pensar en qué habrá en esa casa o a querer entrar dentro de tal vehículo, y no poder hacerlo. Y nos hace pensar, como en otras tantas ocasiones, qué hubiese sido posible en caso de tratarse de un juego con más presupuesto.

No obstante, todo lo que está ahí, está bien hecho. Si entras en una mansión, la sensación de agobio, utilizando obligatoriamente la linterna por momentos, rebuscando recursos, comida, textos u objetos que necesitemos… nos crea una tensión muy bien calculada que hace que el juego logre su objetivo.

No obstante, no podemos dejarnos a la contemplación de los escenarios o dormirnos en los laureles en la consecución de nuestros objetivos. Cada día, a determinada hora, suenan las campanas con el objetivo de atraer a la ciudad a todos los caminantes que día a día se van dispersando, y así mantenerlos dentro de la ciudad y que no se expandan por el mundo. De esta forma, Skydance Interactive excusa el límite de tiempo diario que tenemos para afrontar nuestras tareas y enfrentarnos a una decisión: arriesgarnos a terminar la labor que hayamos iniciado, y enfrentarnos posiblemente a una muerte segura por encontrarnos un aumento considerablemente peligroso de zombis… o volver cuando el reloj nos indica que se acerca el momento, dejarlo todo a medias, y volver al día siguiente… teniendo en cuenta que cada día que pasa será más difícil sobrevivir, encontrar comida y medios para seguir aguantando en este maltrecho mundo.

Esta decisión, permanentemente sobre nuestras cabezas, nos presionará cual espada de Damocles en todas las demás que tomemos, cuando nos encontremos con los PNJs que pululan por el escenario, pidiéndonos ayuda. Y es que el título del juego cobra aquí sentido, en el momento en que podemos decidir ayudar al prójimo desconocido, cuyas intenciones tampoco conocemos realmente, arriesgándonos a perder el tiempo como mínimo… o ir a nuestro propio interés, incluso acabando con la vida de todo aquel que nos pida ayuda, saqueando directamente sus cadáveres para obtener aquello que nos iban a facilitar, y seguir raudos con nuestra misión.

Y es que las misiones no solo vienen de la boca de los PNJs, con los que podremos interactuar y elegir nuestra respuesta, normalmente positiva o negativa de forma bastante evidente, sino que tendremos un diario que nos indicará de forma detallada el próximo paso a seguir. No solo la misión y donde llevarla a cabo, sino los pequeños pasos, de haberlos, que hay que dar para conseguirla.

¿Y donde acudiremos cada noche a refugiarnos? Pues a un destartalado bus escolar, reconvertido en base de operaciones, por llamarlo de alguna forma, donde podremos acceder a un mapa, a una cama donde recuperarnos, una papelera de reciclaje donde depositar objetos que no nos sirvan y descomponerlos en materiales, acceder a mejoras, a una radio una vez que la hayamos reparado… etcétera.

Cada día de juego, partiremos a la zona correspondiente para poder seguir llevando a cabo las tareas de la historia que rondará las quince horas de juego, dando una duración algo corta pero para nada desdeñable teniendo en cuenta el tipo de desarrollo del que estamos hablando.

En cuanto a la jugabilidad, aquí es donde se nota que The Walking Dead: Saints & Sinners no es un port, sino un videojuego pensado cien por cien para la realidad virtual. Todo está pensado para dar sensación de inmersión en el mundo, de estar ahí realmente. El inventario se presenta mediante una mochila con los objetos superpuestos en ella. Podemos coger los objetos y cambiarlos de posición y de mano de forma totalmente natural. Subir a una zona superior apoyando la mano para impulsarnos. Mención especial para la gestión del combate cuerpo a cuerpo y la sensación de resistencia y peso de las armas y objetos. Podremos sujetar la cabeza de un zombi para insertar mejor un arma afilada o puntiaguda en su cavidad craneal y acabar con su no-vida. Y los objetos generan resistencia a entrar, habrá que encajarlos, y también resistencia a salir. La sensación está muy bien conseguida. Si no atacamos con la suficiente energía no atravesaremos el objetivo y apenas haremos mella en él. También varía el comportamiento de un arma y la fuerza y precisión si la usamos con una mano o con dos de forma que el hacha será prácticamente inútil a una mano y la pistola, a pesar de poder usarse con una, nos permite usarla con ambas para dotarla de mayor estabilidad. Y por supuesto todo lo que hagamos y como lo hagamos tendrá su consecuencia en la barra de energía que tenemos, así que mucho cuidado con enfrentarnos a lo loco a un grupo de zombis porque incluso aunque los sorteemos adecuadamente y podemos separarlos lo suficiente como para acabar con ellos uno a uno, igual llega el momento en que nuestro personaje no es capaz de levantar el hacha para asestar otro golpe.

Eso no solo afecta al combate, sino al día a día y uso de los objetos. Si por ejemplo cogemos un objeto pesado, es posible que nuestro personaje no pueda levantarlo todo lo que queramos. Y también ayuda a esa sensación de realidad y a la inmersión el hecho de que las armas tengan una durabilidad determinada y pueden romperse con el uso, o con el mal uso.

Tan solo una incomprensible mancha en este aspecto, y es la extraña imposibilidad de agacharte simplemente agachándote en la realidad. Algo tan básico en la mayoría de juegos del género, no está implementado aquí. Resulta muy chocante que puedas subir un a un nivel superior apoyándote en la mano y luego a la hora de agacharte a recoger algo, sin hacerlo de forma natural… el escenario se aleja de ti manteniendo la distancia original como si estuvieras de pie. Tienes que pulsar el botón habilitado para agachar al personaje. Esto, que parece una tontería, pues tan solo requiere acostumbrarse a pulsar el botón respectivo, queda algo extraño y no será raro que explorando abramos cajones, cojamos objetos y realicemos una serie de acciones mediante gestos y nuestra reacción inicial para recoger algo del suelo sea agacharnos con naturalidad como venimos realizando el resto de acciones. Tal vez este hecho venga pensado por el hecho de que el juego, en la ficha de Steam, presenta como opción jugar «sentado» para lo cual es mejor utilizar un botón para agacharse, pero podría haberse dejado la opción de escoger el tipo de forma de hacerlo dependiendo de cual vaya a ser nuestra modalidad de juego.

Pero a poder sentirnos ahí también ayuda la ambientación, muy lograda, y las reacciones de los PNJs, bastante bien realizadas también. Aunque el juego no sea un prodigio técnico y se pueda mover fluido además de tener también algunos contrastes en cuanto a la calidad visual. Los requisitos recomendados dados por Skydance Interactive nos muestran un Intel i7 8700K o AMD Ryzen 7 1800X junto con una Nvidia GTX 1070 o AMD Radeon Vega 56, 16Gb de RAM y 40Gb libres en el disco duro para su instalación, y como requisitos mínimos presentan un Intel i5 4590 o AMD Ryzen 5 1500X, una GPU Nvidia GTX 1070 o AMD Radeon RX 480X y 8Gb de RAM. No obstante, por fortuna, el juego presenta una amplia variedad de aspectos técnicos con los que jugar para hacer nuestra experiencia más fluida. Desde el consabido y demandante supersampling, hasta la distancia de renderizado pasando por otros como el antialiasing, la calidad de texturas… etcétera.

The Walking Dead: Saints & Sinners viene, en el momento de su salida, en completo inglés, tanto audio como subtítulos, pero por parte de Skydance Interactive se ha manifestado que está en camino una actualización para añadir subtítulos y textos en castellano. No obstante, el inglés que se utiliza es bastante sencillo y los subtítulos, aunque sean en el mismo idioma, ayudan bastante a poder afrontar la experiencia aunque aún no estén disponibles en nuestro idioma.

En conclusión, The Walking Dead: Saints & Sinners es un gran juego de su género y, a su vez, un digno exponente de la franquicia. A pesar de tener algún detalle mejorable y que, como es inevitable, se note la falta de presupuesto, nos encontramos ante un juego que hará las delicias de los amantes de los zombis en general y de The Walking Dead en particular, al ponernos entre manos un juego de supervivencia en todo el sentido de la palabra.

 


Este análisis ha sido realizado mediante una copia cedida por Best Vision PR