¡OOOOOOOOOOOHHHHHHHHHHHHHHH! ¡Una intro de animazyón loca y tremendamente desenfrenada! ¡HALAAAAAAAAAAAAAAAAAAA! Es que……¡Menuda partidas me he pegado en estos diez minutos! ¡Ey! En este museo a una lata de sopa le han considerado una obra maestra…………Venga ya ¡A TOMAR POR EL CULO! Que sí, que se habla de Tormentor X Punisher en este párrafo primario para que el SEO de Google posicione mejor la entrada, pero no sé por qué coño habríamos de quererlo. O quizás si, no lo sé. Todo se decide en décimas de segundo mientras tecleo, contagiado del juego que os habéis acercado a leer.
Vale, la cosa es sencilla -pero no-, porque tenemos otro juego de acción Smash TV de envoltorio cafre, jugabilidad escalable y engañosamente elaborada, y diseño tejido como la tela de la Araña de Atlach-Nacha: un botón de disparo de metralleta -pad o ratón-, otro para la escopeta, y moverse con las teclas o el stick, apuntando con el ratón/stick derecho. Jodo que fácil es todo ¿No? Ya…….
Curioso como viendo esta amalgama visual entre animación flash cabrona de los 90’s, y descripción primigenia forja impresiones en el lector que se considere jugador ¿No? «Poca variedad visual in game se ve por aquí, algo sucede» Y lo que sucede es…..
Bien, la metralleta se recarga usando el botón de la escopeta; la escopeta lanza tres proyectiles a la vez de forma dispersa en cada disparo; palmas de un golpe; los enemigos palman también de otro, aún los jefes; el escenario cambia poco visualmente de una partida a otra, pero se va llenando de sangre y cuerpos; partidas cortas; sistema de mejoras complejo basado en muertes creativas y las posibilidades múltiples que no vemos de primeras pero están bien ahí; el último tiro de la metralleta es de fuego; un tiro de escopeta a un enemigo sale por detrás de él; se pierde todo al morir; puedes ser la máquina que creó la vida en la Tierra y palmar fácilmente dado el componente aleatorio del juego a la hora de crear acción, ritmo y enemigos; hablar de creatividad es lanzar un tiro de escopeta, que rebote en una pared, pille a un enemigo con escudo por la espalda, le hagas un boquete, y se traduzca en puntos, palabrotas de la prota, y un ‘quesito’ del Trivial Pursuit como mejora; la pantalla tiembla mucho; el idioma no se queda guardado ni a la de tres ni con dos años de distancia del juego lanzado; no le encuentro un sentido práctico a plantear un Robotron 2084 como un Hotline Miami.
Es un juego de antaño ¡Hagamos puntos, a la mierda lo demás! Donde no hay items sino que las mejoras a nuestras armas las hacemos con nuestra habilidad y capacitación de afrontar el clickado y visión en décimas de segundo, recompensadas con un triangulo del Caserío me fío para seguir sumando ¿Minutos?¿Segundos? Ante una acción poderosamente activa, y bien cambiante con las guarradas de los jefes finales, cuya muerte no elimina sus sierras rampantes o charcos tóxicos en el escenario. No es un juego para que haya dos horas sin morir en YouTube, sino muriendo durante dos horas.
Hemos llegado rápido a mi opinión personal, que es fácil: un juego cercado -lo que hay en la primera partida es lo que hay veinte horas después, experiencia y sabiduría aparte-, un entorno audiovisual frenético que invita al consumo de speed ingerido y no esnifado, una cantidad de posibles mientras matas en décimas segunderas que se esfuman con la muerte o la aleatoriedad de la siguiente partida, bugs imbéciles para el tiempo que el juego está en la calle -me mola cambiar de idioma cada vez que entro, ME CAGO EN DIOS- lo wapo de jugar a dobles en local……
Collons, será la edad, I’m too old for that shit -gracias, Teniente Murtaugh :3 -, pero este planteamiento de acción, que se puede ver en juegos como 12 Better than 6 por ejemplo, no me cuadra. Es usar esquemas de un juego que funcionaba usando los escenarios y el diseño de niveles para plantear su esqueleto de acción. El juego del mexicano no son arenas abiertas y que dios guíe nuestros pasos, y aquí el control más ratonero -ya os digo que el stick del pad no permite la versatilidad de nuestro amado mouse – no me hace rosca, aunque se suma el moverse con las putamente horrible combinación tecladera.
Me voy a dormir, me he sentido tan victorioso como penado en mi última sesión de juego. He escrito más de lo que el juego parece mostrar. Y menos de lo que realmente es.
Este análisis ha sido realizado mediante una copia cedida por Raw Fury