Hablar de Wasteland es hablar de Brian Fargo, y hablar de Brian Fargo es hablar de una leyenda del sector en general y del género que nos ocupa en particular. Desde 33bits no podemos más que declararnos fanes absolutos de sus obras y reconocer que siempre esperamos ansiosos la siguiente obra en la que se ve envuelto. ¿Habrá vuelto a conseguirlo? Veámoslo.

Se podría dedicar un amplio reportaje a la carrera del fundador de InXile, pero para los despistados haremos un breve resumen: Brian Fargo debutó a cargo del The Demon’s Forge -1981- para Apple II y Pc, título casi homónimo con el muy posterior, en el que también trabajó, Hunted: The Demon’s Forge -2011- para Pc, PS3 y XBOX 360. No tardó mucho en fundar su propia compañía, Interplay, bajo la que publicó grandísimos títulos como la trilogía original de Bard’s Tale -1985 / 1988-, Fallout -1997- o la saga que nos ocupa, Wasteland -1988-, aparte de participar en títulos alejados del género rolero y tal vez de los que se conoce menos su aportación como Robocop Vs Terminator -1993- o la secuela de Another World, Heart of the Alien –1994-. Tras su abandono de Interplay tras 20 años trabajando en ella y la posterior fundación en 2002 de la compañía donde actualmente trabaja, InXile Entertainment, junto con su ex compañero de Interplay durante 13 años Matthew Findley, siguió explotando su talento con algunos juegos nuevos y algunas sagas ya conocidas.

Lo que nos lleva al pequeño lapso desde su resurrección de algunas de las sagas más famosas que vieron la luz en Interplay utilizando la herramienta del micromecenazgo, hasta la adquisición por Microsoft y seguramente futuras exclusividades de sus títulos en las consolas XBOX aparte de, presumiblemente y mientras MS no cambie de política, en Pc.

Fue una grata sorpresa que en Septiembre de 2014 Wasteland 2 viese la luz, y además con la calidad mostrada, tras una muy exitosa campaña en Kickstarter en la que recaudó el 300% de la cifra necesaria. Wasteland, un juego que no parecía llamado a convertirse en saga, y menos aún después de tantos años, volvía. Y lo hacía por la puerta grande para los amantes del género. No sabremos hasta qué punto dicha resurrección se debe a que la otra saga ambientada en un futuro postapocalíptico, Fallout, perteneciese ya en ese momento a Bethesda. Sea como fuere, su éxito propició un port mejorado a consolas Nintendo Switch, PS4 y XBOX One en la que vino a llamarse «Director’s Cut» que también llego a Pc y además fue otorgada de forma gratuita a los poseedores del juego original.

Posteriormente el Kickstarter de Torment: Tides of Numenera batió el record de juego que más rápido había recaudado un millón de dólares. Posteriormente pudimos tener también el reencuentro con la saga clásica de Bard’s Tale con su cuarta entrega, y pasando por alto el action RPG que vio la luz en Pc, PS2 y XBOX.

Y esto nos lleva, por fin, al presente, con un Wasteland 3 que ve la luz libre de exclusividades, aunque la compañía ya esté bajo el auspicio de Microsoft, y por fortuna para todos los amantes del género tengan o no una plataforma de la compañía de Redmond.

En Wasteland 3 controlaremos a un grupo de rangers 100 años tras el conflicto nuclear y a los que, en esta ocasión, el patriarca de Colorado ha pedido ayuda para poner en su sitio a sus tres sanguinarios hijos, con la promesa de prestarnos su apoyo y recursos en Arizona.

Esta premisa, a priori sencilla, irá divergiendo en múltiples ramificaciones a lo largo de las entre 80 y 100 horas que podrá llevarnos completar el juego, hasta dar con múltiples finales distintos. A lo largo del juego hay que tener en cuenta que no hay malas decisiones, pero sí decisiones con consecuencias, más leves o radicales. No hay malas decisiones, pero sí decisiones mortales que pueden incluso acabar con la vida de algún personaje importante, algún vendedor -y no, no todos son iguales, los hay que nos interesan más que otros-, o incluso pueblos enteros, y como consecuencia cerrar vías argumentales completas. No hay malas decisiones, pero dichas decisiones afectarán a tu fama y reputación, lo cual variará a quien se unirá a ti o no, a la compraventa, incluso a la hora de defender tu cuartel general y, por supuesto, de ellas dependerá que al final seamos vistos como un salvador o el azote de Colorado. No hay malas decisiones, pero sí, hay un final que podría considerarse «el bueno» y que no es nada fácil de conseguir.

Y es que uno de los puntos fuertes del juego es precisamente ese, la libertad que tendremos a la hora de llevar nuestro camino y como ello cambiará detalles, pequeños o importantes, de la historia que escribamos. Unas simples elecciones de diálogo pueden ayudarnos a resolver un conflicto de forma diplomática o a meter la pata en una conversación que parecía menos determinante. Hay cierto personaje, que no mencionaremos para no destripar nada importante, que si está en nuestro equipo variará drásticamente el último tercio del juego. O tendremos la libertad de, llegado el momento ante cierto hijo del patriarca, matarlo, arrestarlo o incluso si jugamos bien nuestras cartas, unirlo a nosotros, lo cual tiene un curioso impacto en como el resto del estado ve a nuestro grupo. Pero también hay variaciones pequeñas que muestran el amor al detalle que el equipo de Brian Fargo ha puesto en el juego, como cierto momento en que un cantante callejero está cantando una tonada determinada y si, en ese momento exacto llevamos con nosotros algún compañero de Arizona, veremos cómo se une a él. Es un detalle menor, sin impacto directo en la historia, pero que viste el juego junto con muchos otros y nos ayudan a sumergirnos en su mundo.

El tono del juego es adulto, y con un marcado toque de humor negro, pero sin llegar a saturar para no convertir la experiencia en algo ligero ni restarle gravedad a la ambientación. Las decisiones que tomamos enfatizarán, en muchas ocasiones, esa sensación. No somos infalibles, no podemos salvar a todo el mundo, y de hecho en ocasiones deberemos decidir si acudimos a la llamada de, por ejemplo, una familia rodeada por fanáticos que quieren matarlos uno a uno, o pensamos en los intereses del patriarca de Colorado y vamos a proteger un transporte con material. Al final, hagas lo que hagas, será imposible llegar a ambos lados, y decidas lo que decidas, como mínimo, va a haber un buen puñado de personas que perderán la vida porque no estarás allí para ayudarles.

Lo primero que deberemos hacer antes de enfrentarnos a la plétora de sectas, facciones, perturbados, bandas criminales y demás maleantes que nos saldrán al encuentro, es crear nuestro grupo. Podremos controlar un total de hasta seis componentes, de los cuales la pareja inicial podremos elegirla entre una serie de personajes predefinidos o bien crearlos desde cero. Para ello tendremos a nuestra disposición amplias opciones para diseñar su apariencia y, lo que es más importante, un completo editor donde asignar atributos, habilidades y el trasfondo, con una clara explicación del efecto de cada uno en el juego.

A esta pareja con la que comenzaremos los primeros pasos, habrá que sumar a nuevos componentes, reclutando y entrenando nuevos rangers. Así llegaremos a una cifra total de cuatro, a la que podremos sumar otros dos integrantes temporales que serán PNJs que podrán acompañarnos temporalmente por diversas motivaciones, y abandonarnos igualmente por cualquier razón. En total un equipo de seis, pero teniendo en cuenta el contexto en el que nos moveremos y lo crucial de saber administrar la munición, habrá que nivelar el grupo para que no nos encontremos con varios que utilicen el mismo tipo de arma y munición y nos veamos escasos de ella. Además, teniendo en cuenta la amplitud de habilidades, será crucial tener un equipo en el que cada miembro destaque en alguna distinta.

Y hablando de munición y equilibrio, no olvidemos que, aparte de poder mejorar las características de nuestros personajes, también podremos -y deberemos- hacerlo con nuestras armas y armaduras, suponiendo un elemento vital en el avance durante los combates.

También tendrá vital importancia nuestro cuartel general, el cual deberemos poner en marcha desde cero. Además, podremos equiparlo con el personal que veamos adecuado, desde mecánicos a médicos e incluso utilizar la prisión si optamos por arrestar a alguien y no limitarnos a liquidar a todo el que se cruce en nuestro camino.

No nos queremos olvidar de Kodiak, el vehículo que nos acompañará durante nuestro periplo y que también gozará de vital importancia en el devenir de la historia. Para empezar, podremos utilizarlo no solo como medio de transporte sino como una importante baza en el combate, puesto que cuenta con una cantidad de puntos de salud importante a parte de armas muy efectivas y la capacidad de arrollar a nuestros enemigos. Pero no quedará solo ahí la cosa, puesto que se trata de un vehículo altamente personalizable. Podremos incluso actualizarlo con un módulo de Inteligencia Artificial, convirtiéndolo en otro miembro con voz propia dentro de nuestro equipo.

Llegados a este punto, toca hablar del combate. Como era de esperar, nos encontramos ante un estilo de combate táctico por turnos. Basado en puntos de acción e iniciativas, pero no por personaje sino por equipos, de forma que distribuiremos las acciones entre nuestro equipo según nos convenga en cada momento, lo cual nos da más flexibilidad a la hora de escoger nuestra táctica en cada momento. Podremos mover un personaje con ataque cuerpo a cuerpo, por ejemplo, y dejarlo al lado de un enemigo, luego cambiar y con otro dispararle y, si sigue vivo, rematarlo con el personaje que hemos puesto a su lado volviendo a él si le quedan puntos de acción, y en caso de que el disparo del francotirador sea suficientemente certero como para acabar con el enemigo por sí mismo, utilizar los puntos de acción del otro personaje para atacar a otro, parapetarnos, o cualquier acción que nos interese.

Cuando realicemos acciones, si nos sobran puntos, podremos acumularlos para el turno siguiente o utilizarlos para defendernos en mejores condiciones. A la hora de escoger el movimiento durante el combate se nos señalará con un código de color si la zona a la que vamos a movernos nos permitirá realizar posteriormente una acción de ataque con el color azul, o con el naranja en caso de que una vez realizado el movimiento hayamos consumido la acción y no tengamos dicha opción de ataque. Y en caso de que un personaje haya recibido suficientes impactos como para reducir su vitalidad a cero, caerá inconsciente. En ese momento, podremos reanimarlo y continuar usándolo de apoyo, pero lo hará con algún tipo de hándicap, y si tardamos demasiado en reanimarlo ya no podremos hacerlo y necesitará un médico para volver a estar en forma.

El juego posee la opción de jugar de forma cooperativa online y no podemos más que recomendar la experiencia. Está diseñado de forma que puedes continuar de forma cooperativa una partica comenzada de forma individual y, al contrario, dando flexibilidad y facilitando poder disfrutar del juego en cada momento de la forma que más nos interese. Además, y como curiosidad, aparte de conectar a través de Steam, nos permite, como se hacía hace décadas, la conexión directa por IP. Lástima que a pesar de todo el DRM de Steam obliga a tener finalmente dependencia de terceros, porque aquellos juegos que permitían jugar por IP directa permiten jugar online sin depender de nadie y por tanto siempre que uno quiera, pase el tiempo que pase, siempre que poseas el juego y el equipo adecuado. Dando como resultado que juegos de hace décadas que permitían conexión directa por IP hoy día son aún disfrutables online cuando otros que utilizan intermediarios ya no se pueden disfrutar al haber cerrado servicios requeridos al no ser ya rentables.

Llegamos al apartado técnico. Teniendo en cuenta la presencia de algunos defectos ya conocidos por la desarrolladora y en proceso de solucionarse con el ya habitual parche del día 1 al que no hemos podido tener acceso en este análisis, no podemos más que quitarnos el sombrero de nuevo ante el mimo audiovisual que presenta Wasteland 3.

Visualmente es una delicia. No es un juego hecho para exprimir el hardware más exigente ni poner a prueba las últimas técnicas de los motores gráficos, sino que busca el equilibrio entre un buen apartado visual y mantener los requisitos lo más contenidos posibles para, como suele ser costumbre en este género, poder llegar al máximo de público posible. Y lo que muestra lo hace muy bien, las animaciones están cuidadas y el mundo está lleno de detalles que ayudan a ambientar el Colorado postapocalíptico por el que nos movemos, y los efectos utilizados cumplen con creces.

En cuanto al apartado sonoro, los efectos cumplen perfectamente en calidad y variedad, y la música, de nuevo a cargo de Mark Morgan –Wasteland 2, Fallout 1 y 2– junto con Mary Ramos -habitual del cine de Tarantino-, casa perfectamente con el contexto en el que nos encontramos. Los diálogos están perfectamente doblados en inglés, y los textos totalmente traducidos al castellano.

En conclusión, Wasteland 3 es la nueva entrega de la resucitada saga de Brian Fargo, y si esta va a ser la tónica a seguir, esperemos que no sea la última. Todo, desde el mismo momento que comienza la pantalla de título, rezuma el mimo que su creador y el grupo de desarrollo de InXile al completo ha puesto en el juego. Está hecho de forma que es amigable para los nuevos en la saga, pero no podemos más que recomendar haber disfrutado, como mínimo, de la entrega anterior, y si no nos da miedo adentrarnos en juegos de aspecto y jugabilidad más clásica, incluso la primera en su versión remasterizada u original.

 


Este análisis ha sido realizado mediante una copia cedida por Koch Media