Es obvio que a la hora de buscar fuentes de inspiración para crear productos de ficción, la literatura clásica es una muy buena. Millones de personas han crecido con ella, y aún en nuestros días lo hacen, o se acercan a ella por sana curiosidad. Personajes como Sherlock Holmes, Arsene Lupín, o nuestro Don Quijote, han tenido su hueco en forma de videojuegos. También todo tipo de adaptaciones de obras clásicas o modernas. Ahí está mi reseña hace unos días de The Invincible.

Lo que ya es menos habitual, al menos respecto al cine e incluso al cómic, es encontrar un juego donde el protagonista sea un gran autor. Algo así como si Cervantes, Agatha Christie o Steven Spielberg protagonizasen un juego relacionado con sus vidas. Una idea sin duda atrayente, y Verne: The Shape of Fantasy no solo parte de ella, sino que la desarrollará ingeniosamente, en un videojuego de corte narrativo pero con variadas mecánicas jugables durante el mismo.

Gametopia es más que un estudio, es también una escuela de diseño de videojuegos. De hecho, esta faceta es la que ha dado pie a que se hayan constituido como desarrolladores de videojuegos, con cuatro de ellos ya en su historial. Y aunque su sede está en Madrid, Gametopia tiene lazos entre España y Colombia. Verne: The Shape of Fantasy no es solo su juego más ambicioso y complejo, es también una evolución de su anterior trabajo Allan Poe’s Nightmare, lanzado para teléfonos móviles, y utilizando al escritor de Baltimore como personaje para otra aventura, y a nivel didáctico recorriendo hechos y obras del autor.

Pues sería un resumen de lo que aquí acontecerá: estamos en una realidad alternativa, una en la que nuestro orbe no es la Tierra sino Hemera. Aquí encontramos a Jules Verne, o Julio si lo preferís de manera hispana, como tripulante nada menos que en el Nautilus del Capitán Nemo. Es un científico en una formidable embarcación, la más avanzada del planeta. Un planeta amenazado por la guerra y la tiranía de La Nación, una facción belicosa nacida del Imperio Prusiano.

El Jules Verne científico de esta realidad se toca de diversas maneras con su homónimo escritor en nuestro mundo, siendo uno de los buenos puntos de la historia el uso de esas conexiones, y también el valor didáctico que ofrecerá el juego sobre la obra, puntos biográficos y la personalidad de esta inmensa figura universal de las artes.

En Hemera, la Atlantida fue una civilización muy real. Y en torno a ella y esa rivalidad con La Nación, se desarrollará la historia de Verne: The Shape of Fantasy. Como dije al comienzo, la narración y el seguimiento de la historia son el gran pilar del juego. Pero tendremos jugabilidad directa para ello.

El desarrollo es en 2D, en un maravilloso pixel-art que va desde fantásticas escenas de corte, ilustraciones y momentos estáticos, a nuestra aventura moviéndonos dentro del Nautilus como zona central, y en exóticos parajes cuando no estamos a bordo.

No estamos ante una aventura de gran complejidad a pesar de esas mecánicas diferentes, e incluso de contar con un inventario de objetos. Tendremos ese toque de videoaventura de coger algo aquí y usarlo allí, de hablar con otros personajes para conseguir nuevos objetivos, de leer notas para tener indicaciones y pistas. Luego, nos encontraremos con un generoso número de puzles bien dispuestos, donde los más sencillos servirán para potenciar esas mecánicas de juego, y los más complejos ya para tener un poco de reto y discurrir. No están hechos tampoco para detenernos mucho en ellos, hay que mantener el flow narrativo… salvo en uno de ellos que…

El caso es que también tendremos otras mecánicas añadidas, como la exploración en el mismo Nautilus y fuera de él. Tenemos también el uso del Imag, un poderosísimo objeto atlante que funciona nada menos que con la imaginación, siendo más poderoso cuanto mayor es esta. Y ha ido a parar a las manos de Jules Verne, el mensaje es muy obvio. Aunque tenga más importancia argumental que jugable, igualmente propiciará su uso permitiendo resolver diversas situaciones. Ante unos cascotes, podrá rebobinar el tiempo para reconstruirlos antes del derribo. O conseguir algún objeto para el inventario remodelando alguna situación.

Hay además un sistema de diálogos con temporizador para elegir respuesta. A lo siempre efectivo de pensar qué decir a contrarreloj se le suma que cuando tenemos varias opciones no siempre podremos explorarlas todas. Es decir, si estamos hablando con un personaje pidiéndole información y aparecen varios puntos a elegir, cuando hayamos elegidos algunos otros no estarán disponibles. No es que vaya a propiciar la rejugabilidad como en el primer Mass Effect, pero oye, hizo que me pensase mejor sobre lo que debía preguntar y qué decir o no a mi interlocutor.

Al cóctel de mecánicas se le añade el sigilo de brocha gorda que tantos juegos nos martirizan con su inclusión, sin entender que la gran mayoría de veces es un lastre y no un añadido. Pues aquí funciona porque no es pesado y adiciona más jugabilidad, aunque algunos checkpoints sí los repetiremos. Encima, hasta QTE tenemos, y también quedan bien. O al menos, me han convencido en los momentos donde aparecen y nos toca pulsarlos rápidamente.

Verne: The Shape of Fantasy funciona bastante bien como aventura de fácil encaje y una profundidad que va mucho más allá del simple seguimiento de una interesante historia. Narración y jugabilidad se dan la mano muy amigablemente, potenciados por el gran trabajo visual y sonoro. Animaciones sencillas y esos pixels bien visibles contrastan con lo bonito del arte y lo efectivo que resulta en la narración. A título personal unas cuantas cosas me recuerdan para muy bien al arte del difunto Kevin O’Neill en los cómics de ‘The Leage of Extraordinary Gentlemen’.

El sonido está a la altura que esa narrativa requiere. La música trabajada, agradable y bien insertada se unen a un doblaje que no me termina de parecer a la altura de lo que estos grandes personajes requerían. Jules Verne me gusta, pero Nemo me convence bastante menos. Igual choca un poco que un juego español-colombiano solo tenga doblaje al inglés, pero dados los medios sobre la mesa, mejor tirar por el idioma más internacional. Los textos sí cuentan con un buen número de traducciones.

Para terminar de darle forma a una aventura de unas 4-5 horas, el juego cuenta con coleccionables, que aparecerán como misiones secundarias junto a las principales, o como biografías según los personajes que vayamos conociendo. Y sobre todo, los coleccionables didácticos que hacen mucho más que contarnos maravillosos momentos sobre Jules Verne y sobre literatura también, sino que se se han sabido integrar con acierto en el desarrollo de la historia y el trasfondo en el que nos movemos. Lo bueno es que los didácticos serán muy accesibles, mientras que biografías y los relacionado con misiones secundarias pedirán un poco de exploración, siendo perdibles cuando cambiemos de capítulo. Yo me he quedado a falta de desbloquear una biografía de conseguir el 100% del juego.

Como puntos puramente personales, me ha hecho mucha gracia dentro del buen doblaje de Verne al inglés sus numerosos ‘¡Merde!’ -supongo que todo el mundo sabrá que Jules Verne era Francés ¿No?-, o que en un juego donde sus creadores son de habla hispana he visto un ‘false friend’ por ahí. Y no, no se trata de «El Compás del Destino», ya que con esa palabra se alude a un instrumento de navegación real, que además se diferencia de las simples brújulas que el juego también separará. Lo tenéis en una de las capturas de esta entrada, y realmente no es un fallo sino que es intencionado, pero sigue siendo un mal uso de la palabra en Español.

Termino con estos ‘personalismos’ clamando a los cuatro vientos que el último puzle del juego se resuelve solo cuando el indignado jugador se pone a toquetear cosas a toda pastilla al tran-tran, harto de no dar con la solución y de que se le agote el tiempo para completarlo. No tengo pruebas pero tampoco dudas. Y no, no es el de la imagen de abajo, que es una muestra de lo ingeniosos que son bastantes de esos rompecabezas.

Verne: The Shape of Fantasy hace bien honor a su nombre. Este humilde juntaletras creció con la clásica colección que a nuestros padres les encasquetaban tan fácilmente hace unas décadas, pagada a plazos y con el gancho de darte regalos, siendo el más valioso esa gran colección de libros. Creo que es un autor cuyo mensaje es atemporal, por más que los principios y la divulgación científica o geográfica ya estén obsoletos.

Porque lo que valía sobre todo, y aún hoy día lo sigue haciendo, es precisamente la aventura. Y eso tenemos en este juego, una aventura que sabe respetar ese espíritu de emoción, incertidumbre, peligros, superación, descubrimientos, fascinación, elementos suprahumanos y maravillosos ingenios científicos con estética futurista de hace dos siglos. Y eso lo han sabido hacer muy bien en Gametopia.