Como ya dije el año pasado, para todo lo que producen y lanzan Inti Creates poco se han pasado por esta santa casa donde profesamos adoración al neo-retro tan respetuoso y sumamente cuidado que firman. Se manejan de una forma excelente en juegos tradicionales 2D donde suelen añadir algún toque, con propuestas agradecidamente clásicas como Gal Guardians o los Bloodstained, donde precisamente Bloodstained: Ritual of the Night acaba de recibir recientemente más contenido adicional gratuito.
Pues Umbraclaw viene a salirse más de la norma, mientras mantiene los esquemas conocidos de juego 2D de acción y plataformas, con exploración y excelente diseño de niveles, que tan bien maneja la compañía. Y no es fácil explicar de forma completa y concreta lo que esta muy interesante propuesta ofrece.
Vamos a la parte fácil, reproducid el trailer donde se explicarán bastante bien los conceptos básicos que vertebrarán Umbraclaw:
Que el director de este llamativo proyecto sea Satoru Nishizawa, el mismo que los tres Blaster Master Zero, explica cosas. Porque aquí también hay un contraste muy marcado entre las diferentes formas que adopta el mismo personaje, modificando la jugabilidad en consecuencia. También voy recomendando probar la demo de Steam, que estará disponible por tiempo limitado.
La historia busca llegar al corazoncito rápidamente: somos la gatita doméstica Kuon. Sin saber como, hemos perdido la vida en el mundo real para aparecer en el mundo de los muertos, abiertamente hostil y muy peligroso. Pero tenemos la posibilidad de volver a la vida, de reencontrarnos con nuestra dueña. El esquema es sencillo y conocido: superaremos distintas fases para abrir los sellos que bloquean el paso del más allá a la vida. Con el deseo de reencontrarnos con esa chica que tanto quisimos en vida para conducirnos, también corremos el riesgo de perdernos dentro de nosotros y elegir otra ruta vital dentro de nuestro viaje.
Voy aclarando de primeras que, aunque el juego tiene backtracking, mejoras en las habilidades y movilidad de Kuon, no estamos ante un metroidvania. Y es otro punto de frescura, el volver a un planteamiento más clásico de avanzar por diferentes niveles, aunque podamos elegir nosotros el orden donde hacerlo.
Pero como dije y el tráiler confirma, Umbraclaw es también muy especial en su propuesta y aquí es donde entran las explicaciones más gruesas e importantes de esta entrada.
Kuon es un ser ciertamente muy frágil dentro del más allá, y no tardaremos en comprobarlo. Con solo una unidad de vida, moriremos ya en el mismo prólogo. Pero ¡Ah! Somos una gata, tenemos nueve vidas, y comprobaremos que al perder esa primera se nos otorga un poder animal. El primero será el del tigre, nos permitirá luchar contra los enemigos aún en nuestra frágil forma. Pero habrá otros que ofrezcan habilidades defensivas o más capacidad de movimiento. Aunque estas ampliaciones vendrán solo cuando volvamos a morir.
El elefante-parry para los proyectiles me parece especialmente útil. Mientras que otros animales ofensivos no lo son tanto al depender de la barra de espíritu. Tigre, león y dientes de sable son muy buenos contra todo tipo de enemigos. Cuando un enemigo nos mate la primera vez, se almacenará en la guía del juego sus cualidades y las habilidades que puede proporcionarnos, sin que haya una probabilidad exacta de qué puede darnos. Pero siempre tendremos algo extra al perder una vida.
Dicho de otra forma, cuanto más muramos más capacidades tendremos. Claro, también cuanto más muramos más cerca estaremos del ‘Game Over’, o Fin de Juego, que se vuelve a agradecer tener textos en español. Tendremos de base la capacidad de usar un impulso que nos hará totalmente invencibles, obviamente limitado por una barra de resistencia, escalar paredes, y el colarnos por recovecos pequeños. Pero cuando hayamos muerto varias veces tendremos el cambio poderoso en el personaje que mencionaba arriba: pasaremos a una forma humanoide totalmente enfocada a la acción.
En esta forma, perderemos el impulso y la capacidad de meternos en rutas estrechas. A cambio, tendremos por fin más puntos de vida, que se ampliarán cada vez que muramos, un ataque básico, y mejor uso de la magia animal ofensiva.
La historia nos deja clarito desde el principio que ‘algo va a pasar según como juguemos’. Tras el prólogo elegimos nivel de dificultad, y las vicisitudes del viaje determinarán el final del juego al que llegaremos, también con ciertos cambios en las cutscenes. Y en el primer capítulo se nos presenta una zona central desde donde elegir explorándola el orden de las cuatro primeras fases como nos apetezca. Podremos revisitarlas y explorarlas pero hay que tener en cuenta que el juego solo salva la partida cuando hayamos llegado al final de una de esas zonas. Ni hay puntos de guardado durante esa fase central, ni durante las fases, ni podremos hacerlo en el mismo menú.
Con esto vamos entrando ya en las tripas de Umbraclaw, intentando explicar adecuadamente el funcionamiento que vertebra este interesante, pero también, algo confuso título.
Lo primero, que los niveles están totalmente diseñados para que podamos movernos en ambas formas. Recordemos las limitaciones de movimiento de Kuon humanoide. Pero es que también están adaptados a las habilidades de movilidad que tengamos, o no. El cuervo para el doble salto, el murciélago para planear… Así que nunca vamos a quedarnos bloqueados, solo podemos tener más o menos facilidades para avanzar y conseguir los preciados puntos de esperanza que marcan también la ruta de nuestro viaje.
Derrotando enemigos mientras somos una michina, y sobre todo, encontrando cristales, conseguimos más puntos. Combinados con amuletos podemos tener mejoras para nuestras dos formas. Pero vuelvo a recordar que Umbraclaw no está enfocado para ser recorrido masivamente, no tenemos un inventario de objetos, y ya digo que la forma de salvar es limitada. Esas mejoras son preciadísimas, y encima cuando estamos en la forma humanoide no recibimos puntos por destruir enemigos, solo rellenamos la barra de espíritu para desatar mejor las habilidades que dependan de él.
Lo bueno es que los cristales permiten extraer puntos aún en esta forma, y en los más grandes -que no se regeneran al volver a jugar en ese área – vemos preciosas secuencias de nuestros recuerdos con nuestra simpática dueña. Y los cristales pequeños del área central y esos niveles sí se regeneran al volver. Aquí está la parte de backtracking, que yo he usado sin pudor porque algunas mejoras de la Kuon michi me parecen sumamente preciadas. También, porque soy un manco jugando.
Además, también las habilidades son susceptibles de mejora. El cuervo que da doble salto, hace daño con las plumas que suelta al hacerlo; el caniche que nos permite evitar daños, los genera cuando lo invocamos. Por supuesto, también potenciar las capacidades ofensivas. Pero es que también entra lo que digo arriba, que nunca tendremos claro al 100% que habilidad vamos a recibir a costa de sacrificar voluntariamente una vida.
Un punto bien importante es que nos podemos pasar estas fases en forma gatuna aún sin habilidades ofensivas. Podremos atravesar estos movidos niveles si somos lo bastante buenos, incluso sin habilidades especiales de movilidad. Recordad que el impulso de la Kuon gata nos hace invencibles, y hasta es la clave para derrotar jefes.
Como nos enseña el prólogo de Umbraclaw, atravesando jefes -no funciona con los enemigos normales- cargamos nuestra barra de espíritu. Y cuando esté llena, podemos hacer un gran ataque que destruya una barra completa del jefe. Algunos tienen una, otros tres, y no será nada fácil aguantar ante ellos en esta forma. El premio son más valiosos puntos de esperanza. Y algo también a comentar es que cuando vayamos a convertirnos en la forma de combate, si tenemos suficientes puntos de esperanza podemos evitarlo, dándole compulsivamente al botón B/círculo, gastando puntos. Volveremos como gata, habremos adquirido otro nuevo poder, pero la limitación de nueve vidas sigue vigente.
Todo esto es por esos cambios y el final de nuestro viaje. El juego nos dice que como humanoide perderemos algo muy preciado, como parece haber pasado con otros seres que conoceremos en el más allá. Por otra parte, no es fácil ser pura y mantener esa forma básica. Al derrotar a un jefe grande -también los hay intermedios- se nos ofrece revertir a la forma de gata si estábamos en modo de combate, quedándonos sin las habilidades adquiridas. Pero volvemos a tener el contador de vidas al máximo.
Tras esas cuatro fases, llega el segundo capítulo con otras cuatro fases más. En esa cuatro fases ya no podemos backtrackear, pero sí volver a recorrer el mapa central y entrar en las cuatro primeras -vuelvo a recordar que el juego solo salva al terminar una de ellas-, por si queremos seguir consiguiendo puntos y emblemas. Añado también que el juego no tiene ítems para recuperar vida, y realmente no hay ítems, solo emblemas y cristales. Y tras eso, el capítulo final que combina excelentemente mucho de lo visto y jugado, culminando en un último combate formidable ¡Ojo! Podemos llegar a ese capítulo bien o con la lengua fuera, dependiendo del guardado automático del juego. Un factor más a añadir a la ecuación.
No es fácil explicar limpiamente qué es Umbraclaw... al menos para mi. Mi sensación al terminar el juego por primera vez, en unas cinco horas, dilatando la partida por ese backtracking que he comentado, es que no he comprendido bien todo. Por ejemplo, el nivel máximo de dificultad, que no permite regenerar las vidas perdidas -recuerdo de nuevo que no hay ítems para recargar puntos de vida, solo usar ciertos poderes para ello-, se me antoja casi imposible. O que podemos tomar decisiones, aunque pensemos que todo está conducido ¿Cuales? ¿Como? Y por eso creo que sin duda hay más de lo que yo he rascado. Además, que también es importante que muchas cosas las vaya descubriendo el jugador por su cuenta, no quiero explicarlo todo.
Pero lo que sí me ha llegado es el excelente juego que es Umbraclaw dentro de su especial propuesta presentada bellamente en arte y música. El juego tiene demo, pero insisto que solo estará disponible un tiempo limitado. La propuesta es muy atrevida y se ha salido airosamente adelante con ella, pero no va a entrar de la misma manera a cada jugador, especialmente por el tipo de público al que irá dirigido, y por lo que muchos esperarán viniendo de Inti Creates. Probad la demo si aún está disponible cuando leáis esto. Y si no, dad un salto de fe igualmente, porque hay calidad y trabajo detrás.