Como introducción al viaje metafísico que propone Onde podría comentar sobre como todo el universo está hecho a base de ondas, de luz y sonido. Frente a las partículas que constituyen cualquier tipo de materia, incluso aquella que aún no conocemos, es la vibración de las ondas que quedan por debajo de ella la que determina el todo. La misma gravedad que vertebra el espacio-tiempo son meras ondas danzando al ritmo que impone el universo, o más bien, ese ritmo es lo que da forma al universo.

Puede que parezca tremendamente trascendental o ultraterrenal, pero a través del ya muy asentado y conocido sistema del juego-experiencia sobre el viaje, seremos una pequeña partícula básica que viajará a través de las ondas. Y serán las ondas visuales y acústicas las que nos ofrezcan una experiencia sensorial de enorme fuerza.

Onde es uno de esos proyectos con pocas manos en su construcción, y enorme trabajo e ilusión en su diseño. Los programadores Florent ‘LANCE’ Réfrégé y Maxime Vican ‘3-50’, son quienes dan forma a este viaje, junto a la colaboración de Grégoire Jandot dit Danjou, que ya actuó de programador también en Haven. Bajo del paraguas de Mixtvision tenemos un trabajo que tiene que recordar forzosamente a las tres obras clave de Thatgamecompany, el estudio de Jenova Chen y Kellee Santiago.

Sin duda el mundo del videojuego independiente ha explotado y evolucionado con todo tipo de propuestas, pero en este título no es solo que tengamos la idea del viaje físico y metafórico que propuso la obra más conocida del estudio, sino que por la exuberancia visual y sonora hay que pensar en Flower. Pero el toque minimalista, el agua como conductor de muchos momentos de ese viaje, o nuestro pequeño y básico protagonista, a mi me devuelven a Flow.

Así nos movemos entre lo básico y lo exuberante, empezando por el control de nuestro pequeño avatar. El juego recomienda jugar con pad y auriculares, porque para lo sencillo del control el tener la disposición clásica de cuadrado ladeado de los botones en mente. Nuestro sencillo ¿Personaje? está formado por cuatro lóbulos, formando esa disposición que llevamos interiorizando desde los tiempos del pad de Super Nintendo, y es la pulsación calculada y a veces rítmica de esos botones la primera clave del control.

La segunda clave es movernos a través de las ondas en un sencillo esquema ‘izquierda-derecha’, que aquí puede hacerse solo con esas direcciones, pero es mejor también tener un stick para ‘redondear’ el desplazamiento que será circular en prácticamente todo momento. Movernos a través de ondas es la base y el todo.

No me explicaré de la forma más correcta, pero no es necesario tampoco ya que todo es muy intuitivo y fácil de comprender, pero no siempre de controlar. Esa basicidad en control sin embarco va contrastando con la creación de momentos jugables más complejos.

Situaciones encarriladas se combinan con checkpoints donde el timming en las pulsaciones, el tipo de ondas que se generan y el cálculo espacial permiten que el jugador se ponga un poco más a prueba que en otros títulos de corte similar. Hasta hay pequeños ‘enfrentamientos’ contra algún obstáculo final, que podríamos llamar ‘Jefes Finales’ si consideramos que lo abstracto de esas entidades tiene una personalidad y un ‘yo’, cosa que es otro punto de reflexión durante nuestro viaje.

Todo esto conducidos por una fuerza visual, pero sobre todo, sonora como hacía tiempo que no encontraba en una historia de viaje. El sonido es interactivo y adaptativo, generando un hilo conductor que tira de nosotros. Incluso cuando no debamos usar los botones del pad para resolver situaciones jugables -cuando nuestra ‘partícula’ tenga sus cuatro lóbulos en blanco-, podemos tocarlos para generar sonidos que quedan muy bien acoplados a los que está produciendo el juego.

Es tal la conducción que el sonido produce mientras avanzamos que el repetir checkpoints rompe de sobremanera algunas cadenas sensoriales. Esa jugabilidad que hace intervenir al jugador más que la media de los juego-experiencia nos suelen ofrecer, se paga si no tenemos timming o vista, con repetir y repetir situaciones donde hasta la música se apaga, creando una sensación de bajón por ello.

Todo esto debería quedar claro que es tremendamente personal por parte de quien escribe estas líneas. Porque en los no muy numerosos momentos de ese bajón, llegué a plantearme abandonar incluso el juego en un momento donde creía estar al final del viaje. No fui tan necio para hacerlo, y así descubrí que no estaba al final de ese viaje, que esos momentos un poco más farrangosos de repetir y repetir, y de no controlar adecuadamente la situación jugable, se compensarían con la creciente exuberancia que el juego tendría que seguir mostrándome.

Sinceramente, por momentos, le podría un sobresaliente en la dichosa y tantas veces estúpida nota final. En otros, bajaría por debajo de ese notable que habéis visto al empezar a leer. Podría meter también el hecho de que toda la abstracción que el juego presenta puede hacernos no comprender el significado de algunos momentos, recordándome a Genesis Noir en ese punto y su explosión artística.

Onde es una experiencia, y precisamente la cantidad de abstracción e interpretación hará que sea muy personal para cada usuario. Hay mensajes claros, o yo tengo la mente muy abierta. Simplemente creo que las cuatro horas que me ha costado realizar este viaje han merecido bastante la pena, aunque en algunas paradas pueda haber sentido una desconexión que el título no pretendía sacarme.

 


Este juego se ha analizado en PC con una copia cedida por Big Games Machine