¡OOOOOOOOOOOHHHHHHHHHHHHHHH! ¡Una intro de animazyón loca y tremendamente desenfrenada! ¡HALAAAAAAAAAAAAAAAAAAA! Es que……¡Menuda partidas me he pegado en estos diez minutos! ¡Ey! En este museo a una lata de sopa le han considerado una obra maestra…………Venga ya ¡A TOMAR POR EL CULO! Que sí, que se habla de Tormentor X Punisher en este párrafo primario para que el SEO de Google posicione mejor la entrada, pero no sé por qué coño habríamos de quererlo. O quizás si, no lo sé. Todo se decide en décimas de segundo mientras tecleo, contagiado del juego que os habéis acercado a leer.

«Jhonson es mío ¡Que te den, García Hotspur!»

¿Es un pájaro?¿Es un avión? Pues no….no, no, no, y no.

Vale, la cosa es sencilla -pero no-, porque tenemos otro juego de acción Smash TV de envoltorio cafre, jugabilidad escalable y engañosamente elaborada, y diseño tejido como la tela de la Araña de Atlach-Nacha: un botón de disparo de metralleta -pad o ratón-, otro para la escopeta, y moverse con las teclas o el stick, apuntando con el ratón/stick derecho. Jodo que fácil es todo ¿No? Ya…….

«¿Besas a tu madre con esa boquita, encanto?»

Curioso como viendo esta amalgama visual entre animación flash cabrona de los 90’s, y descripción primigenia forja impresiones en el lector que se considere jugador ¿No? «Poca variedad visual in game se ve por aquí, algo sucede» Y lo que sucede es…..

Se acabó

Bien, la metralleta se recarga usando el botón de la escopeta; la escopeta lanza tres proyectiles a la vez de forma dispersa en cada disparo; palmas de un golpe; los enemigos palman también de otro, aún los jefes; el escenario cambia poco visualmente de una partida a otra, pero se va llenando de sangre y cuerpos; partidas cortas; sistema de mejoras complejo basado en muertes creativas y las posibilidades múltiples que no vemos de primeras pero están bien ahí; el último tiro de la metralleta es de fuego; un tiro de escopeta a un enemigo sale por detrás de él; se pierde todo al morir; puedes ser la máquina que creó la vida en la Tierra y palmar fácilmente dado el componente aleatorio del juego a la hora de crear acción, ritmo y enemigos; hablar de creatividad es lanzar un tiro de escopeta, que rebote en una pared, pille a un enemigo con escudo por la espalda, le hagas un boquete, y se traduzca en puntos, palabrotas de la prota, y un ‘quesito’ del Trivial Pursuit como mejora; la pantalla tiembla mucho; el idioma no se queda guardado ni a la de tres ni con dos años de distancia del juego lanzado; no le encuentro un sentido práctico a plantear un Robotron 2084 como un Hotline Miami.

«Soy un jefe, debes temerme y respetarme»

Es un juego de antaño ¡Hagamos puntos, a la mierda lo demás! Donde no hay items sino que las mejoras a nuestras armas las hacemos con nuestra habilidad y capacitación de afrontar el clickado y visión en décimas de segundo, recompensadas con un triangulo del Caserío me fío para seguir sumando ¿Minutos?¿Segundos? Ante una acción poderosamente activa, y bien cambiante con las guarradas de los jefes finales, cuya muerte no elimina sus sierras rampantes o charcos tóxicos en el escenario. No es un juego para que haya dos horas sin morir en YouTube, sino muriendo durante dos horas.

Horas limpiando el puto suelo, HOSTIAS

Hemos llegado rápido a mi opinión personal, que es fácil: un juego cercado -lo que hay en la primera partida es lo que hay veinte horas después, experiencia y sabiduría aparte-, un entorno audiovisual frenético que invita al consumo de speed ingerido y no esnifado, una cantidad de posibles mientras matas en décimas segunderas que se esfuman con la muerte o la aleatoriedad de la siguiente partida, bugs imbéciles para el tiempo que el juego está en la calle -me mola cambiar de idioma cada vez que entro, ME CAGO EN DIOS-  lo wapo de jugar a dobles en local……

Collons, será la edad, I’m too old for that shit -gracias, Teniente Murtaugh :3 -, pero este planteamiento de acción, que se puede ver en juegos como 12 Better than 6 por ejemplo, no me cuadra. Es usar esquemas de un juego que funcionaba usando los escenarios y el diseño de niveles para plantear su esqueleto de acción. El juego del mexicano no son arenas abiertas y que dios guíe nuestros pasos, y aquí el control más ratonero -ya os digo que el stick del pad no permite la versatilidad de nuestro amado mouse – no me hace rosca, aunque se suma el moverse con las putamente horrible combinación tecladera.

Me voy a dormir, me he sentido tan victorioso como penado en mi última sesión de juego. He escrito más de lo que el juego parece mostrar. Y menos de lo que realmente es.

 


Este análisis ha sido realizado mediante una copia cedida por Raw Fury